Autor Thema: [Burning Wheel] Regelfragen  (Gelesen 3235 mal)

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DU#1229

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #15 am: 23. Juli 2009, 20:12:33 »
Hürden? Ich würde sagen: kommunikationsfördernde und synapsenanregende Herausforderungen ;)

Bin sehr gespannt auf deine zweite Meinung!

Thargor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #16 am: 25. August 2009, 12:52:01 »

Nachdem mich die erste Rezension schon schwer gepackt hat, habe ich nun nach Talwyns zweiter Meinung auch die Burning Wheel Bücher bestellt. Im Moment "quäl" ich mich durch die Fight! Regeln. Ganz schön harter Tobak.
Hat vielleicht schon jemand die englischen Scripts übersetzt und würde sie mir überlassen?

Gruß Thargor

Talwyn

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #17 am: 25. August 2009, 13:04:45 »
Noch nicht, aber ich arbeite daran. Die Fight!-Regeln sind tatsächlich der dickste Brocken, die auch bei mir noch nicht so 100% flüssig über die Bühne gehen (allerdings hatten wir an inzwischen rund 10 Abenden auch erst zwei Kämpfe). Was genau meinst du denn mit Skripts? Geht es dir um die einzelnen Aktionen (Also Strike, Great Strike, Counterstrike, Block, Charge/Tackle etc.)? Oder wirklich um die Scripting Sheets, von der BW-Wikiseite, auf denen man seine Aktionen ankreuzen kann? Für den ersten Fall kannst du mal eine PN an Berandor schicken, der hat mal das Übersichtsblatt übersetzt, in dem die einzelnen Kampfaktionen in einer Matrix gegenübergestellt werden. Ansonsten: Ein wenig Geduld ;-)

Thargor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #18 am: 25. August 2009, 13:53:29 »
Ich gestehe es hat schon gedauert das Duel of Wits zu verstehen. Bis ich raushatte wer welchen Skill gegen was würfelt ... wenn man es einmal kapiert hat ist das eigentlich nicht schwer :-) Aber bis dahin hat es doch ein wenig gedauert ...

Eigentlich bin ich ziemlich begeistert von den Regeln, aber hier und da sind sie dann doch noch ein wenig "eckig".
Beim Range and Cover bestimmt man durch Positioning die Waffen-Entfernung des Gegners, beim Fight! seine eigene, mal wird ab- mal wird aufgerundet, unzählige Modifikatoren, die man sicherlich hier und da vergisst (+1Ob beim Positionieren auf actions, bei Maintain aber +1Ob nur fürs Schiessen,...)
Das macht alles Sinn und ist durchaus begründet ... nur eben gefühlt "eckig" beim Lesen.

Wie lange geht denn so ein Fight! ? Lohnt sich der Aufwand?
Mir ist zudem noch völlig unklar, wie mehrere Gegner behandelt werden :-)

Was genau meinst du denn mit Skripts? Geht es dir um die einzelnen Aktionen (Also Strike, Great Strike, Counterstrike, Block, Charge/Tackle etc.)?

Ich dachte an eine Übersicht für die Spieler, alles Wichtig auf einem Blatt.


Berandor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #19 am: 25. August 2009, 21:48:56 »
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Thargor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #20 am: 26. August 2009, 08:54:53 »
Leider bekomme ich da nur ein "Nothing Found"  :-\

Talwyn

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #21 am: 26. August 2009, 10:51:05 »
Dito, der Link scheint tot zu sein.

Berandor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #22 am: 26. August 2009, 15:37:56 »
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Thargor

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #23 am: 27. August 2009, 10:29:33 »
Danke!

DU#1229

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #24 am: 20. November 2009, 21:44:31 »
So... nach längerer Zeit mit den Büchern vor der Nase ein paar neue Fragen :)

Wie habt Ihr in Euren Kampagnen das Kampfsystem umgesetzt? Macht Ihr die ultra-kurz-und-schmerzlos Variante mit dem einen Versus-Test und fertig ist? Oder nutzt Ihr die ausschweifenden, unübersichtlichen, teilweise unlogischen und spielflusshemmenden Mechaniken des Fight! Kapitels?

Ich frage aus dem Grund, weil ich Kämpfe gern etwas schneller, als mittels Fight! abhandeln würde, aber eben nicht so pauschal und minimalistisch, wie über die Einsteiger-Versus-Regeln.

In einer älteren Diskussion ging es wohl mal um ebendiese Regeln. Leider finde ich das nicht mehr :(
Da wurde wohl eine auf BW-basierende Mechanik eines anderen Systems empfohlen.

