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Autor Thema: Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens  (Gelesen 15005 mal)

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Valerion

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #75 am: 16. Dezember 2009, 22:38:37 »
TP ermittle ich mittlerweile per Hausregel. Man darf ein zweites Mal würfeln, den zweiten Wurf muss man dann aber auch nehmen.

Wormys_Queue

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #76 am: 16. Dezember 2009, 23:07:40 »
@Darastin: Um deinen Post nicht zur Unkenntlichkeit zerstückeln zu müssen, spar ich mir die Zitate und antworte im Block:

Zunächst mal kann ich mit den von dir genannten Erstellungsvarianten ganz gut leben. Meine Lieblingserstellungsmethode wäre sogar die im Dragon Magazine vorgestellte Methode, die die Three Dragon Ante-Karten benutzt: zufällige, aber gleichwertige Wertesätze, damit hab ich recht wenige Probleme, bzw. ist das durchaus ein für mich gangbarer Kompromiss, auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass es mitnichten dem Spielspass schadet, wenn auch mal ein SC dabei ist, bei dem das Scheitern schon abzusehen ist. Ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber mir würde es ja schon reichen, genug Gleichgesinnte für eine gemeinsame Runde zu finden. Man könnte durchaus sagen, dass ich letztlich gar kein D&D spiele, sondern einfach nur aktuell die Regeln von D&D als Vehikel benutze und daher gar keinen Grund für Hemmungen sehe, wenn es darum geht, das System an die eigenen Vorlieben anzupassen.

Der Grund, warum ich das so sehe, liegt wahrscheinlich darin, dass gamistische Aspekte für meine Idealvorstellungen keinerlei Rolle spielen. Die sind eher von Beispielen aus der Literatur geprägt. Um ein bekanntes zu nennen: Es ist nicht schlimm, dass Sam Gamdschie wertetechnisch mit keinem der großen Helden (Gandalf, Aragorn und Co) mithalten könnte, er ist trotzdem ein sehr interessanter Charakter. Am Spieltisch eine genau so interessante Gruppe zusammenzubekommen ist für mich ungleich wichtiger, als wertetechnische Chancengleichheit, vor allem, weil auch am Spieltisch den gamistischen Elementen von D&D (DSA/Shadowrun/whatever) keine besondere Wichtigkeit zukommt. Ja, ich finde ungleiche Gruppen interessanter.

Der Nahkämpfer, dem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, hat die Möglichkeit, deswegen rumzujammern, oder eben das ganze als Chance zu begreifen und sein Charakterkonzept so zu ändern, das es wieder passt. Muss wiederum nicht jedermanns Sache sein, aber ich spiel definitiv lieber mit Spielern zusammen, die damit kein Problem haben. Entsprechend hat der TP 18-Kämpfer bei mir nicht die gleichen Überlebenchancen, weil ich plötzlich den Schwierigkeitsgrad runterschraube, sondern weil er seine Ressourcen klüger einsetzt und sein Charakterspiel an seine Limitationen anpasst.* Sicher, das wird dann problematisch, wenn man schon ein Charakterkonzept quasi fertig im Kopf hat, bevor es an die Charaktergenerierung geht. Aber damit muss man dann eben rechnen und mit der Ausarbeitung entsprechend eben warten, bis man die Variablen kennt.


*Wenn seine Überlebenschancen sogar besser sind, dann eher deswegen, weil ich eine Aversion gegen Spieler habe, die schon auf den niedrigen Stufen den großen Helden mimen wollen. Aber das ist wieder ein Thema für sich und wird ja von D&D auch gefördert. Im Moment denk ich daher viel darüber nach, das System so zu variieren, dass die SC über einen sehr viel längeren Zeitraum als im D&D Standard ihre Ähnlichkeit zu Normalsterblichen bewahren. bzw. diesen Status bis zum Ende auch nicht verlieren.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darastin

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #77 am: 17. Dezember 2009, 00:41:21 »
Zunächst mal kann ich mit den von dir genannten Erstellungsvarianten ganz gut leben.
Dann verstehe ich aber Deine herbe Kritik an den Würfelverweigerern nicht.

