OK, ich bin soweit mit meinen Klausuren durch und nun meine Meinung bzw. meine Erlebnisse zu "Red Hand of Doom".
Zu Beginn sei gesagt, dass das Abenteuer wirklich klasse ist. Viele Ideen, viele unterschiedliche, faire, aber doch herausfordende Begegnungen, actionreich, spannend und den Spielern ist der rote Faden des Abenteuer immer bewusst. Ich werde später auf die einzelnen Kapitel eingehen, doch muss ich noch sagen, dass ich das Abenteuer unter großen Zeitdruck spielen musste, so dass dadurch gewisse Aspekte anders ausgefallen sind, wenn ich mehr Zeit gehabt hätte.
Die Gruppe bestand aus folgenden Charakteren, wobei nicht immer jeder dabei war. Ich denke im Schnitt habe ich das Abenteuer mit 5 Spielern gespielt und nicht wie vom Abenteuer mit 4, das war soweit aber überhaupt kein Problem, da die Kämpfe auch ohne Anpassung noch herausfordernd waren, da meine Spiele keinen großen Wert auf Min-Max legen.
- Magier (Mensch)
- Waldläufer (Wildelf)
- Barbar (Mensch)
- Paladin (Mensch)
- Kleriker (Mensch)
- Kleriker (Zwerg)
Vorbereitung: Ich habe das Abenteuer eigentlich
by the book gespielt und das auch ohne größere Probleme. Nur einige Namen habe ich auf die Forgotten Realms angepasst, aber diese Arbeit ist kaum der Rede wert. Desweiteren gibt es im Internet sehr gute BattleMaps zu finden, einfach ausdrucken und gut ist. Leider liegen dem Abenteuer nur 3 BattleMaps bei, diese sind aber ausreichend für die wichtigsten Kämpfe. Rhest und das Lager des Geisterfürsten, z.B. fehlen aber als BattleMap. Hier würde ich raten welche zu erstellen. Wer noch Material braucht, kann mir gerne eine PM schreiben, da ich nicht mehr weiß, woher ich die ganzen Sachen habe.
Meine Spieler sind auf Stufe 5,5 gestartet!
Kapitel 1: Schon das erste Kapitel eignet sich perfekt für eine schöne ausgefeilte Hintergrundgeschichte, warum die Spieler das Abenteuer bestreiten. Die im Buch angebenen Hooks sind gut und lassen einem viel Freiraum. Aus Zeitgründen habe ich jedoch eine 0815 Gruppenzusammenführung wählen müssen und die Spieler haben direkt mit dem ersten Encounter begonnen. Dieser Encounter ist wirklich schön mit BattleMap zu spielen (liegt bei) und gibt den Spielern schon einmal eine grobe Richtung wie andere Encounter aussehen könnten. Meine Empfehlung ist diesen Encounter schön auszuspielen und zu hetzten, obwohl er nicht wirklich schwer ist.
Danach kommen die Spieler nach Dreelins Fähre. Hier sollte man als SL darauf achten, dass die Spieler erste Kontakte zu den NPCs knüpfen, da diese im Laufe des Abenteuers immer wieder vorkommen.
Meine Gruppe hat dann 10 Tage im Hexenwald verbraucht ohne wirklich voranzukommen. Das war aber auch kein Problem, da es als SL ziemlich leicht ist die Abläufe anzupassen.
Ein Fehler den ich bei der Rückkehr nach Drellins Fähre gemacht habe, ist dass ich ich den Encounter Rumours of War vergessen habe. Dieser ist wichtig!!!
Kapitel 2: Meine Gruppe hat sich erstmal entschlossen direkt nach Brindol zu gehen. Auch kein Problem, denn es stehen genügend Encounter zur Verfügung, die man passend einbauen kann. Auch hier besteht wieder hohes Potential als SL mehr aus dem Abenteuer zu machen und z.B. neue Sachen einzubauen. Konnte ich aber auf Grund des Zeitdrucks auch nicht machen :-(
Bei den Wildelfen hat man auch wieder enorme Möglichkeiten für schönes Rollenspiel und Rhest ist ein wirklich schönes Encounter für innovative Ideen seitens der Spieler. Hat wirklich viel Spaß gemacht!
Kapitel 3: Eingentlich ein reiner Dungeon Crawl, den ich aus Zeitgründen auch so gespielt habe. Aber auch hier hat man als SL wieder viele Möglichkeiten das Abenteuer mit eigenen Ideen zu erweitern.
Kapitel 4: Die Schlacht zu spielen macht Spaß, aber man sollte als SL darauf achten den Bogen nicht zu überspannen. Es kann leicht passieren, dass die Kämpfe zu lang werden und die Spieler die Motivation verlieren, was aber bei dem eigentlich Höhepunkt des Abenteuer schade wäre.
Da ich Kapitel 5 nicht gespielt habe, habe ich mich entschlossen Azarr Kul mit in die Stadt zu nehmen und als Spannungsverstärker ein Ritual in den Endkampf eingebaut, in welchem der Aspekt Tiamats beschoren wird. Ansonsten ist Kapitl 5 ein Dungeon Crawl, aber auch hier hat man wieder viele Möglichkeiten der Neugestaltung.