Autor Thema: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens  (Gelesen 14993 mal)

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DU#1229

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #60 am: 15. Dezember 2009, 18:14:22 »
@Nadir: Die Antwort, die Du in Post #50 zitiert hast, war ja an mich gerichtet - also habe ich mich durchaus angesprochen gefühlt.

Was den Kämpfer angeht - klar hat ein SC da im Normalfall gute Werte. Wenn das aber so ist, fallen  1 oder 2 schlechte Würfe bei den Trefferpunkten nicht wirklich ins Gewicht. Und dass ein Spieler für seinen SC nur schlechte TP - Werte erwürfelt ist mir in 26 Jahren (A)D&D noch nicht vorgekommen...Durchschnittliche Werte sind da immer mindestens rausgekommen.

Ja, ich schrieb aber:
Um dieses Beispiel mal aufzugreifen ;)

Außerdem schrieb ich ja explizit von den ersten Leveln, mit dem Hinweis, dass sich das im späteren Verlauf auch nivellieren kann. Also diskutierst Du mit mir über unsere, sich gleichenden, Meinungen ;)

DU#1229

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #61 am: 15. Dezember 2009, 18:18:32 »
Okay, das ist etwas ungewöhnlich... Aber ein Zauberer ist ja auzch nicht für den Nahkampf gedacht...

Aber durchaus mal Opfer eines Zaubers mit Schadenswirkung. Und das dann bei weniger als ca 20 TP auf Stufe 7  :boxed:

Wolfmoon

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #62 am: 15. Dezember 2009, 18:39:13 »
@Nadir: Das las sich für mich so, als hättest Du das auch für die anderen Stufen gemeint - sorry.

Tja das mit dem Zauberer ist dann ärgerlich - aber ich habe schon so manchen Zauberer (sowohl in meiner Gruppe als auch als von mir ausgewürfelter Gegner) erlebt, der auf der 8. oder 9. Stufe erheblich weniger als 30 TP hatte. Ist jetzt nicht sooo ungewöhnlich.

Baumschmuser

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #63 am: 15. Dezember 2009, 18:41:21 »
@Wolfmoon
Na ja, es ging ja nicht explizit um den Magier^^Er hat auch schon voher mies gewürfelt^^  Ich stell mir heute noch ab und zu vor, wie es gewesen wäre, wenn er ein Kämpfer gewesen wäre. OK, da ist die Möglichkeit kleiner weil er halt nicht mit einem W4 gewürfelt hätte. Aber bei uns wars immer so, dass wir durchschnittliche Chars hatten - was bedeutet maximal Anfangsattribute von 16 auch bei ST und KO beim Krieger. Stell dir nur mal vor, der würfelt nur 3en ! Das wären auf Stufe 7 ganze 21 TP + die 7 für die Konsti weil +1 bei 16.
28 TP auf Stufe 7 ? - tödlich :D

Wolfmoon

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« Antwort #64 am: 15. Dezember 2009, 18:56:56 »
@Wolfmoon
Na ja, es ging ja nicht explizit um den Magier^^Er hat auch schon voher mies gewürfelt^^  Ich stell mir heute noch ab und zu vor, wie es gewesen wäre, wenn er ein Kämpfer gewesen wäre. OK, da ist die Möglichkeit kleiner weil er halt nicht mit einem W4 gewürfelt hätte. Aber bei uns wars immer so, dass wir durchschnittliche Chars hatten - was bedeutet maximal Anfangsattribute von 16 auch bei ST und KO beim Krieger. Stell dir nur mal vor, der würfelt nur 3en ! Das wären auf Stufe 7 ganze 21 TP + die 7 für die Konsti weil +1 bei 16.
28 TP auf Stufe 7 ? - tödlich :D


Bekommt ein Kämpfer bei KO 16  nicht 2 Punkte drauf? Naja, wären auch 35 Punkte...also quasi das gewürfelte Todesurteil  :D Aber wenn man's macht wie ich z.B. ( Für Kämpfer 1. Stufe Maximalpunktzahl und danch nur Würfe ab 3) dann kriegt man da schon ganz ordentliche Werte hin.

