Autor Thema: neue Zauber  (Gelesen 709 mal)

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Piero

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    • Skydiving Elephants
neue Zauber
« am: 28. August 2009, 18:22:18 »
hab mir in letzter Zeit, n paar Zauber ausgedacht, vielleicht gibt es die schon,kenn nicht alle Bücher

Feuerkreis
Verzauberung
Grad: Feuer5,HXM/MAG5
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 3m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 3m+ 1,5m/2Stufen
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Rettungswurf: Reflex ½ Schaden
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender erschafft einen Feuerring im Durchmesser den er bestimmt. Jeder den Feuerring durchschreitet erhält 1w6/Stufe (max. 15w6) Schaden. Durch einen erfolgreichen Reflexwurf kann man den Schaden beim Durchschreiten halbieren.

Opferlamm
Verzauberung
Grad: KLE3, DRU4, MAG/HXM 5,PAL4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: Person, siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen/keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender bestimmt zwei Verbündete. Der Eine von beidem erhält den Schaden des anderen und wird zum Opferlamm. Erhält ein Verbündeter zum Beispiel 50 Schaden, hat jedoch ein Opferlamm erhält er keinen Schaden und das Opferlamm erhält 50 Schaden. Mit einem erfolgreichen Willenswurf kann man sich gegen den Effekt wehren. Als Opferlamm kann auch eine beschworene Kreatur oder Tiergefährten ausgewählt werden. Der Zauber ist vor allem nützlich um Schaden auf Verbündete zu lenken die Schadensreduzierungen und Immunitäten haben. So kann der Zauber gegen einen roten Drachen sehr sinnvoll sein, wenn man jemanden in seiner Gruppe hat, der gegen Feuer immun ist. Auf Befehl des Anwenders wird der Effekt beendet. Er hält 1W12 Runden an. Der Anwender kann auch selber zum Opferlamm werden.

Schneeball
Verzauberung
Grad: Kälte 4, WdE Wasser/Erde 4,Erde4, Wasser 4 DRU4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 3m+ 0,5m/2Stufen
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Reflex ½ Schaden
Zauberresistenz: Nein
Der Anwender erschafft eine riesige Kugel aus dem Material auf dem er steht, wie zum Beispiel Schnee oder Erde. Die Kugel rollt von dem Punkt an der der Anwender sie erschafft in die Richtung, die er bestimmt. Dazu muss er sich konzentrieren. Jeder, der von der Kugel überrollt wird (d.h. er schafft den Reflexwurf nicht) erhält 10W6 +1/Stufe Wuchtschaden und ist niedergeworfen. Wer den Reflexwurf schafft ist nicht niedergeworfen und erhält halben Schaden. Die Kugel hat eine Bewegungsrate von 18m.

Treibsand
Verwandlung (Erde)
Grad: DRU3, KLE3,HXM/MAG 4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 3m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 6m+ 1,5m/4Stufen
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Stärke (siehe Text), Reflex keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender erschafft ein Feld aus Treibsand in das alle die im Wirkungsbereich stehen, herabsinken. Im ersten Drittel der Sinkdauer kann er sich mit einem Stärkewurf befreien. Im zweiten Drittel der Sinkdauer müssen Verbündete ihn mit einem Stärkewurf herausziehen, es sei denn die Kreatur ist riesig oder größer. Im dritten Drittel der Sinkdauer ist der SG um die Charakterstufe des Anwenders höher. Größere Kreaturen sinken schneller, und kleinere langsamer.
Größenkategorie   Sinkdauer
Sehr klein   Sinkt nicht
Klein           9 Runden
Mittelgroß   6 Runden
Groß           6 Runden
Riesig           3 Runden
Gigantisch   1 Runde
Kolossal           1 Runde
   

Der Zauber kann nicht auf Stein und Felsenböden und ähnlichem gewirkt werden, sondern nur auf weichem Boden wie Erde oder Sand. In der ersten Runde steht demjenigen, der im Gebiet steht ein Reflexwurf zu um aus dem Gebiet zu entkommen, wenn er weniger als 1,5 m vom Rand entfernt steht.

