Autor Thema: realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]  (Gelesen 1916 mal)

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Ungemach

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realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« am: 12. August 2009, 19:50:54 »
Einer meiner Spieler(lvl 7) plant mit seinem Gold weitreichende wirtschaftliche Investitionen.
Statt das Gold in Items und Waffen zu ballern möchte er auf einem 10 Morgen großen Land mit Schwefelvorkommen
eine Mine bauen, Schafe züchten und Leinen herstellen( da er gelesen hat das man das früher mit schwefel gebleicht hat).

Das finde ich rollenspieltechnisch natürlich super, stellt mich aber vor einen ganzen Sack voll schwieriger Fragen.
Es gibt zwar dutzende Preislisten, in denen ich nachsehen kann was Wolle kostet oder Schwefel oder Leinen,
aber wie viele Minenarbeiter sind realistisch?wie viel Schwefel fördert ein Arbeiter? wie viel wolle brauch man für wieviel Leinen?
Wie viele Arbeiter braucht man? :boxed:

man kommt sich zwar bekloppt vor, aber ich möchte halt ein möglichst realistisches Bild zeichnen. :oops:

Die alles entscheidene Frage ist eigentlich: wie viel Gold DARF der SC im Monat durch seine Wirtschaftsimperien verdienen ohnen größeren Aufwand damit zu haben bzw. wie viel müsste er investieren etc.

Sagt mir wie ihr sowas mit eueren SCs regelt.
« Letzte Änderung: 12. August 2009, 19:58:40 von Ungemach »
"Menschen mit geschwächtem Immunsystem sollten vom Schleimhautkontakt mit Kot absehen."(Wikipedia, Hort der Weisheit)

Morningstar

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realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #1 am: 12. August 2009, 20:56:05 »
Erstmal: Sehr cool, dass du für sowas offen bist. Das kann ungeheuren Spaß machen ! Auch wenn es jede MEnge Buchhalterei für den DM bedeutet, wenn man es richtig machen will. Diese Buchhalterei sollte man nicht auf die Spieler übertragen, erfahrungsgemäß langweilen sie sich dann.
(Ja ja, Spieler sind schon ein undankbares Volk  :P)

In welchem Setting spielt ihr ? Spielt ihr bereits mit einfachen Resourcen-Netzen ?
Es hängt extrem stark vom Setting ab halt

Für die Rohstoffverwaltung empfiehlt sich ein einfaches Excel-Sheet. Versuche dich mal bei Wikipedia und Co schlau zu machen, wie es bei Wolle mit dem Verhältnis Rohstoff -> fertiges Produkt aussieht.

Der Zauber "Unseen Servant" und seine mächtigeren Varianten (Greater Unseen Servant, Servant Horde z.b.) sind übrigens extrem nützlich bei sowas, da man Personalkosten noch und nöcher spart !
Ohne Frage, gerade in einer High Fantasy Welt, mit einem hohen Anteil an Magiern in der Bevölkerung, müsste es, wenn man es realistisch betrachet, aufgrund solcher Sachen eine extrem hohe Arbeitslosigkeit geben ;-) Bergbau, Landwirtschaft...lässt sich alles mit Magie viel kostengünstiger erreichen!
Bereits ein Stufe 2-3 Magier kann so eine komplette Schneiderei allein betreiben ohne Personalkosten! Ab Stufe 5 dann erst recht.
Apropos: Es ist natürlich auch wichtig, welche Wirtschaftsform herrscht. Am Beispiel vom typischen Merkantilismus der meisten Settings wäre o.g. natürlich problemlos möglich.
Ansonsten kann ich dir gerne mal ein paar Beispiele schicken, um zu verdeutlichen, wie ich sowas handhabe. (Sind für das OpenOffice Tabellenprogramm)
Zum Beispiel bei unser aktuellen Traveller-Runde.
« Letzte Änderung: 12. August 2009, 21:00:49 von Morningstar »
Bin wieder da !

Curundil

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realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #2 am: 12. August 2009, 23:28:32 »
Was Du suchst, findest Du im DMG II im Kapitel über spielergesteuerte Geschäfte.
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

Für mehr Handlung in Rollenspielen!

Corvus

  • Gast
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #3 am: 12. August 2009, 23:53:24 »
Ich würde mir soviel Aufwand nicht machen und ihn stattdessen fragen, wieviel er investieren will (10.000 GM sollten es schon sein, wenn die Gebäude noch errichtet und das Vieh und die Arbeiter besorgt werden müssen etc.). Dann würde ich ihn einen Profession-Check machen lassen (SG: 20). Alles was über 20 hinausgeht bekommt er als Rendite für ein Jahr, ausgezahlt am Ende jeden Quartals. Zusätzlich würde ich ab und zu (es sei, denn ihr springt einfach in der Zeit weit voraus) einige kleine betriebliche Probleme als Neben-Quests einbauen (z.B. Geschäftsführer stirbt; Zwischenhändler zahlt nicht; Arbeiter wollen mehr Geld; Lieferengpass; Fürst will Steuern). Je nachdem wie er die löst, kann sich die Rendite erhöhen oder senken (von -2 bis +2 pro Aufgabe). Dazu böten sie Skillchallenges geradezu an.
Dadurch muss man wenig rumrechnen, der Spieler kann sich selbst ausdenken, wie er das Geschäft führen will und die Rechnerei hält sich sehr in Grenzen. Außerdem können die anderen Spieler miteingebunden werden, da sie ihm eventuell bei seinen Problemen helfen können.