Zitat
auch wenn ich nach wie vor der Meinung bin, dass es mitnichten dem Spielspass schadet, wenn auch mal ein SC dabei ist, bei dem das Scheitern schon abzusehen ist.
Stellt sich nur die Frage, ob es so toll ist wenn einem das von vorne herein aufgezwungen wird. Und gerade bei den TP ist das noch eine Nummer schlimmer; da wird es einem nämlich nachher aufgezwungen!

Zitat
Der Grund, warum ich das so sehe, liegt wahrscheinlich darin, dass gamistische Aspekte für meine Idealvorstellungen keinerlei Rolle spielen.
Du spielst also überhaupt kein Spiel - schön für Dich, aber warum diskutierst Du dann mit der entsprechenden Einstellung über ein Spiel?

Zitat
Um ein bekanntes zu nennen: Es ist nicht schlimm, dass Sam Gamdschie wertetechnisch mit keinem der großen Helden (Gandalf, Aragorn und Co) mithalten könnte, er ist trotzdem ein sehr interessanter Charakter.
Ist ja auch kein Problem wenn jemand sowas spielen will. Dumm wird es nur, wenn er das nicht will aber wegen der Würfelwürfe trotzdem tun muß. Nebenbei: Gandalf ist kein Held; auch icht in einem irgendwie übertragenen Sinne. Es hat eine Weile gedauert bis ich es verstanden habe aber mittlerweile ist mir klar: Gandalf ist kein Charakter, sondern ein Plot Device. Deswegen scheitert zwangsläufig auch jeder Versuch, ihn in einem RPG irgendwie als Charakter abzubilden während das mit allen anderen Gefährten überhaupt kein Problem darstellt.

Zitat
Am Spieltisch eine genau so interessante Gruppe zusammenzubekommen ist für mich ungleich wichtiger, als wertetechnische Chancengleichheit, vor allem, weil auch am Spieltisch den gamistischen Elementen von D&D (DSA/Shadowrun/whatever) keine besondere Wichtigkeit zukommt
Ich finde es interessant, daß Du immer noch von Spieltisch redest wo Du doch gamistische Elemente weitestgehend meidest. Sonst wäre Deine Aussage nämlich problematisch: Was in der Literatur funktioniert, muß an einem richtigen Spieltisch (also da, wo auch tatsächlich ein wie auch immer geartetes Spiel gespielt wird) noch lange nicht klappen.

Zitat
Der Nahkämpfer, dem die Würfel einen Strich durch die Rechnung machen, hat die Möglichkeit, deswegen rumzujammern, oder eben das ganze als Chance zu begreifen und sein Charakterkonzept so zu ändern, das es wieder passt.
Nein! Genau das ist nicht der Fall! Der Nahkämpfer sieht nämlich die gewürfelten Einser nicht; die sieht nur der Spieler. Für den Charakter ändern die Würfe ja nichts, da sie nicht in Zusammenhang mit irgendeinem Ereignis in der Spielwelt stehen. Um so befremdlicher wirkt es dann, wenn der Spieler seine Spielweise völlig umkrempelt und der Charakter auf einmal in völligem Widerspruch zu Hintergrund und Persönlichkeit handelt, die ja bereits im Spiel auf Stufe eins etabliert wurden.

Zitat
Sicher, das wird dann problematisch, wenn man schon ein Charakterkonzept quasi fertig im Kopf hat, bevor es an die Charaktergenerierung geht. Aber damit muss man dann eben rechnen und mit der Ausarbeitung entsprechend eben warten, bis man die Variablen kennt.
Das ist immer problematisch, wenn ein noch nicht ermitteltes Zufallselement im Spiel ist. Aber das trifft hier ja gar nicht zu. Wenn die Eigenschaftswerte einmal fest stehen kann ich mir einen Dieb bauen und der ist dann auch ein Dieb. Ich kann mir einen Zauberer bauen und der ist dann auch ein Zauberer. Ich kann mir einen Bogenschützen bauen und der ist dann auch ein Bogenschütze. Aber wehe ich will mir einen Nahkämpfer. Da muß ich erst warten, was die ersten paar TP-Würfe ergeben. Soll ich dann mit Hintergrund und Persönlichkeit auch warten, bis die ersten drei Trefferwürfel feststehen? Soll ich vorher vielleicht auch das Namens-Feld auf dem Charakterbogen freilassen?

