Ich denke, dieser Ansatz bietet derart verzweigtes Diskussionpotential, daß man dem mit einer bloßen Einschätzung des "Spielstils" gar nicht gerecht werden kann.
- "Was passiert ... ?": aus Sicht/Handhabe des Spielleiters oder der Spieler? Vermutlich beides.
- Welche Gesinnung/Ideale/Motivation hat jeder einzelne verbliebene Charakter? Wer flieht und wer weiterkämpft, hängt massiv von der verkörperten Rolle ab, nicht unbedint vom Spielstil der Gruppe.
Lösungsansatz aus meiner Sicht ohne Hinzufügen weiterer Komponenten:Aus der Vorgabe "auf Leben und Tod" schließe ich, daß Gegner und Gruppe jeweils das Ziel haben, die Kontrahenten zu töten, und dies auch tun werden. Folglich läßt sich Frage 3 sehr einfach beantworten: Die Gegner töten die Charaktere. Sonst wäre es kein Kampf auf Leben und Tod. Ergebnis: Gruppe ist tot. Was auch immer das für Folgen hat (gibt ja Systeme, wo der Tod nicht das Ende ist).
Frage 2 erschließt sich daraus ähnlich:
2a) sie werden vermutlich umgebracht.
2b) kommt darauf an. Es passiert das, wofür sie sich entscheiden. Zunächst kommen sie vermutlich davon.
2c) entweder kehren die Flüchtigen zurück, dehen den Spieß um oder bergen die Leichen, wenn die Luft rein ist, und beleben ihre Kompagnons wieder, sofern das System dies erlaubt. Oder es müssen neue Charaktere für die Ausfälle erstellt werden, die dann ins Abenteuer passend eingeführt werden. Oder es wird, falls der Plot eine ERgänzung nicht zuläßt, mit reduzierter Gruppe weitergespielt oder eine neue Gruppe begonnen (bei one-shots durchaus eine gängige Sache). Auch das hängt massiv von der gespielten Kampagne / dem Abenteuer, den Charakteren in der Gruppe und dem System ab.
Frage 1 ist nur aus der Motivation der Charaktere erklärbar (Situation, Gesinnung/BITs/Konzept... etc., je nachdem was der Spieler seinem Charakter für Moral und Ziele mitgibt, oder was das System diktiert).
Abseits des nüchternen ReißbrettsIch denke, Du möchtest herausfinden, wie man als Spielleiter mit so einer Situation umgeht, bzw. welche Optionen man den Spielern offenläßt bzw. welche zusätzlichen Elemente man zur Lösung einzubringen gewillt ist. Ich persönlich habe dafür kein Standardrezept. Das hängt stark von Gruppe, Situation (in- wie auch outgame), Kontext und Bauchgefühl ab. Und natürlich von der Verfügbarkeit der Mittel im jeweiligen System. Kriterien, nach denen ich das ad-hoc entscheide:
- Plotrelevanz des Kampfes
- zu erwartender Schaden für den Spielspaß bei TPK (gibt auch Gruppen, die das gut verdauen)
- Selbstverschulden der Charaktere (schlechte Vorbereitung, schlechtes Teamwork, sehenden Auges in übermächtige Gegner gerannt, Trotzreaktionen etc.)
- "Heldenhaftigkeit" der Charaktere und was sie damit bezwecken
- Gruppengesinnung (ich bestrafe niemanden, der unverschuldet durch Ausspielen seiner Rolle, ohne die anderen damit zu beeinträchtigen, in eine doofe Lage gerät; hier setze ich gern mit Rettungsmechanismen an, siehe unten)
- Motivation hinter der Entscheidung Flucht/Kampf bei den Spielern (warum entscheiden sie so)
Und schließlich stellt sich die Frage: Kann die Flucht die Option zur Bergung der Ausgeschalteten einschließen? Oder noch raffinierter, die Mitnahme des Gegners, so daß sich der Kampf zunächst verlagert, die Ausgeschalteten aber in Wahrheit die sind, die letztlich die besseren Chancen auf Überleben haben (indem zur Flucht z.B. ein Geländemerkmal oder Zauber o.ä. genutzt wird, welches/welcher den Gegner räumlich von den ausgeschalteten Freunden trennt?).
Was ich ungern bis gar nicht nutze, sind Rettungen durch Dritte, Die "Kavallerie" finde ich schlecht, in egal welcher Form, da sie den Spielern die Lösung aus der Hand nimmt und nach Spielleitergnade stinkt (oder nach Railroading, wenn sie eh schon geplant war). Spieler sollen Entscheidungen treffen und dann die Früchte ihres Tuns, egal ob gut oder schlecht, kosten dürfen. Folglich sieht ein Rettungsmechanismus bei mir dann so aus, daß den Spielern auf systemkonformem Weg eine neue Option eröffnet wird, die die Situation retten kann - aber nicht muß. Ein bisher unbeachteter Schwachpunkt des Gegners, ein möglicher Fluchtweg, eine noch ungenutzte Ressource, eine Chance, eine mißlungene Aktion zu wiederholen oder (ingame) durch eine andere Tat zu revidieren, etc. Soll heißen, eine "Rettung" gibt den Charakteren das Hft in die Hand und erlaubt ihnen, sich selbst zu helfen - oder falls dies nicht möglich ist, sich bewußt zu entscheiden, Hilfe von Dritten herbeizuführen (also die "Kavallerie" zu "rufen").
Fazit: Die Frage ist weniger: "Was habe ich für einen Spielstil, und wie löse ich deshalb die Situation?", sondern eher: "Was für Optionen und Voraussetzungen läßt unser Spielstil zu, und was für Parameter sind hier ausschlaggebend?". Es hängt von den Ingame-Komponenten ebenso ab wie von der Persönlichkeit und ERwartungshaltung der Spieler outgame.
EDIT: Wow! Vier oder fünf Beiträge, während ich tippe. ich sollte mich kürzer fassen.