DU#1229

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #65 am: 15. Dezember 2009, 19:09:49 »
Und dann erübrigt sich die Diskussion doch auf Basis der von mir an Wormy gerichteten Frage. Unter uns zumindest, oder? ;)


Als Spieler passe ich mich übrigens gern den Gegebenheiten des Spielleiters an. Doch bin ich recht vorsichtig bei der Charakterauswahl. Ein System, in dem alles konsequent und einmalig gewürfelt wird, bietet mir sicherlich andere Ansatzpunkte. Allein schon schlechte oder sehr deutliche Attribute machen die Charakterwahl etwas schwieriger. Eine 18 und sonst alles um und bei 10 wären bei mir weniger ein Prädikat für einen Kriegskleriker. Spannend ist halt, was man dann daraus macht. Teilweise werden Spieler -meiner Erfahrung nach zumindest- kreativer, wenn sie mit ihren Ressourcen beim Charakterbau haushalten müssen. Mein Midgard-Charakter ist da ein sehr gutes Beispiel. In den 4 Graden (also Stufen) ist er bereits viermal fast gestorben, und das trotz immenser Vorsicht und paranoider, risikomeidender Spielweise.
D&D verzeiht kleine Schönheitsfehler weniger, als andere mir bekannte Systeme. Wenn ich D&D spielen möchte, habe ich eine vage Erwartungshaltung, da das System gewisse Mechaniken und Reaktionen vorgibt. Und auch hier ist meine Erfahrung, dass D&D in egal welcher Edition tendetiell eher ein hohes Machtniveau hat. Kann ich dann mit leben. Gut mit leben ;D

Tyrion the Imp

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #66 am: 15. Dezember 2009, 19:45:59 »
Interessantes Argument, das hier unterschwellig aufkam:

Zitat
Ich denke, die meisten Spieler wollen genau diese Aspekte im Spiel haben. Es soll eben NICHT immer "durchschnittlich-gleich" ablaufen, es soll Unterschiede geben.
Deshalb darf ein Zweihänder auch mal ordentlich versemmeln (gewürfelte 2 auf 2d6) und ein Dolch auch mal richtig wehtun (4 Schaden plus die Würfel für evtl sneaks).

Was man bei Durchschnittsschaden aufgibt, ist die Spielfiktion von einer "Fleischwunde", einem "Streifschuss". Ich weiß nicht, wie sehr die sich bei der Masse an TP bei D&D eh aufrecht erhalten lässt, aber trotzdem. In meiner alten Runde haben wir logisch völlig inkonsequent hohe Schadenszahlen als harte Treffer und niedrige Würfel als leichte Treffer erzählt, selbst wenn der "harte Treffer" den Gegner nur ein wenig störte und der "leichte" ihn umwarf. Irgendwie konnten wir das gut ignorieren. Insofern wären diese Beschreibungen von "gerade-noch" Treffern oder "genau ins Auge getroffenen" Dolchen bei nicht variablen Schadenswürfen raus, oder müssten zumindest durch etwas anderes ersetzt werden.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
»For it is the chief characteristic of the religion of science that it works«

Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #67 am: 16. Dezember 2009, 08:50:26 »
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
1. W. Ü. R. F. E. L.
2. Man darf würfeln.
3. Würfeln ist doch schön.
4. Würfel wollen gewürfelt werden.
- I swing it around, to see if it's magical -
- 4E ist einfach nur scheisse -

Wormys_Queue

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #68 am: 16. Dezember 2009, 13:18:16 »
Wormy, Du kannst nicht allen Ernstes das Auswürfeln einzelner Ereignisse (Angriffswürfe, Schaden etc.) mit dem Auswürfeln grundlegender und dauerhafter Charakteristika (Attribute, TP etc.) vergleichen.

Natürlich sehe ich da den Unterschied, die Grundhaltung dahinter ist aber dieselbe.


Hätte ich vielleicht auch daran gemerkt, dass du selbst nach meinem Beitrag immer noch an deiner herablassenden Lesart festhältst

Dein Beitrag hat ja auch nichts unternommen, um meine Lesart zu ändern. Du hast dich beschwert, dass man von nem "blöden" Bären umgecrittet werden kann und nachdem ich dir unterstelle, dass dich das nur deswegen stört, weil ein Bär in D&D eigentlich ziemlich schnell keinen gefährlichen Gegner mehr darstellt (und so was also gar nicht mehr können sollte), konterst Du damit, dass ein Bär in D&D eigentlich ziemlich schnell keinen gefährlichen Gegner mehr darstellt. Und bestätigst also meine Lesart.

