Was für mich persönlich den Hauptreiz an der Pathfinderwelt Golarion ausmacht, sind folgende Dinge:
- Die Welt stellt wieder die Menschen in den Mittelpunkt, und zwar nicht, indem sie wie in den Anfangszeiten von D&D Restriktionen für die anderen Völker einführt, sondern in dem sie die verschiedenen Menschenvölker so interessant gestaltet, das man wieder richtig Lust darauf bekommt, einen zu spielen. Gleichzeitig ist Golarion nicht so stark von den anderen Völkern geprägt wie z.B. die Realms oder Eberron, was dem ganzen ein etwas geerdeteren Anstrich verleiht. Wie die Welt insgesamt auch von der Geographie her sehr viele Anleihen bei Mutter Erde nimmt.
- Gleichzeitig schaffen sie es aber, auch die anderen Völker sehr interessant zu gestalten. Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge etc. alle haben etwas, was sie hervorhebt und sie viel interessanter macht als den bekannten 08/15-Angehörigen, wie man ihn aus den Grundregeln her kennt. Gnome z.B. bringen immer noch ein humoristisches Element in die Kampagne ein, gleichzeitig schaffen sie es aber, dem Leser ein ungutes Gefühl in der Magengegend zu verschaffen, weil im Hintergrund immer wieder Sachen angedeutet werden, die vermuten lassen, dass diese Lustigkeit eine Äußerlichkeit ist.
-Apropos ungutes Gefühl: Schuss Ctulhu gefällig? Kannste haben. Bei Paizo haben es die Großen Alten ins Setting geschafft und immer wieder mal finden ctulhoide Elemente Eingang in die Kampagnenwelt.
- Vielfalt: Du interessierst dich für ein bestimmtes Thema? Golarion hat es. Ein Tupfer Steampunk hier, ein bissl Ravenloft da, Marsabenteuer sind auch möglich (der Mars heisst natürlich anders), Ägypten, Indien, Asien, Afrika... alles hat ein Äquivalent in Golarion und das tolle daran ist, dass sich die Welt dennoch organisch anfühlt, also nicht wie ein zufällig zusammengestoppelter Flickenteppich.
Zentrale Themen wären wohl der unerwartete Tod Arodens (DER Gott der Menschen, quasi der Prometheus des Settings). Unerwartet deswegen, weil in Golarion die Götter wieder Götter und damit eigentlich unsterblich sind. Dieses Ereignis markierte vor hundert Jahren das Ende des Zeitalters der Prophezeiungen und stürzte die Welt ins Chaos, aus dem sich jetzt mühselig wieder befreien muss.
Ein anderes Thema wären wohl die Pathfinder selbst, eine weltumspannend agierende Organisation, die den Geheimnissen der Vergangenheit auf der Spur ist und die eine Art verbindendes Element für das Setting darstellt (und eine Menge Potential für Indiana Jones-mässige Abenteuer birgt)
Fazit: Golarion vereint für mich viele Stärken anderer Welten, ohne diese dabei einfach nur zu imitieren. Es ist eine Welt die offensichtlich zum bespielen einlädt und die es in meinen Augen hervorragend hinbekommt, hervorragenden Hintergrund mit gerade dem rechten Maß an Freizügigkeit für Spielleiter und Spieler zu verbinden.
Ansonsten verweise ich auf den hier auch in Übersetzung zu findenden Paizo-Blog und insbesondere auf
diesen Blogeintrag, in dem die Designer selbst zu Wort kommen. Insbesondere dieser Satz James Sutters, der tatsächlich wohl als das Grundmotto dieser Welt gelten könnte:
Aber ihr könnt euch sicher sein, dass es uns bei unserer Arbeit klar ist, dass Golarion nicht nur unser Sandkasten ist – es ist der Sandkasten für jeden, der uns die Ehre erweist, darin zu spielen. Und mit einer solchen Ehre kommt auch eine gewisse Verantwortung.
Disclaimer: Ich bin ein Riesenfan von Greyhawk, den (alten) Realms, aber auch Eberron und vielen exotischeren Settings wie Ravenloft, Dark Sun oder Planescape. Und ich würde nie so weit gehen, zu behaupten, dass Golarion alles besser macht als seine Vorgänger. Aber was Golarion geschafft hat, ist, dass ich micht wieder voller Vorfreude in ein Setting stürze, wo bei den alten Welten bereits eine gewisse Routine vorherrscht. Und da Paizo die Welt Stück für Stück vor allem über ihre Abenteuer entwickelt, hält diese Vorfreude nach wie vor an.