Zitat
*Wenn seine Überlebenschancen sogar besser sind, dann eher deswegen, weil ich eine Aversion gegen Spieler habe, die schon auf den niedrigen Stufen den großen Helden mimen wollen.
Wieso? Ich denke mal, auch der 36-TP-Nahkämpfer wird sich nicht automatisch in unnötige Kämpfe stürzen oder sinnlose Kopf-gegen-die-Wand-Taktiken anwenden. Alles, was der 18-TP-Kämpfer kann, kann der 36-TP-Kämpfer schließlich auch (OK, das sang- und klanglose Verrecken ist vielleicht etwas schwieriger; da muß man sich halt etwas mehr anstrengen um sich mit der nötigen Übermacht anzulegen 8) ).

Und irgendwie legst Du hier zwei Maßstäbe an. Bei den Kämpferspielern forderst Du vorsichtiges Verhalten, aber bei der Charaktererschaffung regst Du Dich über risikoaverse Spieler auf?

Und überhaupt: Du behauptest, Du würdest weitgehend auf gamistische Elemente verzichten wollen; bestehst dann aber auf dem Trefferpunkte-Zock (Würfelspiel pur), der den Leuten erzählerische Freiheiten (die Wahl des Charakters) abnimmt?

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

DU#1229

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #78 am: 17. Dezember 2009, 00:48:10 »
Kannst Du denn nachvollziehen, dass ein primär kämpfender Charakter gerade in den ersten Stufen auch auf eine kleine Handvoll TP mehr angewiesen ist? Im späteren Verlauf einer Kampagne nivelliert sich eine gewürfelte 1 oder 2 ja recht schnell. Auf Stufe 2 dann 11 TP plus KO st doch schon recht tödlich. Da kann ich verstehen, dass der Spieler eines Frontliners mit den Augen rollt.

Ich kann durchaus nachvollziehen, dass der Spieler des Charakters denkt, darauf angewiesen zu sein. Ich halte nur die Denkweise für falsch (und den Begriff "Frontliner" für bezeichnend). Wolfmoon hats eigentlich richtig analysiert. Letztlich führt das ganze zu eindimensionalem Denken. Ein Krieger "muss" also gute ST, GE und KO haben, außerdem massig TP. Wobei "gut" ja i.A. gleichbedeutend mit Werten >=16 ist  (und selbst das scheint nicht zu reichen, ich bin schon mal angefragt worden, jemandem in seinem Hauptattribut ne 18 zu schenken, damit er mit den +2 Volksbonus ne 20 drausmachen kann. Da war die 16 offenbar nicht hoch genug.

Man könnte natürlich stattdessen auch die eigene Spielweise an die "schlechteren" Werte anpassen, aber schließlich spielen wir ja D&D, und da gilt ja meine Beschreibung von oben, über die sich Tyrion scheinheiligerweise so erbost zeigt.

Nun habe ich versucht das Posting diverse Male zu verfassen und gehe dazu über es kurz zu machen.

Ich finde es schade, dass Du diesen Schluß aus meinem Posting ziehst. Ich dachte nicht, dass das so sehr missverständlich formuliert war.

Ich bin raus.

Wormys_Queue

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #79 am: 17. Dezember 2009, 01:44:51 »
Dann verstehe ich aber Deine herbe Kritik an den Würfelverweigerern nicht.

Echte Würfelverweigerer verweigern auch die anderen variablen Systeme, weil sie dem Zufall keinen Platz lassen wollen. Die andern mögen das Auswürfeln zwar nicht unbedingt sonderlich, diskutieren aber auch  nicht groß deswegen rum. Ich kritisiere das gar nicht. Ich sage nur, dass dahinter eine andere Spielphilosophie steckt als ich sie vertrete.

Zitat
Stellt sich nur die Frage, ob es so toll ist wenn einem das von vorne herein aufgezwungen wird. Und gerade bei den TP ist das noch eine Nummer schlimmer; da wird es einem nämlich nachher aufgezwungen!

Es wird dir überhaupt nichts aufgezwungen. Wenn Du dich an meinen Spieltisch setzt, akzeptierst Du damit die Implikationen des Würfelns. Wenn Du das nicht akzeptieren willst, spielst Du eben woanders mit, ist ja nicht so, als wär ich der einzige Spielleiter auf dieser Welt.

