Und nun kommen wir eben zu dem Punkt, wo andere Systeme dieses Verhalten nicht nur offensichtlich gestatten, sondern wo sie ein fester Bestandteil des Systems sind, entsprechend belohnt werden und automatisch zu weiterführenden Interaktionen gehören. Ein Beispiel:
Der Charakter hat einen Spielwert, der sich "Mitglied der roten Schatten" nennt, eine Diebesgilde. Kommen der Charakter also in eine Stadt, kann sein Spieler "behaupten", dass es dort eine Niederlassung der Gilde gibt. Der Spieler würfelt auf diesen Spielwert. Schafft er den Wurf, dann gibt es diese tatsächlich und der Charakter geniesst gewisse Vorteile wie eine gratis Unterkunft, Zugriff auf günstige Händler und freien Zugriff auf lokales Wissen. Vermasselt er den Wurf, dann könnte es zum Beispiel sein, dass diese Gilde vor einigen Monaten aus dem Ort vertrieben wurde und alle Angehörigen nun einen schweren Stand dort haben oder aber, dass eine fremde Diebesgilde in dem Ort ansässig ist, welche den roten Schatten feindlich gesinnt ist. Die Schwierigkeit des Wurfes orientiert sich dabei stets an der Wahrscheinlichkeit, aus der Sicht des Spielleiters, dass die Behauptung stimmen könnte und diese Schwierigkeit wird vor dem Wurf kommuniziert, wobei der Spieler dann immer noch entscheiden kann die "Behauptung" zurückzuziehen.
Aber von solchen Mechanismen ist D&D weit entfernt, was auch gut ist, denn das würde kaum zu der Action-Fantasy passen, welche angestrebt wird.