Ich wäre über Hilfe sehr dankbar, da ich mir und meinen Spielern dieses System auch nicht nur einmal am Probeabend antun möchte. Danke :)

Talwyn

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #25 am: 20. November 2009, 22:50:57 »
Bei den Fight!-Regeln braucht man ein Weile, bis man damit vertraut ist. Dann aber unterbrechen sie den Spielfluss gar nicht mehr so stark. Im Endeffekt sind ein oder zwei gute Treffer in BW ja schon genug, um einen Charakter außer Gefecht zu setzen (bzw. ihn so stark zu verwunden, dass er selbst nicht weiterkämpfen will). Wir nutzen die Fight!-Regeln für die wichtigeren Kämpfe, also diejenigen von Relevanz für die Story. Für mehr oder minder belanglose "Zufalls"-Begegnungen tun es die Bloody Versus Tests aber auch. Bei uns kommen Kämpfe aber tatsächlich nur ziemlich selten vor (maximal einer pro Abend), da tut es dann auch nicht weh, mal die umfangreicheren Regeln zu benutzen.

DU#1229

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #26 am: 21. November 2009, 00:11:13 »
Okay. Mal abgesehen davon, dass mir diese Regelung etwas befremdlich ist. Warum sollte ich als kampferprobter Kerl, die Aktionen meines Gegner eigentlich in keinster Weise erahnen können? Klar, ich kann im Austausch für Aktionen noch schnell re-agieren, dennoch geht das System ja von einer falschen Annahme aus. Ich hatte ehrlich gesagt etwas gehofft, dass mir das Kampfsystem eher zusagen würde, als das klassische, rundenbasierte Kämpfen. Etwas mehr Dynamik scheint es ja schonmal leisten zu können. Aber was Du schon schriebst, Talwyn, das braucht dann schon eine gesunde Portion Erfahrung.

Schade nur, da ich eine Idee hatte, die Kampagne mit einem fulminanten Kampf! starten zu lassen.
Damit würde ich uns Neulinge aber wohl etwas überfordern.

An sich finde ich die Idee, einen Kampf auch mal schnell abhandeln zu können sogar sehr gelungen. Gerade, wenn die Machtverhältnisse im Voraus klar sind und es eigentlich nicht spielentscheidend ist.

Aber danke schonmal für Deine Meinung :)

Tyrion the Imp

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #27 am: 21. November 2009, 00:47:45 »
So... nach längerer Zeit mit den Büchern vor der Nase ein paar neue Fragen :)

Wie habt Ihr in Euren Kampagnen das Kampfsystem umgesetzt? Macht Ihr die ultra-kurz-und-schmerzlos Variante mit dem einen Versus-Test und fertig ist? Oder nutzt Ihr die ausschweifenden, unübersichtlichen, teilweise unlogischen und spielflusshemmenden Mechaniken des Fight! Kapitels?


Spiel ein paar Fights und du wirst umdenken. Ehrlich.

Wie angesprochen, hat man sicher zu Beginn eine Gewöhnungsphase, weil man die Kampfregeln auch nicht so richtig einschätzen kann und man die Optionen alle im Blick haben muss. Aber mit Hilfe eines der zahlreichen Übersichtsblätter, die so kursieren, geht das auch. Wenn man aber halbwegs sicher darin ist, alles zu beachten (vor allem auch Wunden mit Steel-Tests und verringerten Aktionen usw.), dann stört das nicht mehr.

Das Scripting ist vielleicht eine der meist diskutiertesten Sachen bei BW, weil es so untypisch zu anderen Systemen ist. DoW und Fight! kommen einem beim Lesen komisch vor, so spielt man ja nicht. Darum ist mein Vorschlag wirklich, es erst einmal auszuprobieren. Das mache ich sonst nicht so gerne, aber weil das System eben der normalen Erfahrung so zuwider läuft, glaube ich wirklich, dass man es ein wenig austesten *muss*, bevor man das System beklagt. Und mehr als einmal, weil man nicht garantieren kann, dass der eine Kampf dann lang genug ist, um als Erfahrung durchzugehen.

Ansonsten wie im Buch steht: Versus oder Bloody Versus wenn es nicht so wichtig ist (oder der Spielabend gleich vorbei), Fight! wenn ein Belief auf dem Spiel steht. Siehe auch soziale Skills: Versus bei effen Sachen, DoW wenns drauf ankommt.

Was alternative Mechaniken angeht, gibt es wohl ein paar Leute, die das Conflictsystem von Mouse Guard übernehmen wollten – da werden alle Arten von Konflikten mit denselben 4 Optionen abgedeckt: Angriff, Verteidigung, Maneuver, Finte – je nach Art des Konflikts sind die dann unterschiedlich. Das System müsste aber erst umgeschrieben werden, vor allem, weil Mouse Guard 32 (64?) Fertigkeiten hat, Burning Wheel hingegen (gefühlte) 7.285.647 Fertigkeiten.