Zitat
Du spielst also überhaupt kein Spiel - schön für Dich, aber warum diskutierst Du dann mit der entsprechenden Einstellung über ein Spiel?

Hast Du das nötig? Du weisst genau, dass ich den Begriff hier im Gegensatz zu narrativistisch/simulationistisch benutzt habe.

Zitat
Ist ja auch kein Problem wenn jemand sowas spielen will. Dumm wird es nur, wenn er das nicht will aber wegen der Würfelwürfe trotzdem tun muß. Nebenbei: Gandalf ist kein Held; auch icht in einem irgendwie übertragenen Sinne. Es hat eine Weile gedauert bis ich es verstanden habe aber mittlerweile ist mir klar: Gandalf ist kein Charakter, sondern ein Plot Device. Deswegen scheitert zwangsläufig auch jeder Versuch, ihn in einem RPG irgendwie als Charakter abzubilden während das mit allen anderen Gefährten überhaupt kein Problem darstellt.

Dann streich eben Gandalf und ersetz ihn durch die anderen Helden. Was Sam angeht, denk ich ja eben gerade darüber nach, wie ich die Regeln so abändere, dass die Spieler, die Sam nicht spielen wollen, sich gar nicht erst um einen Platz bei mir bewerben.

Zitat
Ich finde es interessant, daß Du immer noch von Spieltisch redest wo Du doch gamistische Elemente weitestgehend meidest. Sonst wäre Deine Aussage nämlich problematisch: Was in der Literatur funktioniert, muß an einem richtigen Spieltisch (also da, wo auch tatsächlich ein wie auch immer geartetes Spiel gespielt wird) noch lange nicht klappen.

Muss nicht, kann aber, das hat meine alte Gruppe mehrere Jahre lang über diverse Regelsysteme hinweg ganz gut hinbekommen. Mag natürlich daran gelegen haben, dass die eigentlich alle nicht von D&D herkamen. Mangelndes Scheuklappendenken möglicherweise

Zitat
Nein! Genau das ist nicht der Fall! Der Nahkämpfer sieht nämlich die gewürfelten Einser nicht; die sieht nur der Spieler. Für den Charakter ändern die Würfe ja nichts, da sie nicht in Zusammenhang mit irgendeinem Ereignis in der Spielwelt stehen. Um so befremdlicher wirkt es dann, wenn der Spieler seine Spielweise völlig umkrempelt und der Charakter auf einmal in völligem Widerspruch zu Hintergrund und Persönlichkeit handelt, die ja bereits im Spiel auf Stufe eins etabliert wurden.

Und schon wieder Rhetorik. Das hier ist kein wissenschaftlicher Diskurs, wo ich aufpassen müsste, streng zwischen irgendwelchen definitorischen Begriffen zu unterscheiden. Das ich hier vom Spieler geredet habe ist, offensichtlich.

Zitat
Soll ich dann mit Hintergrund und Persönlichkeit auch warten, bis die ersten drei Trefferwürfel feststehen? Soll ich vorher vielleicht auch das Namens-Feld auf dem Charakterbogen freilassen?

Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP. Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.

Zitat
Wieso? Ich denke mal, auch der 36-TP-Nahkämpfer wird sich nicht automatisch in unnötige Kämpfe stürzen oder sinnlose Kopf-gegen-die-Wand-Taktiken anwenden. Alles, was der 18-TP-Kämpfer kann, kann der 36-TP-Kämpfer schließlich auch

In der Theorie. Ich zwing ja niemanden, nen dummen Kämpfer zu spielen. Nur dass es eine Korrelation zwischen steigenden TP und sinkendem IQ zu geben scheint. Nicht nur bei Kämpfern übrigens

Zitat
Und irgendwie legst Du hier zwei Maßstäbe an. Bei den Kämpferspielern forderst Du vorsichtiges Verhalten, aber bei der Charaktererschaffung regst Du Dich über risikoaverse Spieler auf?