Kannst Du denn nachvollziehen, dass ein primär kämpfender Charakter gerade in den ersten Stufen auch auf eine kleine Handvoll TP mehr angewiesen ist? Im späteren Verlauf einer Kampagne nivelliert sich eine gewürfelte 1 oder 2 ja recht schnell. Auf Stufe 2 dann 11 TP plus KO st doch schon recht tödlich. Da kann ich verstehen, dass der Spieler eines Frontliners mit den Augen rollt.

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend). Wolfmoon hats eigentlich richtig analysiert. Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP. Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist  (und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.

Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Tyrion the Imp

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #69 am: 16. Dezember 2009, 15:06:48 »
Jetzt hab ichs doch gelesen. Also, WQ: Bist du nicht in der Lage, zwischen Aussagen im Rahmen eines Systems und persönlichen Geschmacks-Aussagen zu unterscheiden? Anscheinend nicht. Und du zeigst dich unwillens, über deine Lesart nachzudenken. Da ist noch nicht mal: "Hm, der regt sich auf, vielleicht drückt er sich nur komisch aus?" Nicht mal das.

Ich sollte diesen Thread meiden, sonst fühle ich mich gleich noch mal versucht, zu antworten. Nee nee, lieber nicht.
Gewinner des WM-Tippspiels 2010
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Darastin

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #70 am: 16. Dezember 2009, 15:20:25 »
Natürlich sehe ich da den Unterschied, die Grundhaltung dahinter ist aber dieselbe.
Mitnichten. Beim Auswürfeln von Ereignissen geht es um Zufall und Unvorhersehbarkeit. Mal gewinnt man, mal verliert man. Diejenigen, die hier nicht würfeln wollen, sind Typen, die nicht verlieren können.

Beim Auswürfeln von bleibenden Charakteristika geht es um Fairness. Denjenigen, die hier nicht würfeln wollen, geht es um Chancengleichheit.

Zitat
Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend).
Warum? Der Spieler will doch nichts weiter als einen Nahkämpfer spielen (ein klassischer funktionaler Archetyp in nahezu jeder Spielart von Fantasy - von Herr der Ringe über Conan bis hin zu Star Wars). Die Spielmechanik von D&D sorgt aber dafür, daß gerade Nahkämpfer diejenigen sind, die von Beruf darauf angewiesen sind Schläge einzustecken und daher auch den ein oder anderen TP zu verlieren. Bei allen anderen Charaktertypen ist der Verlust von TP eigentlich schon ein Zeichen dafür, daß irgendetwas schiefgelaufen ist; nur beim Nahkämpfer ist es - zumindest in einem gewissen Rahmen - normal.

Nun stört es Dich also, daß der Spieler sich darüber beklagt, daß er nicht über die Ressource verfügt die er benötigt, um seinen Charakter wie angedacht zu spielen? Das würde nur den Schluß zulassen, daß Du entweder die o.g. spielmechanischen Zusammenhänge nicht wahrhaben willst oder etwas gegen Leute hast, die Nahkämpfer spielen wollen.

Zitat
Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP.
Das ist kein eindimensionales Denken, sondern jahrzehntelange Erfahrung mit der Spielmechanik.

Zitat
Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist
Kommt darauf an. Nimmt man das im DMG empfohlene PB 25 als Grundlage, dann sind eine 16 und zwei 14er schon drin ohne gleich als geistiger Krüppel zu enden. Erfahrungsgemäß sollte ein dedizierter Kämpfer auch nicht viel schlechter in diesen Attributen sein; zumindest nicht auf den niedrigen Stufen (später wird das durch hohen BAB, Power Attack und ggf. die Waffenfokus-Featreihe wieder kompensiert).

Zitat
(und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.
Gierige Deppen, die den Hals nicht voll genug kriegen können, gibt es immer wieder. Wobei mein größter Einwand gegen dieses "Geschenk" wieder die o.g. Chancengleichheit wäre - verschiedene Klassen würden unterschiedlich stark davon profitieren. Ansonsten wären durch die Bank höhere oder niedrigere Attribute nichts weiter als eine Modifikation des Schwierigkeitsgrads.