Waage der Freundschaft
Verzauberung
Grad: KLE3, DRU3, MAG/HXM 4,PAL4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: Person, siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen/keine Wirkung, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Wenn der Anwender diesen Zauber wirkt, wird der Schaden den ein Verbündeter erhält auf die ganze Gruppe aufgeteilt. Hätte ein Verbündeter zum Beispiel 24 Schaden erhalten und die Gruppe besteht aus 6 Personen, so erhält jeder in der Gruppe nur 4 Schaden. Derjenige der den Schaden erhält unter Einfluss von Waage der Freundschaft, kann sich gegen den Effekt mit einem Willenswurf wehren und den kompletten Schaden kassieren. Der Effekt hält 1W8 Runden an.


Bei den Zaubergräden war ich mir unsicher, vielleicht muss man das noch optimieren.
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Gwenfair

  • Mitglied
neue Zauber
« Antwort #1 am: 28. August 2009, 19:19:09 »
Ich schreibe mal kurz ein paar Gedankenfetzen auf, die mir dazu kommen.


Grundsätzliches
Bei den Reichweiten und Wirkungsbereichen solltest du dich an den normalen Einteilungen orientieren, also nah, mittel, fern usw. Das macht es leichter, als Spieler den Überblick zu behalten als wenn jeder Zauber eine ganz eigene Reichweite hat. Es fehlen außerdem überall die Materialkomponenten.
Du solltest auch mal überlegen, nicht alle Zauber für alle verfügbar zu machen, sondern sie etwas mehr den einzelnen Zauberwirkern zuzuordnen. Waage der Freundschaft z.B. klingt eher nach Kle, Pal oder so als nach Hexmex.


Feuerkreis
Hier sollte mit rein, dass der Anwender den Zauber selbst nach Belieben beenden kann. Sonst steht man dumm im Feuerkreis rum, wenn der Kampf vorbei ist. Auch sollte hier noch ein Hinweis hinein, inwieweit dieses Feuer die Sicht blockiert, Deckung gibt, Zeug anzündet usw.

Opferlamm
Hier muss auch die Materialkomponente bestimmt werden. W12 als Dauer finde ich sehr seltsam, besser wäre vielleicht an die Stufe oder  an den kassierten Schaden gekoppelt. Hier könntest du auch noch einen Absatz einfügen, was passiert, wenn das Opferlamm an dem erlittenen Schaden stirbt oder bewusstlos wird.

Schneeball
Hm, was passiert, wenn man den auf einer Brücke stehend zaubert? Ist dann die Brücke weg? Solche Fälle sollten noch kurz im Text beschrieben werden. Dann sollte genauer gesagt werden, ob der Zaubernde die Richtung der Kugel nachträglich noch ändern kann und was passiert, wenn die Kugel gegen ein festes Hindernis rollt. Der Schaden ist happig; damit kann man mit Stufe 7 schon 10W6 +7 Schadenspunkte verursachen. Hab damit Magengrummeln.

Treibsand
Hm. Vergleich den mal mit Fels zu Schlamm aus dem Spielerhandbuch. Wo soll er da anders sein?

Waage der Freundschaft
Hier solltest du noch mal genauer beschreiben, ob alle untereinander den Schaden aufteilen oder ob der Schaden einer bestimmten Person auf alle aufgeteilt wird, das ist ein bisschen unklar im Text. Eine pur ausgewürfelte Zauberdauer finde ich für einen Grad 3 oder 4 Spruch zu schwach. Da will man eigentlich etwas Verlässlicheres haben, z.B. 1 Runde pro Stufe.

Piero

  • Mitglied
    • Skydiving Elephants
neue Zauber
« Antwort #2 am: 29. August 2009, 13:45:21 »
ja danke werde das bei zeit überarbeiten.
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Gerthrac

  • Mitglied
  • Archivist
neue Zauber
« Antwort #3 am: 29. August 2009, 14:02:20 »
Allgemein empfehle ich, Wirkungsdauern, Wirkungsbereich und Reichweiten denen im PHB anzupassen. Also z.B. Feuerkreis: 1min/Zauberstufe. Reichweiten "kurz"/"mittel" für deine Zauber. Die Standard-Formeln halt.