Jetzt verwechselst Du die Ebenen. Ich erwarte vorsichtiges Verhalten bei den Kämpfern, die sind ja schließlich nicht automatisch auch blöde. Über Spieler, die bei der Charaktererschaffung jedes Risiko scheuen, damit sie ihre Charaktere (betrifft ja nicht nur Kämpfer) hinterher als übermenschliche Superhelden spielen können, rege ich mich weniger auf als dass ich sie nicht in meiner Gruppe haben will.

Zitat
Und überhaupt: Du behauptest, Du würdest weitgehend auf gamistische Elemente verzichten wollen; bestehst dann aber auf dem Trefferpunkte-Zock (Würfelspiel pur), der den Leuten erzählerische Freiheiten (die Wahl des Charakters) abnimmt?

Lies noch mal genau. Ich habe nicht von Verzicht geredet, sondern davon, dass die bei mir keine besondere Wichtigkeit genießen. Eigentlich benutze ich Regeln nur aus einem einzigen Grund (übrigens egal welche): Kontrolle. Die richtige Sorte Spieler vorausgesetzt (also Spieler, die von alleine in der Lage sind, normale, nicht superheldenhafte Charaktere zu entwerfen und die dann auch konsequent durchzuziehen), käme ich auch komplett ohne aus. Hier im Gate ist es einfach eine Frage der Bequemlichkeit, D&D als Regelgrundlage zu benutzen. Spieler zu finden, die ähnliche oder wenigstens kompatible Prioritäten haben, ist da schon schwieriger, aber glücklicherweise nicht unmöglich, wie sich gezeigt hat. Als Vorgabe für die Charaktererschaffung das Auswürfeln der TP anzusagen, dient in diesem Fall quasi nur dazu, Spielern mit bestimmten Vorlieben von vorneherein die Teilnahme madig zu machen.


@Nadir: ich hab den letzten Absatz eigentlich nicht auf dich bezogen, falls Du dich dadurch gekränkt fühlst, tuts mir leid, das war nicht meine Intention.

Zum Rest stehe ich aber weiter. Meine Idealvorstellung ist, dass meine Spieler ihre Entscheidungen bei der Charaktergenerierung völlig losgelöst von der Frage treffen, welche Rolle sie nachher in der Gruppe einnehmen werden. Ein Spieler, der seinen Charakter als "Frontliner", "Tank" oder wegen mir auch "Defender" definiert, hat aus dieser Sicht heraus also schon mal gleich mit dem falschen Gedanken begonnen.
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Wormy's Worlds

Darigaaz

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Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #80 am: 17. Dezember 2009, 02:13:47 »
Zitat
Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP. Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache. Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.
Das ist der für mich wichtigste Aspekt, weshalb ich nicht plane (s. Umfrage). Die Spieler sind zu unflexibel in ihren Ideen, sie wollen eine Idee durchboxen und dann wird rumgejammert, wenn es wegen dem Zufallselement *Würfel*, das jeder Planung an sich schon einen Strich durch die Rechnung machen kann und im Widerspruch dazu steht, nicht funktioniert.

Aber  auf der anderen Seite ist ein Nahkämpfer nicht zwingend ein Meatshield, das sind eher Barbaren, aber seine einzige Ressourcen sind Talente und hp und er muß aushalten können.

Wenn man in höheren Stufen spielt, hat jedes entsprechende Monster Power Attack und tut auch richtig weh, von daher sind unterdurchschnittliche hp wegen Würfelpech eher frustrierend und können tatsächlich die Idee schlecht machen, aber genau hier muß dann der Spieler evtl. umdenken und seine Idee verwerfen oder das Beste daraus machen.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darigaaz

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #81 am: 17. Dezember 2009, 02:14:08 »
doppelpost
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Darastin

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #82 am: 17. Dezember 2009, 03:01:30 »
Echte Würfelverweigerer verweigern auch die anderen variablen Systeme, weil sie dem Zufall keinen Platz lassen wollen.
Tja.. und was bin ich dann? Ich verachte völlig zufallsbasierte Charaktererschaffung und -entwicklung zutiefst, habe aber keinerlei Probleme mit dem Zufallselement in der Aufgaben- oder Konfliktresolution. Und ich wage mal zu behaupten, daß ich damit bei weitem nicht allein stehe.