Außerdem ist bei Mouse Guard der Kampf sehr stark als Erzählung umgesetzt, soll heißen, dass nur selten jemand stirbt, und Wunden gibt es auch nicht so richtig. Burning Wheel hingegen geht bei Fight! ins Detail mit einzelnen Aktionen und detaillierten Verwundungen. Luke Crane hat einmal gesagt, Fight! sei das Zentrum von BW, alle anderen Systeme nur darauf aus, möglichst schnell und gut zum Kampf zu kommen. Nur um zu verdeutlichen, dass man das nicht einfach weglassen sollte. Fast ausschließlich hier kommen Wunden ins Spiel, Rüstungen ins Spiel (die sonst nur behindern) und vor allem die Idee, wie brutal so ein Duell sein kann.

Fight! ist kein System, um D&D-mäßig zu kämpfen. Bei BW gilt, wenn die Waffen gezogen werden, dann ist die Weisheit am Ende, denn jeder vernünftige Typ wird versuchen, Kämpfe zu umgehen. Wer will schon Wochen oder Monate lang mit einer Wunde rumlaufen? Wenn hier der Musketier den Weg versperrt und die Hand auf den Griff des Degens legt, dann ist das tatsächlich eine Drohung, nicht nur ein Zeichen, Initiative zu würfeln. Dazu passt das System auch. Finde ich. Hier kann man außerdem artha loswerden (oder gewinnen), und Wunden sind natürlich wieder nützlich, um an schwere Tests für den Aufstieg zu kommen.

Außerdem sind hier doch D&D-Spieler unterwegs. Mit Magie (die optional ist) und allem drum und dran haben wir 17 Kampfoptionen. 17. Wie viele unterschiedliche Kampfaktionen hat 3e? Mit allen Kämpferfeats usw. Das soll unübersichtlich sein?

Ich kann aus der Lektüre der BW-Foren nur sagen, dass es in der Regel so abzulaufen scheint: Leute lesen BW. Leute meckern über Scripting, über soziale Skills gegen Spielercharaktere (Gedankenkontrolle), über die Kampfdetails (inkl. Rüstungen). Leute spielen BW. Leute meckern nicht mehr. Siehe auch dieses Zitat aus einem Thread da drüben:

Zitat
The correct process to learn the game probably is:

1) Stop playing old school traditional, beat-the-GM RPGs.
2) Read BW
3) Follow the forums for six months. Post at your own peril. Get mad a lot.
4) Play BW. The first couple games will crash. A couple players will quit. The survivors will develop Stockholm Syndrome toward your GM, Luke, and the rest of the forum. Thor's way too nice a guy; watch him because he's the sneakiest bastard of them all.
5) Read and play BE. The first game will crash. More players will quit.
6) Post to the forums and hash out your next round of tragic misunderstandings.
7) Re-evangelize to the players who quit and apologize profusely for the deep misunderstandings all around. Some will come back. A couple MIGHT even give it another shot.

Or:

1) Play Mouse Guard and pretend the rest of the games don't even exist.

Das ist übertrieben, aber man muss sich schon ein wenig auf Burning Wheel einlassen, und man muss spielen. Dann klickt so manches. Und man muss auch im Forum lesen und schreiben, das gehört sich einfach so :)

Ansonsten fängt man ja normalerweise ohne Magie an und mit den Grundregeln (Spokes). Dann bringt man nach zwei Sitzungen mal ein Range & Cover ein, dann ein DoW, dann ein Fight!. Was stören kann, weil DoW für viele ein absolutes Zugpferd ist, dass man am liebsten vorneweg rennen lassen möchte. Was geht – dann aber verwirren kann.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Tyrion the Imp

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #28 am: 21. November 2009, 01:01:25 »
Okay. Mal abgesehen davon, dass mir diese Regelung etwas befremdlich ist. Warum sollte ich als kampferprobter Kerl, die Aktionen meines Gegner eigentlich in keinster Weise erahnen können? Klar, ich kann im Austausch für Aktionen noch schnell re-agieren, dennoch geht das System ja von einer falschen Annahme aus. Ich hatte ehrlich gesagt etwas gehofft, dass mir das Kampfsystem eher zusagen würde, als das klassische, rundenbasierte Kämpfen. Etwas mehr Dynamik scheint es ja schonmal leisten zu können. Aber was Du schon schriebst, Talwyn, das braucht dann schon eine gesunde Portion Erfahrung.