Wirkungsbereiche sollten statisch sein.

Feuerkreis ist unklar, wie breit der Feuerring denn genau ist? ein Feld? zwischen zwei Feldern?

Opferlamm ist schon viel zu stark, weil sehr missbrauchbar. Shield other auf Drogen mit Offensivpotential. Da muss eine Cap rein (z.B. Zauber endet, nachdem 5 Schadenspunkte pro Zauberstufe umgeleitet wurden), und es sollte nur auf "willing" creatures überhaupt wirken.

Schneeball ist schon sehr stark, aber bei so einem kleinen Wirkungsbereich ist der Zauber nahezu nutzlos. Ich würde den Schaden auf 1W6+1 pro 2 Zauberstufen mit Cap bei 10W6+10 setzen, da der Schaden ja wiederholbar ist.

Treibsand: Reflex negates, ohne Bedingungen, sonst zu stark. Wie tief ist der treibsand? Was passiert mit den Versunkenen? Zauberresistenz raus, Grad erhöhen. Und diese SG-Erhöhung im 3. Drittel muss auch raus.

Waage der Freundschaft: Willing creatures only, Dauer 1 Runde /Stufe.

Darigaaz

  • Mitglied
neue Zauber
« Antwort #4 am: 29. August 2009, 14:28:53 »
Zitat
Feuerkreis
Verzauberung
Grad: Feuer5,HXM/MAG5
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 3m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 3m+ 1,5m/2Stufen
Wirkungsdauer: 10 Minuten
Rettungswurf: Reflex ½ Schaden
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender erschafft einen Feuerring im Durchmesser den er bestimmt. Jeder den Feuerring durchschreitet erhält 1w6/Stufe (max. 15w6) Schaden. Durch einen erfolgreichen Reflexwurf kann man den Schaden beim Durchschreiten halbieren.
So ist er imho zu stark, vergleiche mal mit anderen Zaubern aus verschiedenen Quellen, der Wirkungsradius ist immer genau definiert. So sollte das auch hier gemacht werden. Die Wirkungsdauer würde ich auch auf round/level setzen, mit einem (D), sodaß klar ist, daß er auch dismissibal ist, ansonsten wird's blöd für die Gruppe.

Zitat
Opferlamm
Verzauberung
Grad: KLE3, DRU4, MAG/HXM 5,PAL4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: Person, siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen/keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender bestimmt zwei Verbündete. Der Eine von beidem erhält den Schaden des anderen und wird zum Opferlamm. Erhält ein Verbündeter zum Beispiel 50 Schaden, hat jedoch ein Opferlamm erhält er keinen Schaden und das Opferlamm erhält 50 Schaden. Mit einem erfolgreichen Willenswurf kann man sich gegen den Effekt wehren. Als Opferlamm kann auch eine beschworene Kreatur oder Tiergefährten ausgewählt werden. Der Zauber ist vor allem nützlich um Schaden auf Verbündete zu lenken die Schadensreduzierungen und Immunitäten haben. So kann der Zauber gegen einen roten Drachen sehr sinnvoll sein, wenn man jemanden in seiner Gruppe hat, der gegen Feuer immun ist. Auf Befehl des Anwenders wird der Effekt beendet. Er hält 1W12 Runden an. Der Anwender kann auch selber zum Opferlamm werden.
Den gibt es schon ähnlich als Shield Other und dieser hier ist für mich unklar in seinem Zweck. Hier erhält der Verbündete mehr Schaden als bei Shield Other und darin sehe ich keinen Sinn, außer man wendet das auf die Gegner an. Dann muß aber der Grad erhöht werden, Cle 4, Dru 5, Rest Grad 5 und als Paladinspruch würde ich den gar nicht einbetten, sollte der PHB-Paladin als Maßstab dienen. Für das PHB-Bild eines Paladins nicht adäquat, wie ich finde.

Ich würde diesen Zauber auch als reinen Clericspell kreieren und zwar mit dem [Evil]-Descriptor, da zumindest ich aus Spielersicht eine Aversion dagegen habe, von einem Gruppenmitgleid gegen meinen Willen als Opferlamm benutzt zu werden und ihm das auch übel nehmen würde.