Zitat
Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.
Vorsicht!
Was meinst Du jetzt mit "schlechten" Werten? Wenn es um im Schnitt niedrigere Eigenschaften geht, dann: Ja, das ist von vorne herein bekannt und man kann sich daran anpassen. Wenn es um Pech bei der zufälligen Ermittlung dauerhafter Charakteristika geht dann: Keinesfalls!

Wenn ein einzelner Charakter dank zufälliger Attributsermittlung ein "Ausreißer" ist - egal ob nach oben oder nach unten - dann läßt sich das nicht durch eine irgendwie geartete Spielweise kompensieren, da Spielweisen immer die Gruppe als Ganzes betreffen. Ganz egal wie man spielt, der Ausreißer macht sich immer bemerkbar.

Noch schlimmer ist es aber, wenn sich ein Spieler einen Nahkämpfer baut und dann bei den TP lauter Einsen würfelt. Fangen wir mal auf Stufe 1 an. Da gibts volle TW, dazu noch... sagen wir +2 durch CON 14 und wir sind bei 12 TP. Damit kommt man üblicherweise ganz gut zurecht. Nun wird der Charakter als tapferer Recke gespielt, der sich mutig in die Bresche stürzt und seine (kampfschwächeren) Kumpanen vor den Bösen BubenTM beschützt.

Aufstieg auf Stufe 2. Würfel, würfel, eine Eins. Macht unterm Strich 15 TP. Kaum mehr als vorher, aber da höherstufige Charaktere sich üblicherweise auch mit stärkeren Gegnern anlegen und die auch etwas besser austeilen wird es langsam unangenehm. Nun kommt noch so eine Eins auf Stufe 3 - insgesamt also stolze 18 TP und spätestens jetzt müßte man die Spielweise anpassen oder der Charakter krepiert sang- und klanglos.

Aber was bedeutet das Anpassen der Spielweise in diesem Fall überhaupt? Entweder stellt sich die Gruppe nie größeren Gefahren als sie das schon auf Stufe 1 getan haben oder der Charakter geht nicht mehr in den Nahkampf. Beides ist - Verzeihung - große Scheiße.

Ersteres ist Scheiße, weil man sich dann auch gleich die ganzen Stufenanstiege etc. gleich sparen könnte (von höher gesteckten Kampagnenzielen etc. ganz zu schweigen); zweiteres ist Scheiße weil es den Spieler effektiv dazu zwingt, einen anderen Charakter zu spielen. Vom tapferen Recken zum Feigling - und das nur wegen zwei Würfelwürfen und ohne in-game erkennbaren Anlass. Wow, ganz großes Rollenspiel!

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Wormys_Queue

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #71 am: 16. Dezember 2009, 20:15:04 »
Mitnichten. Beim Auswürfeln von Ereignissen geht es um Zufall und Unvorhersehbarkeit. Mal gewinnt man, mal verliert man. Diejenigen, die hier nicht würfeln wollen, sind Typen, die nicht verlieren können.

Beim Auswürfeln von bleibenden Charakteristika geht es um Fairness. Denjenigen, die hier nicht würfeln wollen, geht es um Chancengleichheit.

Und in beiden Fällen ist der dahinterstehende Grundgedanke Risikoscheu. Schließlich ist ja (ebenfalls in beiden Fällen) der Wurf ja auch mit der Chance verbunden, besonders gut zu würfeln.

Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig, insoweit hängt die Chancengleichheit bei mir mitnichten davon ab, wieviele TP ein Charakter hat. Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.

Zitat
etwas gegen Leute hast, die Nahkämpfer spielen wollen.

Um es etwas genauer auszudrücken: Mir sind die Leute sympathischer, für die der Kampf nicht den Mittelpunkt ihres Spiels darstellt, und deren erster Gedanke bei der Charaktererstellung entsprechend nicht die Tauglichkeit im Kampf ist.

Zitat
oder der Charakter krepiert sang- und klanglos.