Zitat
Es wird dir überhaupt nichts aufgezwungen. Wenn Du dich an meinen Spieltisch setzt, akzeptierst Du damit die Implikationen des Würfelns. Wenn Du das nicht akzeptieren willst, spielst Du eben woanders mit, ist ja nicht so, als wär ich der einzige Spielleiter auf dieser Welt.
Also hatte ich doch mit der Vermutung recht, daß Du etwas gegen Nahkämpfer hast. Das sind nämlich die einzigen, die durch das TP-auswürfeln derart übel gef***t werden können.


Zitat
Was Sam angeht, denk ich ja eben gerade darüber nach, wie ich die Regeln so abändere, dass die Spieler, die Sam nicht spielen wollen, sich gar nicht erst um einen Platz bei mir bewerben.
Diese Zielsetzung alleine bringt Dich nicht weiter, denn sie unterscheidet nicht, ob man auch Aragorn sein könnte und ob man sich das aussuchen darf oder aufgedrückt bekommt. Ich zum Beispiel hätte kein Problem mit einer Runde komplett auf Sam-Niveau. Bei einer Runde mit Sams und Aragorns nebeneinander wüßte ich nicht so recht... käme vermutlich ein wenig auf meine Laune an ob ich es machen würde. Vermutlich eher nicht. Und vermutlich wüde es mir in so einer Runde als Aragorn sogar weniger gefallen wie als Sam - und das obwohl ich eigentlich ein höheres Powerniveau bevorzuge (zumindest bei D&D - system does matter...). Aber wenn ich es mir nicht aussuchen könnte ob ich Sam oder Aragorn kriege... kann mir die Sache von vorne herein gestohlen bleiben.

Zitat
Mangelndes Scheuklappendenken möglicherweise
Oder vielleicht auch wegen der Scheuklappen - man hat durchausProbleme, aber sieht sie nicht, will sie nicht wahrhaben oder schiebt sie auf etwas anderes. Die klassische Betriebsblindheit eben, das kann jedem passieren.

Zitat
Und schon wieder Rhetorik. Das hier ist kein wissenschaftlicher Diskurs, wo ich aufpassen müsste, streng zwischen irgendwelchen definitorischen Begriffen zu unterscheiden. Das ich hier vom Spieler geredet habe ist, offensichtlich.
Und ich ahbe diesen Schnitzer nur als Überleitung für das eigentliche Problem benutzt: Der Charakter ist fertig erstellt. Werte, Hintergrund, Persönlichkeit und was sonst noch so dazugehört. Ein Aspekt des Charakters ist, daß es sich um einen Nahkämpfer handelt. Dieser Aspekt ist natürlich stimmig in das Gesamtkonzept eingebettet. Das Spiel beginnt und der Charakter wird entsprechend des Gesamtkonzepts gespielt und das geht auch ganz gut auf. Nun würfelt der Spieler bei den nächsten zwei oder drei Stufenanstiegen so richtig schlecht bei den TP. Lauter Einsen und vielleicht eine Zwei. Dann muß er entweder verrecken oder seine Spielweise völlig umkrempeln. Die neue Spielweise paßt dann aber nicht mehr zu den bereits etablierten Fakten und es gibt auch kein in-game Ereignis, mit dem man den plötzlichen Sinneswandel erklären könnte. Wie paßt das zu Deinen erzählerischen Ansprüchen?

Und wie paßt das in Sachen Fairness zu den anderen Spielern, die ihre Charakterkonzepte nicht noch nach der Erschaffung durch Würfelwürfe bestätigen mußten?

Zitat
Bau einfach keinen Meatshield, dann klappts auch ohne die TP.
Als Nahkämpfer kassierst Du zwangsläufig Gegenfeuer während andere Formen der Kampfbeteiligung das zumindest theoretisch nicht erfordern (ob das dann auch in der Praxis immer so klappt steht auf einem anderen Blatt). Ergo lautet Dein Rat: Bau keinen Nahkämpfer. Womit Du meine obige Frage ("Hast Du was gegen Nahkämpfer?") beantwortet wäre. Warum traust Du Dich nicht, das offen heraus zu sagen?

Zitat
Abgesehen davon: eine Eins überlebt der Kämpfer, auch ohne plötzlich seine Spielweise zu ändern (es sei denn, die Spielweise basiert auf dummen Handlungen, aber dann helfen auch mehr TP nix). Eine zweite Eins wäre Pech, ist aber unwahrscheinlich genug, als dass ich mir darüber keinen Kopf mache.
Ein System bricht immer an den Sonderfällen, deswegen erfordert deren Behandlung auch die meiste Arbeit.