Zitat
Schneeball
Verzauberung
Grad: Kälte 4, WdE Wasser/Erde 4,Erde4, Wasser 4 DRU4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 3m+ 0,5m/2Stufen
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Reflex ½ Schaden
Zauberresistenz: Nein
Der Anwender erschafft eine riesige Kugel aus dem Material auf dem er steht, wie zum Beispiel Schnee oder Erde. Die Kugel rollt von dem Punkt an der der Anwender sie erschafft in die Richtung, die er bestimmt. Dazu muss er sich konzentrieren. Jeder, der von der Kugel überrollt wird (d.h. er schafft den Reflexwurf nicht) erhält 10W6 +1/Stufe Wuchtschaden und ist niedergeworfen. Wer den Reflexwurf schafft ist nicht niedergeworfen und erhält halben Schaden. Die Kugel hat eine Bewegungsrate von 18m.
So etwas gibt es schon ähnlich als 'Defenestrating Sphere' mit Luft. Als Grad 4 so viel zu hoher Schaden, wenn man das PHB zum vergleich heranzieht, entscheide dich entweder für Crowd Control (wenig Schaden, dafür der Vorteil von umgeworfenen Gegnern) oder für viel Schaden (viel Schaden + kleiner Nebeneffekt wie dazzled z. B.).

Zitat
Treibsand
Verwandlung (Erde)
Grad: DRU3, KLE3,HXM/MAG 4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 3m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: 6m+ 1,5m/4Stufen
Wirkungsdauer: 1 Minute
Rettungswurf: Stärke (siehe Text), Reflex keine Wirkung
Zauberresistenz: Ja
Der Anwender erschafft ein Feld aus Treibsand in das alle die im Wirkungsbereich stehen, herabsinken. Im ersten Drittel der Sinkdauer kann er sich mit einem Stärkewurf befreien. Im zweiten Drittel der Sinkdauer müssen Verbündete ihn mit einem Stärkewurf herausziehen, es sei denn die Kreatur ist riesig oder größer. Im dritten Drittel der Sinkdauer ist der SG um die Charakterstufe des Anwenders höher. Größere Kreaturen sinken schneller, und kleinere langsamer.
Größenkategorie   Sinkdauer
Sehr klein   Sinkt nicht
Klein           9 Runden
Mittelgroß   6 Runden
Groß           6 Runden
Riesig           3 Runden
Gigantisch   1 Runde
Kolossal           1 Runde
   

Der Zauber kann nicht auf Stein und Felsenböden und ähnlichem gewirkt werden, sondern nur auf weichem Boden wie Erde oder Sand. In der ersten Runde steht demjenigen, der im Gebiet steht ein Reflexwurf zu um aus dem Gebiet zu entkommen, wenn er weniger als 1,5 m vom Rand entfernt steht.
Einen Zauber mit gleichem Namen gibt es bereits im Sandstorm, iirc.

Zitat
Waage der Freundschaft
Verzauberung
Grad: KLE3, DRU3, MAG/HXM 4,PAL4
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: 12m + 3m/Stufe
Wirkungsbereich: Person, siehe Text
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen/keine Wirkung, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Wenn der Anwender diesen Zauber wirkt, wird der Schaden den ein Verbündeter erhält auf die ganze Gruppe aufgeteilt. Hätte ein Verbündeter zum Beispiel 24 Schaden erhalten und die Gruppe besteht aus 6 Personen, so erhält jeder in der Gruppe nur 4 Schaden. Derjenige der den Schaden erhält unter Einfluss von Waage der Freundschaft, kann sich gegen den Effekt mit einem Willenswurf wehren und den kompletten Schaden kassieren. Der Effekt hält 1W8 Runden an.
Zu stark, der Zauber macht ab Stufe 5 jeden gegnerischen Nahkämpfer zur Lachnummer. shield Other alleine ist schon stark, der hier nimmt jegliche Motivation, Nahkämpfer zu wählen. Von diesem Spruch rate ich ab.


