Mir gefällt das Abenteuer nicht. Es ist viel zu geradlinig.
Für die Spieler wird es an Motivation fehlen, warum sie das alles tun. Wo ist die konkrete Gefahr? Die Bedrohung wird im Konjunktiv formuliert. Das ist nicht spannend.
Die Spieler bekommen auf jeden Fall diesen ominösen Schlüssel zum Grab. Entweder bekommen sie ihn geschenkt oder finden ihn 'zufällig' bei den Wegelagerern. In beiden Fällen müssen sie nie etwas tun und die Lösung ihrer Probleme fällt ihnen auf wundersame Weise in den Schoss.
Auch von den mächtigen NSC, die du in das Abenteuer einbaust würde ich Abstand nehmen. Wozu ein Lich? Der könnte sein Problem auch anders lösen.
Ich würde eher ein paar Fraktionen mehr einbauen, mit denen die Spieler auf unterschiedliche Weise interagieren können. Ich versuche mich mal an einer Skizze:
- Das Bergbaudorf hat nicht ein Problem, sondern gleich mehrere: Die ertragreichste Erzader versiegt, Wegelagerer überfallen Händler und die Vorräte schrumpfen, bei einer Neuerschliessung kommt es zu einem Einsturz, ein verbotener Stollen wird geöffnet
- Die Wegelagerer könnten ein Trupp ehemaliger Dorfbewohner sein. Vielleicht junges Volk, die von einem gerissenen, geizigen Geschäftsmann um ihr Erbe gebracht wurden und so Rache nehmen wollen. Sie töten nie, stehlen viel, aber nicht alles, um die Existenz des Dorfes und derer, die nichts dafür können, nicht zu gefährden.
- Das sehen die Erbschneider anders und heuern die SC an, um der Sache auf den Grund zu gehen
- Evtl. spaltet sich das Dorf sogar in zwei Lager
- Bei einem Unglück im Berg stürzt ein Stollen ein. War das Absicht? Evtl. waren zwei der verstrittenen Parteien darin verwickelt? Eine Rettungsaktion liefert Möglichkeiten für Skillchecks.
- Dabei könnte ein vernagelter Stollen auffallen. Als man nachfragt, stellt sich heraus, dass es ein 'verbotener', aber ertragreicher Stollen ist.
- Wenn die Spieler nicht nachfragen, findet sich ein andere an der Rettungsaktion Beteiligter, der vorschlägt, den Stollen zu öffnen
- Davor wird von der Dorfältesten gewarnt, die irgendwelche Horrorgeschichten erzählt. Der aber vorerst keiner Gehör schenkt, da sie ein wenig verrückt ist.
- Sie hat noch Aufzeichnung in einem alten Tagebuch, die hilfreich sein könnten
- Ein Fluch betrifft diejenigen die den 'neuen' alten Tunnel erforschen
- Hier kann man sich noch viel austoben. Verschwinden Leute? Werden sie krank?
- Könnte irgendetwas im Besitz der Wegelagerer wichtig sein, dass diesen Fluch brechen kann, ...?
Für jede Gruppierung sollte man ihre Motivation aufschreiben. Was für Ziele verfolgen sie? Was sind sie bereit zu tun? Was ist die Motivation der SC? Werden sie bezahlt, wenn sie die Banditen zur Strecke bringen? Wollen sie zunächst nur helfen, als ein kleiner, verdreckter Junge weinend in das Dorf rennt und vom Unglück erzählt und dass die anderen Hilfe brauchen bei der Bergung der Toten/Rettung der Überlebenden.
Das waren jetzt ein paar chaotische Gedanken zu deinem Abenteuer. Vielleicht arbeitest du noch etwas an den Motivationen deiner NPC. Es reicht nicht, wenn du als SL weisst, was die NSC für Ziele haben. Wenn die SC nicht erfahren, wer was für ein Ziel verfolgt und wo der Sinn im Ganzen liegt, kommen sie sich hilflos vor und wissen oft nicht, was sie tun sollen/können. Dieser Fehler wird in sehr vielen Kaufabenteuern gemacht. Auf dutzenden Seiten wird die meist tolle Hintergrundgeschichte mit all ihren Irrungen und Wirrungen erzählt, nur gibt es im Abenteuer keine Stellen, an denen die Spieler auch nur einen Hauch der Geschichte erfahren.
Eine letzte Anmerkung zum layout: Das unscharfe D&D im Hintergrund stört die Lesbarkeit sehr. Komplett weglassen. Die Beschreibungen der Orte oder was ein NSC sagt, könnte ausführlicher sein.