Na ja, das ist eine Realismusfrage, die ich auch schon anders beantwortet gesehen habe, nämlich so, dass man als Kämpfer meistens kleine Kombinationen einübt, die man dann auch durchzieht. Kämpfe bei BW sind auch keine "Hollywood-Duelle", wo die Gegner umeinander rumtänzeln, bis einer mit der Schulter zuckt, sondern ein taktisches Element, bei dem die Spieler abschätzen müssen – und eine tolle Möglichkeit, Charaktere zu personalisieren. Ein Kämpfer bietet immer seinen linken Arm zum Ziel, weil sein rechter schlecht geschützt ist; ein anderer beginnt immer mit einem Schlag (oder einem Block). Bin ich gut gerüstet, wird mein Gegner wohl versuchen, mich umzustoßen, zu packen oder evtl. einen Great Strike loszulassen. Ist das so ein Witzbold, der gerne fintet?

Zitat
Schade nur, da ich eine Idee hatte, die Kampagne mit einem fulminanten Kampf! starten zu lassen.
Damit würde ich uns Neulinge aber wohl etwas überfordern.
Denk auch daran, dass Fight! für Duelle gedacht ist, mehr als zwei Leute gehen zwar, aber es kann unübersichtlich werden. Und komisch zu denken, weil die Positionierung so abstrakt ist: "Also bleibe ich mit ihm in Schlagweite, aber er entfernt sich gleichzeitig von Mike, dafür kommen zwei Schurken näher, und Tom schafft es nicht, dem Boss näher zu kommen? Hä? Kannst du das mal zeichnen?"

Ich würde tatsächlich abraten, mit einem Fight! zu starten. Was passiert, wenn gleich zu Beginn ein Spieler eine schwere Wunde abbekommt? Ganz davon ab, dass man sich erst in dem System zurechtfinden muss und vielleicht mit falschen Ideen reingeht – dann kann so was böse enden. Ebenso doof, wenn ein Spieler, der einen harten Kerl spielt, in der ersten Aktionen einen Steeltest versemmelt und flüchtet oder ihn Ohnmacht fällt. Das muss ein Charakter erst mal ableben, wenn der Spieler so was nicht gewohnt ist.
 
Zitat
An sich finde ich die Idee, einen Kampf auch mal schnell abhandeln zu können sogar sehr gelungen. Gerade, wenn die Machtverhältnisse im Voraus klar sind und es eigentlich nicht spielentscheidend ist.

ACHTUNG! Wenn die Machtverhältnisse klar sind und es nicht spielentscheidend ist, immer die wichtigste Option im Kopf behalten: Sag Ja! Nur würfeln, wenn was auf dem Spiel steht. Das kann auch sein, wenn die Machtverhältnisse klar sind, aber du solltest als SL immer gewahr sein, dass du unwichtiges Zeug einfach bejahst.

Wenn allerdings D'Artagnan von einem besoffenen Taugenichts im Beisein seiner Kameraden herausgefordert wird, dann könnte der Gesichtsverlust über eine knappe Entscheidung wichtig genug sein, um zu würfeln. Oder auch nicht, wer weiß. Wenn keine Beliefs im Spiel sind, vermöbelt der Musketier das Großmaul einfach.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Tyrion the Imp

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[Burning Wheel] Regelfragen
« Antwort #29 am: 21. November 2009, 01:09:18 »
Einen hab ich noch :)

Zur Realismusfrage noch mal. Wann ist ein Kämpfer geübt genug, um die Aktion des Gegenübers vorauszuahnen. Kann der das dann auch? Und sieht dass dann Kämpfer 1 wieder?

K1: Oh, der will schlagen. Dann blocke ich.
K2: Ha, der blockt. Also Finte.
K1: Oh, Finte, dann kann ich ja angreifen.
K2: Angriff? Ich blocke!
usw.

Oder wechseln sich die beiden ab, wer voraussehen darf?

Wenn so was wirklich gefragt ist, kannst du ja ein "Kampfstil-Wise" einbringen, und Charaktere mit dem richtigen Instinkt ("Immer darauf achten, wie sich mein Gegner aufstellt" oder so) kriegen zu Beginn des Kampfes einen kostenlosen Test entweder als linked test, oder wenn du willst, kannst du sogar die erste Aktion preisgeben. Ich würde das nicht, aber wenn du das simulieren willst...

Ansonsten ist das nicht praktikabel, ohne das ganze System zu ändern. Ebenso Initiative. Ist zwar drin, macht man aber (fast) nie.

Die Reaktion erfolgt eher, wenn der Gegner einen Steeltest verhaut und nicht flieht. Dann gibt man schon mal eine Aktion ab für einen zusätzlichen Schlag, wenn keiner geplant war. Denk auch dran, dass du keine Aktion ändern kannst, die aufgedeckt wurde. Wenn der Gegner blockt und du greifst an, kannst du das nicht in eine Finte verwandeln. Aufgedeckt ist aufgedeckt, und aufgedeckt wird gleichzeitig.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«