Zitat
Bei den Zaubergräden war ich mir unsicher, vielleicht muss man das noch optimieren.
Insgesamt erscheinen sie für mich als zu niedrig.
« Letzte Änderung: 29. August 2009, 14:31:13 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Piero

  • Mitglied
    • Skydiving Elephants
neue Zauber
« Antwort #5 am: 29. August 2009, 16:21:45 »
mhm danke danke für die Hinweise, bin halt Neuling auf dem Gebiet  :huh:

Ok da es shield other und Treibsand schon gibt und Waage der Greundschaft warscheinlich nicht so toll ist lass ich die Zauber.
naja mir ist aufgefallen, dass man Feuerwand aus dem phb als Ring machen kann, damit hat sich das auch erledigt. hmmpf

Schneeball, mal sehen ob der jetzt ausbalanced ist.

Schneeball
Verzauberung
Grad: Kälte 5,Erde5, Wasser 5,DRU5
Komponenten: V,G,M/GF
Zeitaufwand: Standardaktion
Reichweite: mittel
Wirkungsbereich: 3m
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Reflex ½ Schaden
Zauberresistenz: Nein
Der Anwender erschafft eine Kugel von 3m Durchmesser aus dem Material auf dem er steht, wie zum Beispiel Schnee oder Erde. Die Kugel rollt von dem Punkt an der der Anwender sie erschafft in die Richtung, die er bestimmt. Dazu muss er sich konzentrieren. Jeder, der von der Kugel überrollt wird (d.h. er schafft den Reflexwurf nicht) erhält 1W6 +1/2Stufen (max.10) Wuchtschaden und ist niedergeworfen. Wer den Reflexwurf schafft ist nicht niedergeworfen und erhält halben Schaden. Kugel hat eine Bewegungsrate von 18m. Wenn der Zauber auf Brücken oder Treppen gewirkt wird ist das Material der Kugel, also die Brücke o.ä. nicht mehr da, folglich fallen diejenigen, die auf der Brücke stehen mit der Kugel in die Tiefe.
« Letzte Änderung: 29. August 2009, 17:27:30 von Piero »
Lieber Zahlen raten als Raten zahlen

Darigaaz

  • Mitglied
neue Zauber
« Antwort #6 am: 29. August 2009, 18:16:03 »
Zitat
hm danke danke für die Hinweise, bin halt Neuling auf dem Gebiet
Nicht schlimm. Wir mögen dich trotzdem.  :wink:

Zitat
Treibsand schon gibt
Korrektur meinerseits, ich war mir zunächst unsicher und habe jetzt nachgeschlagen:

Treibsand als Zauber gibt es nicht aber Choking Sands, ist aber etwas Anderes. Nehme ich das Sandstrom als Referenz, dann beschreibt dein Zauber auch nicht einen Treibsand sondern einen, im Buch beschriebenen, 'Soft Sand'.

Allerdings mußt du noch präziser werden, denn eine Sinkgeschwindigkeit gibt es in DnD 3.5 nicht. Es gibt immer nur: entweder du sinkst und gehst automatisch in den 'suffocate'-Status über oder du machst Swim-Checks und bist nicht im 'suffocate'-Zustand, von daher müsste man genau definieren, wann die Kreatur unter suffocation leidet. Zum Vergleich:

Choking Sands ist Sorc/Wiz 5 und hat SR sowie Fort.-Save, dafür aber sofortige suffocation, dein Spruch erlaubt keinen Save, keine SR, dafür sinkt die Kreatur langsam, wenn du jetzt noch bestimmst, wann und wie tief die Kreatur sinkt, dann könnte der Grad in Ordnung sein.

Schneeball würde ich jetzt nochmal ändern.

Wie wäre es mit 3d6+1/lvl dmg. + knocked prone und Grad 4 beibehalten? Defenestrating Sphere, welcher auch Grad 4 ist, macht keinen direkten Schaden, dafür schleudert er die Kreaturen abhängig ihrer Größe weg und sie bekommen falling damage. Somit wäre es ein vergleichbarer Defenestrating Sphere (wenn auch schwächer) und verursacht zumindest noch Schaden, den man nicht vollständig ignoriert.
« Letzte Änderung: 29. August 2009, 18:22:33 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!