Das ganze funktioniert natürlich nur, wenn man entsprechend Leerlauf in der Kampagne hat (sehr problematisch, wenn auch noch ein Magier mit Item Creation Feats dabei ist!). Wirtschaftliche Investitionen sind ja meist langfristige Investitionen, die sich oft erst nach ein paar Jahren auszahlen und sich daher mit klassischen Abentuern eher schlecht vertragen.

Kilamar

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #4 am: 13. August 2009, 00:12:48 »
Ich würde ihm ganz dreist überlassen welche und wieviele Leute er anheuert und welches Material er besorgt.

Heuert er Hundert Ungelernte an, vergisst aber ne Aufsicht und Werkzeug, wird da nicht viel passieren.
So kann man sich Schritt für Schritt der Probleme annehmen und in der Zeit die vergeht kann man seine Kampagne weiter voran schreiten lassen.

Kilamar

Ungemach

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #5 am: 13. August 2009, 13:43:25 »
danke für die Beiträge. :thumbup:

@Morningstar: wäre supi wenn dus mal schicken könntest!

@Curundil:...das fehlt mir noch.guter tip

@Corvus: so ähnlich solls auch laufen.nur wie gesagt muss man die DImensionen klären.Das ist das schwierige.

@Kilamar:ja, das wäre verlockend.Aber ich finde das einfach so cool wie intensiv sich da in die Welt hinein verstetzt wird,
dass ich das auch unterstützten(belohnen?) möchte.

 Wir haben das jetzt fürs erste so geklärt:
Die meisten Entscheidungen basieren auf Mutmaßungen über mögliche Fördermengen, auf grundlage von Wikipedia etcpp-
kamen aber effektiv aus dem hohlen bauch.

er muss 78.000GM investieren um eine Mine und eine Schwefelschmelze zu bauen.
das alles bringt unterm strich 350GM im Monat ein. Er zahlt 10 Jahre Schulden ab.
(Dann kann man nachher noch schön dramatische Kaufmann-von-Venedig-Geschichten einbauen  :twisted:)
was haltet ihr von den Dimensionen?
kriegt er zu wenig/zu viel?
 (das ist ein ca 100faches Monatsgehalt eines Arbeiters/das 6fache eines Gelehrten)





"Menschen mit geschwächtem Immunsystem sollten vom Schleimhautkontakt mit Kot absehen."(Wikipedia, Hort der Weisheit)

Corvus

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realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #6 am: 13. August 2009, 17:20:12 »
Das lohnt sich ja vorne und hinten nicht.

Ungemach

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #7 am: 13. August 2009, 17:41:49 »
wie gesagt: es geht ums Rollenspiel.Ich kann schwierig einschätzen was da realitätsnäher ist.
aber so,wie gesagt, zahlt er dafür ca.zehn jahre ab.
Wirsind natürlich aus den Dungeons andere SUmmen gewohnt und man neigt zu sagen
"oh davon kann ich mir nicht mal nen vernünftigen Zauberstab kaufen etcpp."
Aber ich glaube eben das das ein Minenbesitzer auch nicht umbedingt in einem Monat könnte.
Ich bin gerne bereit das anzupassen.Nur um wie viel?
"Menschen mit geschwächtem Immunsystem sollten vom Schleimhautkontakt mit Kot absehen."(Wikipedia, Hort der Weisheit)

Dao

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realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #8 am: 13. August 2009, 17:58:22 »
Also ich würde das ganz klar steigern. kein Geschäft macht in den ersten Jahren großes Plus, aber dafür später um so mehr.

Am Ende würde ich schon sagen das es pro jahr so um die 10K bis 50K gibt. Allerdings muss er einiges davon wieder investieren um die Sache bei Laune zu halten. Jetzt die schon beschriebenen probleme einbauen und du kannst Wochen mit Abenteuern um die Mine verbringen. zwischendurch wird noch ein wenig die Welt gerettet. Allerdings sollte klar sein das der Spieler lange unterentwickelt in sachen items ist. Sonst ärgert das die anderen.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Corvus

  • Gast
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #9 am: 13. August 2009, 18:02:46 »
Vergleich es mal mit einem Zauberwirker der gleichen Stufe. Der könnte mit 78.000 GM als Startkapital, den passenden Item Creation Feats und genügend Zeit sehr viel reicher werden. Da sind bis leicht um die 50% Rendite drin, z.B. wenn er die Gegenstände für 75 % des Marktpreises an seine Kameraden weiterverkauft (abzüglich der Darlehenszinsen). Der Minenbesitzer bekommt gerade mal 5%. Das mag ja "realistischer" sei, aber in Anbetracht dieses Ungleichgewichts und der Tatsache, dass mit D&D 3.5 ohnehin keine wirklich innerlich glaubwürdigen Welten erreicht werden können, solltest du hier größere Zugeständisse machen.

