Tja, wir haben halt irgendwann mit DSA angefangen und irgendwer musste ja leiten...
Das fing also mit irgendwelchen fertigen Abenteuern an, die entweder dabei waren oder vom großen Bruder von irgendwem oder die wir selbst gekauft haben (so genau weiß ich das nicht mehr) und nach langer, langer Zeit hatte ich zwar die gröbsten Fehler gemacht und zu meiden gelernt, aber so richtig viel übers Leiten habe ich dann auch wieder nicht gelernt. Es hat halt in unserer Runde funktioniert und alle waren bis zu einem gewissen Punkt mit Spaß dabei. (A)D&D war dann ein Experiment, dass mich letztendlich zur Co-Administration dieses Forums geführt hat, aber für meinen DSA-Geist eigentlich immer ein bisschen befremdlich war. Die Spielleiterhilfen in D&D-Regelwerken fand ich meistens ziemlich unnütz, manchmal gar abschreckend.
Geholfen hat das Spiel in vielen verschiedenen Runden und einer breiten Variation von Systemen, um mal zu merken wie etwas im Weg stehen kann oder auch nicht und welche Art andere Leute so an den Tag legen. Abschreckende Beispiele gabs dabei natürlich auch immer wieder und gerade sowas ist wirklich hilfreich. Letztendlich hat mir in Sachen D&D immer die Zeit in die Suppe gespuckt, so dass ich häufiger wider besseres Wissen in Spielabende gegangen bin ohne richtig motiviert zu sein, ohne Zeit gehabt zu haben, mich wirklich auf etwas vorzubereiten und letztendlich etwas eingelullt vom Tabletop-Charakter, den D&D hin und wieder bietet. Zahlen, Fakten, Daten und so. D&D war für mich gestorben, RPG irgendwie uninteressant und das Leiten mal wieder eher eine Bürde denn Spaß.
Der Funke ist dann wieder über gesprungen als ich mich mit Indy-RPGs beschäftigt habe, von denen jedes Einzelne mehr Hilfe und Anleitung für den lernenden Spielleiter bietet als der Großteil der "etablierten" Rollenspiele zusammen. Besonders Spirit of the Century hat auch einen großartigen Abschnitt über das Leiten und Gestalten von Spielabenden, was gute Praxis ist und was unbedingt vermieden werden sollte. Seitdem beschäftige ich mich wieder deutlich mehr damit, was man eigentlich vom Spiel erwartet und welchen "Zweck" es erfüllen soll. Insbesondere solche Dinge wie die Charaktererschaffung im "klassischen" Sinne sind mir seitdem viel bewusster als Problem klar geworden, da an dieser Stelle sehr viel geklärt werden kann, welche Spielrichtung sich die Spieler wünschen und was der SL vom Spiel erwartet.
Wenn ich ehrlich bin, kann ich nicht einmal sicher sagen, ob ich das Spielleiten wirklich gelernt habe oder nicht. Es ist ziemlich schwer einzuschätzen, ob man einen guten Job macht oder nicht, auch wenn die Spieler am Tisch alle einigermaßen glücklich gucken. Ich selbst halte mich nicht für einen besonders guten Spielleiter, aber so etwas findet man letztendlich wohl nur heraus, wenn man in den Runden, in denen man leitet auf einer ernsthaften Basis Feedback bekommt. Als Spieler mag man geneigt sein einfach zu sagen "passt schon", aber wenn man ehrlich seine Meinung sagen kann und Kritik kein Problem darstellt, dann gewinnen alle. Es ist also nicht nur so, dass man sich "gutes" Spielleiten anlesen könnte oder reines Rumprobieren hilft besser zu werden, letztendlich braucht es eine Mischung aus allem und vor allem auch die Möglichkeit für erwachsenes Feedback.