Selbst wenn das so wäre (und mal außer Acht lassend, dass die Chance für so wenige TP minimal ist), dann wäre es eben so. Manchmal sterben die Schwachen eben,  und ich ziehe einen Spieler, der in eben diesem Wissen einen schwachen Charakter spielt, jederzeit dem Spieler vor, der aus ebendiesem Wissen heraus zu optimieren anfängt
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Wormy's Worlds

Sol

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #72 am: 16. Dezember 2009, 20:28:56 »
Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig, insoweit hängt die Chancengleichheit bei mir mitnichten davon ab, wieviele TP ein Charakter hat. Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.

Aber mit solchen Spielern würdest du doch eh nicht (gerne) zusammenspielen? Siehe deine Argumentation weiter unten. Inwiefern macht diese Argumentation dann in der Praxis bei dir tatsächlich Sinn?

Du sagst doch immer das du das Spieler tödlicher für die Spieler haben willst. Das alles zu leicht wäre. Wo läge dann der Sinn unbewusst oder bewusst Rücksicht walten zu lassen? Müsste man nicht gerade anders vorgehen als Spielleiter bzw. sich dazu zwingen und sein Verhalten entsprechend überdenken?

Ist das nicht in sich widersprüchlich?
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Wormys_Queue

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #73 am: 16. Dezember 2009, 21:16:39 »
Aber mit solchen Spielern würdest du doch eh nicht (gerne) zusammenspielen? Siehe deine Argumentation weiter unten. Inwiefern macht diese Argumentation dann in der Praxis bei dir tatsächlich Sinn?

Das ein Spieler Glück beim Würfeln hat, ist für mich kein grundsätzliches Ausschlusskriterium. Eher die Tatsache, wieviel da teilweise unternommen wird, um dem Glück auf die Sprünge zu helfen (mehrere Reihen Attribute, mehr als 6 Würfe mit Streichergebnissen, das ganze vielleicht sogar in Kombination. Da war ich meinem eigenen Empfinden nach in der Vergangenheit zu großzügig, das würde ich in Zukunft anders handhaben

Zitat
Du sagst doch immer das du das Spieler tödlicher für die Spieler haben willst. Das alles zu leicht wäre. Wo läge dann der Sinn unbewusst oder bewusst Rücksicht walten zu lassen? Müsste man nicht gerade anders vorgehen als Spielleiter bzw. sich dazu zwingen und sein Verhalten entsprechend überdenken?

Ist das nicht in sich widersprüchlich?

Nur wenn du dabei außer Acht lässt, dass ich im einen Fall von künftigen Spielrunden rede, im anderen Fall von meiner aktuellen Handhabung. Und wenn ich mit meiner aktuellen Handhabung zufrieden wäre, müsste ich mir ja keinen Kopf drum machen, wie ich das in Zukunft besser hinbekommen kann.

Wenn ich von Tödlichkeit rede, rede ich übrigens nicht in erster Linie davon, dass ich mit Gewalt die SC umbringen will. Das könnte ich leichter haben, indem ich einfach stärkere Gegner verwende. Wie es in der Praxis ja auch gemacht wird. Die SC werden durch Optimierung so stark, dass die eigentlich für diejeweilige Stufe gedachten Herausforderungen keine mehr sind. Also erhöht man einfach den Herausforderungsgrad der Begegnungen. Ich möchte es aber eher anders herum haben, nämlich die SC wieder auf ein Maß zurückstutzen, auf dem die dafür vorgesehenen Herausforderungen auch wieder welche sind.
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Wormy's Worlds

Darastin

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« Antwort #74 am: 16. Dezember 2009, 22:17:28 »
Und in beiden Fällen ist der dahinterstehende Grundgedanke Risikoscheu.
Nicht unbedingt. Es gibt ja auch verschiedene Varianten semi-zufällige Charaktergenerierung, die zwar zu zufälligen, aber gleichwertigen Wertesätzen führen. Die sind in Sachen Chancengleichheit völlig unbedenklich.

Zitat
Schließlich ist ja (ebenfalls in beiden Fällen) der Wurf ja auch mit der Chance verbunden, besonders gut zu würfeln.
Witzigerweise gleicht das gerade bei den TP nicht den potentiellen Nachteil durch niedrige Würfe aus. Ob man mit fünfzehn oder mit fünf TP übrig überlebt macht keinen so großen Unterschied als ob man mit fünf TP übrig überlebt oder eben krepiert.