Ferrus Animus

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #10 am: 13. August 2009, 18:30:05 »
Pfff... Betrachtung im Rahmen der Spielbalance. Das ist ja sowas von 4E. :dry:


@Ungemach

Du solltest dir überlegen was du damit erreichen willst.
Wenn die Mine eine Zentrale Rolle spielen soll, darf sie ruhig mehr abwerfen, erfordert aber Aufwand von Seiten der Spieler.
Soll sie dagegen eher im Hintergrund bleiben, dann verlange einfach eine Investition, und der Gewinn sind im ersten Jahr ca 10% dieser Investition im Monat und 5% ab dem 2ten Jahr. In 5 Jahren ist es nicht mehr wirtschaftlich und verlangt weitere Investitionen.

Curundil

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #11 am: 13. August 2009, 18:59:13 »
Wie gesagt, es gibt Regeln dafür. Im DMG II zum Beispiel. Und nein, da wirft ein Geschäft auch keine Unsummen ab, allerdings ist die Investition etwas kleiner. Hier mit magischen Gegenständen zu argumentieren ist in etwa so, als würde man sich darüber wundern, warum der Kioskbetreiber an der Ecke weniger verdient als der Chefmanager von Ferrari, wo doch beide den ganzen Tag arbeiten.

Zumal der Abenteurer vermutlich trotzdem dauernd unterwegs ist und sich nicht wirklich voll darum kümmern kann. Sollte ein Commoner auf dem Acker etwa auch "nach den ersten Jahren" 10K bis 20K hartes Gold nach Hause bringen mit seinen Zuckerrüben?  :huh:
« Letzte Änderung: 13. August 2009, 19:00:51 von Curundil »
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Corvus

  • Gast
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #12 am: 13. August 2009, 19:29:54 »
Hier mit magischen Gegenständen zu argumentieren ist in etwa so, als würde man sich darüber wundern, warum der Kioskbetreiber an der Ecke weniger verdient als der Chefmanager von Ferrari, wo doch beide den ganzen Tag arbeiten.

Das ist leider völlig falsch. Es geht um die Vergleichbarkeit von Einkommen bei identischem Startkapital.
« Letzte Änderung: 13. August 2009, 20:06:12 von Corvus »

Curundil

  • Mitglied
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #13 am: 13. August 2009, 20:01:59 »
Dann ist das Startkapital vielleicht etwas hoch angesetzt, wie ich schon im Nebensatz angedeutet habe. Wenn ich mir für einen Kartoffelacker einen vergoldeten Mähdrescher und hundert Diplom-Landwirte hole, wachsen trotzdem Kartoffeln dort.

Momentan fehlt mir einfach die Muße, den DMG II zur Hand zu nehmen und hier greifbare Zahlen auszurechnen, wie teuer das oben angestrebte Projekt wäre und wieviel Geld es bei adäquat geschultem Personal abwirft. Hier pi mal Daumen einfach fünfstellige Goldbeträge zu veranschlagen, ist Käse. Es wurde nach realistischen Dimensionen gefragt - und realistisch ist es auch nicht, daß ein Magier seine Items immer an irgendwen loskriegt. Ganz abgesehen davon, daß Item-Crafting sich eh nicht lohnt, da man die Hälfte des Kaufpreises für Material aufwenden muß, Gegenstände als Spieler by the book aber nur für die Hälfte verticken kann, oder?
« Letzte Änderung: 13. August 2009, 20:08:30 von Curundil »
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Morningstar

  • Mitglied
  • test
realistische wirtschaftliche Dimensionen [3.5]
« Antwort #14 am: 13. August 2009, 20:27:46 »
Zitat
Gegenstände als Spieler by the book aber nur für die Hälfte verticken kann, oder?

Jein. Es geht hier um gebrauchte Gegenstände, die man zb in Dungeons findet. Natürlich kann man speziell für einen Kunden angefertigte Sachen zum vollen Preis verkaufen! Also wenn man z.b. in einer großen Stadt ein Geschäft eröffnet. Allerdings ist halt da wieder das Realismusproblem gegeben. Gibt es Settings in denen "Abenteuerer" fast schon ein Beruf ist, dann ist natürlich auch ein Markt für magische Gegenstände zu erwarten.

Bin wieder da !