Zitat
Und wenns dann mal doch passiert, geht der Charakter eben drauf. Baut er sich halt einen neuen.
Charaktere vom Abreißblock sind ja wohl Gamismus pur. Ganz besonders, wenn man einen Charakter in die Mülltonne kloppen darf weil man an einer Stelle schlecht gewürfelt hat, die mit dem eigentlichen Spielgeschehen nichts zu tun hatte...

Zitat
In der Theorie. Ich zwing ja niemanden, nen dummen Kämpfer zu spielen. Nur dass es eine Korrelation zwischen steigenden TP und sinkendem IQ zu geben scheint. Nicht nur bei Kämpfern übrigens
Vielleicht trauen sich die Leute dann auch mal, nicht nur brettspielmäßig optimierte Taktiken zu fahren sondern Charakterschwächen auszuspielen? Das ist nämlich dann die Kehrseite der Medallie. Aber wenn sie wirklich nur dumm draufhauen solltest Du mal kritisch hinterfragen, warum Du ausgerechnet solche Leute in Deiner Runde hast.

Zitat
Über Spieler, die bei der Charaktererschaffung jedes Risiko scheuen, damit sie ihre Charaktere (betrifft ja nicht nur Kämpfer) hinterher als übermenschliche Superhelden spielen können, rege ich mich weniger auf als dass ich sie nicht in meiner Gruppe haben will.
Ah; jeder, der keine Krüppelwerte haben will, besteht also automatisch auf Superman-Stats. So ein Quatsch. Ist es für Dich den so schwer zu verstehen, daß die Leute nur einen soliden Durchschnitt haben wollen?

Zitat
Lies noch mal genau. Ich habe nicht von Verzicht geredet, sondern davon, dass die bei mir keine besondere Wichtigkeit genießen.
Wenn ein Charakter plötzlich radikal umgekrempelt wird und auf einmal ganz anders (re)agiert hat das also keine besondere Wichtigkeit?

Zitat
Die richtige Sorte Spieler vorausgesetzt (also Spieler, die von alleine in der Lage sind, normale, nicht superheldenhafte Charaktere zu entwerfen und die dann auch konsequent durchzuziehen), käme ich auch komplett ohne aus.
Ach; und weil ich ausgewürfelte TP nicht mag (ich bevorzuge stattdessen, einfach den Erwartungswert zu nehmen; wie genau man die Brüche rundet ist mir dabei völlig wurscht) bin ich als außer Stande irgendetwas anderes als Superhelden zu entwerfen und zu spielen? Genau das implizierst Du da mit Deinen Ausführungen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Glgnfz

  • Contest 2010
    • Von der Seifenkiste herab...
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #83 am: 17. Dezember 2009, 06:55:45 »
Ganz nebenbei bildet ein Wurf auf Schaden bei aller Abstraktion auch die Wirklichkeit ab, denn welbst wenn ich ein Schwert in der Hand halte, ist es nicht gesagt, dass ich meinen Gegner mit jedem Schlag gleich stark verletze.

Siran

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #84 am: 17. Dezember 2009, 07:44:48 »
@Wormy:
Ich denke. ich könnte mich schon auf eine Spielweise einlassen, in der bewusst unterdurchschnittliche Charaktere zugegen sind (wobei eine allzu hohe Abweichung in den Stufen auch nicht sein sollte).

Das ist doch aber nicht das Problem. Das Problem ist, dass du als SL dem Spieler damit diktierst, wie er gefällgist seinen Charakter
a) zu generieren hat (also wertebezogen) und
b) später ausspielen soll (also auch nicht-wertebezogen).

Das nicht-wertebezogene Konzept wird nämlich durch dein regeltechnisches Diktat (zB "der Krieger muss die wenigen TP hinnehmen") gelenkt. Stell dir einfach vor, dass es tatsächlich Spieler gibt, bei denen die Werte nur eine untergeordnete Rolle spielen (offenbar den Spielertypus, den du ohnehin suchst).
Für solche Spieler steht also der Charakter an sich im Vordergrund und wie dieser sich entwickelt.