Zitat
Und was die Fairness angeht: Die messe ich in Spielanteilen, nicht in der Kampftauglichkeit. Und die Spielanteile sind bei mir werteunabhängig
Das glaube ich Dir nur dann, wenn Du völlig wertelos spielst. Ansonsten haben Spielwerte immer auch Einfluß auf die Erfolge eines Charakters und damit darauf, wie er von anderen wahrgenommen wird. Der wertemäßige Ausreißer mag zwar mit der Stoppuhr gemessen auf den gleichen Spielanteil kommen wie die anderen Charaktere auch, aber es kommt auch darauf an was in diesen Spielanteilen passiert. Zum Beispiel, ob man den Charakter so spielen kann wie man ihn sich gedacht hat oder ob das aufgrund zufällig ermittelter und dauerhaft wirksamer Charakteristika nicht möglich ist.

Zitat
Das gilt auch für Kämpfer. Der Stufe 3-Kämpfer mit 18 TP hat bei mir genausogute oder schlechte Überlebenschancen wie der mit 36 TP. Vielleicht sogar bessere, weil er sich bedachtsamer in die Kämpfe stürzen wird und ich bei ihm möglicherweise bewusst oder unbewusst etwas mehr Rücksicht walten lasse, während ich bei dem Glückspilz ohne Rücksicht auf Verluste draufprügele, der hats ja.
Wenn Du die - wie auch immer ermittelten - Eigenschaftswerte durch entsprechende Spielleitung egalisierst spielst Du de facto wertelos bzw. mit sozialistischen Einheitswerten. Warum wehrst Du Dich dann so vehement gegen äquivalente Eigenschaftswerte?

Und gerade das Beispiel mit den 18 vs. 36 TP zeigt genau das Problem:
Hat der Stufe 3 Kämpfer 36 TP und kassiert die ganze Prügel, dann läuft das - höchstwahrscheinlich - genau so, wie sich der Spieler das vorgestellt hat. Endet er mit 18 TP und hält sich stets vornehm zurück, dann kriegt er vielleicht weniger Prügel, aber spielt er dann noch den Charakter, den er ursprunglich spielen wollte? Und vergleiche es dann mal mit den anderen Charakteren; ahben die erwürfelten TP da eine so große Auswirkung auf die Spielweise? Der Dieb kann mit wenigen TP genau so klauen wie mit vielen, der Bogenschütze genau so schießen, der Priester genau so predigen, der Magier genau so zaubern.

Zitat
Um es etwas genauer auszudrücken: Mir sind die Leute sympathischer, für die der Kampf nicht den Mittelpunkt ihres Spiels darstellt, und deren erster Gedanke bei der Charaktererstellung entsprechend nicht die Tauglichkeit im Kampf ist.
Das hat nichts mit meiner Frage zu tun. Nahkämpfer zu sein bedeutet nicht, sich primär über irgendeine Form von gewaltsamer Auseinandersetzung zu definieren. Nahkämpfer zu sein bedeutet, daß wenn es zu einem Kampf kommt man dann in vorderster Reihe steht. Und jetzt erkläre mir mal bitte, was daran so verwerflich ist.

Zitat
Selbst wenn das so wäre (und mal außer Acht lassend, dass die Chance für so wenige TP minimal ist), dann wäre es eben so.
Nur das es das nicht ist. Sang- und klanglos verrecken will normalerweise keiner, also spielt man  den Charakter anders - und damit faktisch einen anderen Charakter. Warum hat sich der Spieler dann überhaupt einen Nahkämpfer erstellt wenn er letztendlich dann doch keinen spielt?

Zitat
Manchmal sterben die Schwachen eben,  und ich ziehe einen Spieler, der in eben diesem Wissen einen schwachen Charakter spielt, jederzeit dem Spieler vor, der aus ebendiesem Wissen heraus zu optimieren anfängt
Es geht doch überhaupt nicht um "stark" oder "schwach". Es geht um "ich habe einen Nahkämpfer erstellt aber die Würfel verbieten mir, ihn so zu spielen".

Bis bald;
Darastin
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1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!