@Topic: Scurlock, schon mal überlegt, dir Savage Worlds anzuschauen? Nur so ne Idee, wenn's dirdarum geht, Kampf drastisch gefährlicher zu machen. Kämpfe können bei Savage Worlds verdammt schnell verdammt blutig werden.
Tatsächlich habe ich die reguläre und auch die Pocket Edition von SW bei mir im Regal herumstehen. Da in erster Linie die Zeit fehlt, aber auch meine Mitspieler tief und fest im D20-System verwurzelt sind, liegen bis auf weiteres Testspiele für SW auf Eis. Aber sicherlich werde ich irgendwann mal ein paar SW-Oneshots ausprobieren. In der Theorie klingt das System nach einer Menge Spaß.
Ohja. Ich geh sogar soweit, nach ein paar Testrunden zu behaupten, dass SW mittlerweile das bessere D&D ist:
- Die Kämpfe sind rasant, und BLEIBEN gefährlich, egal wie erfahren die Charakter sind. Eben WEGEN den "freak rolls".
- Die Buchhaltung ist minimal, selbst und gerade für den SL.
- Die Führung von Henchmen & Minions durch Spieler funktioniert bestens.
- Savage Worlds verspricht nicht so viel wie D&D, aber kann dieses dann auch einhalten.
- Es ist eigentlich extrem grobgranular wie noch was, aber im Spielfluß bemerkt man es fast nicht.
- Klar, man kann damit weniger "Erzählrollenspiel" im Sinne des Railroading betreiben, aber genau DAS macht mMn auch den Reiz aus: Warum sollten die Helden den Oberschurken XY NICHT vor der Zeit ausknipsen dürfen, wenn dieser sich dämlich anstellt?
- Der Kampf bei Savage Worlds stellte sich mir anfangs als sehr stupide dar, aber im Spiel hab ich dann erst gemerkt, wieviele taktische Optionen drinstecken, und das Dinge regelrelevante Anwendung finden, die bei D&D nicht einmal mechanistisch erfasst sind.
Und ich bin ernsthaft am Überlegen, ob ich meine Spieler nicht mal frage, ob wir mal ne Konvertierung von D&D 3.5 auf Savage Worlds antesten sollen.