Diese Idee wird jetzt aber zerschossen, und zwar von einer völlig anderen Ebene aus: der rein wertebezogenen Ebene. Du forderst ein, dass man die wenigen TP jetzt hinnehmen muss, obwohl das im krassen Widerspruch zum werteunabhängigen Konzept steht.
Wie soll der Spieler nun das Konzept des Kriegers konsequent umsetzen, wenn du ihm das Handwerkszeug wegnimmst?

Ich gehe da sogar soweit zu behaupten, dass es das gleiche ist, wenn du dem Krieger seine Waffe und Rüstung wegnimmst und dann verlangst, dass er sich auf diese Situation einstellen und dementsprechend spielen soll bzw das Charakterkonzept dann eben ad hoc umkrempeln soll.
Nicht anders verhält es sich mit den unterdurchschnittlichen TP. Denn de facto sind alle 3 Ressourcen für den Krieger werte- aber AUCH charakterentscheidend.

Indem du nun hergehst und einem wertebezogenen Vorgang starr festhältst, forderst du dem Spieler auch gleichzeitig ab, seinen Charakter als solchen umzubauen.

Die Frage, die sich mir stellt:
warum?
Darf der Spieler nicht mehr mitbestimmen, wie der Charakter aussehen soll, den immerhin ER (und nicht du als SL) spielt?
Darf er die Entwicklung nicht mehr mitlenken?
Und genau dieses Wort "Entwicklung" findet doch  gerade auf zwei Ebenen statt: dem crunch und dem fluff. Wenn du mit niedrigen TP dem Spieler ein Mindestmaß an crunch entziehst, wie willst du dann einfordern können, dass der den fluss dennoch weiterverfolgen kann?
Das wäre analog in etwa so, als würdest du dem Magier - wertetechnisch - nur die 2 Zauber zukommen lassen, die er durch den Aufstieg bekommt (und ihm ingame keine Quellen zukommen lassen würdst).
Durch den wertebezogenen Eingriff (hier: eine Vielfalt an Zaubersprüche im Zauberbuch zu haben, was ein wesentliches Klassenmerkmal des Magiers ist) steuerst du gleichzeitig die nicht-wertebezogene Entwicklung des Charakters (der dann eben nicht mehr das Konzept des klassischen Magiers vertritt, der über eine Vielzahl an Zaubern verfügt).
Der Magierspieler wird so in seinem Konzept und in seinen Möglichkeiten beschnitten, ohne Einfluss zu haben oder gefragt zu werden.

Also ich weiß ja nicht.
Wenn du sonst hergehst und sagst, dass die Spielrunde aus Gleichgesinnten bestehen sollte, die die Idee und den Stil des Spiels mittragen sollen, dann fällt es mir schwer, angesichts dieser Vorgehensweise solche Spieler zu finden.
Denn mittragen werden die Spieler einen bestimmten Spielstil bestimmt, nur sollte das nicht soweit führen, dass du ihnen die Handlungsoptionen und die Gestaltungsmöglichkeiten entziehst.
Und genau das tust du damit.

Zumal es tatsächlich ein leichtes wäre, dieses Problem zu umschiffen. Wie schon erwähnt: nimm keinen Würfelwurf beim Aufstieg und meinetwegen den Mittelwert. Oder lass zweimal würfeln. Das hilft alles auf wundersame Weise und sorgt nicht für Frust und das Gefühl der Gängelung.

DU#1229

  • Gast
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #85 am: 17. Dezember 2009, 10:03:13 »
Die Höhe eines Attributwertes ist ja auch grundsätzlich in Relation zu den Werten der Gegner zu sehen. Wenn ich in einer Gruppe mit Durchschnittswerten von 12 spiele, könnten das theoretisch noch immer hohe Werte im Gegensatz zu 99% der NSCs sein.
Dann macht das den Unterschied zu Elite-Array Gegnern und PB32 Charakteren auch wieder wett. Gewonnen wäre der Gedanke mit einem niedrigeren Machtniveau zu spielen. Lediglich der Gedanke ;)

Die Diskussion geht ja auch von völlig unterschiedlichen Voraussetzungen aus. Wenn ich RttToEE spiele bin ich mit schlechten Werten pauschal tot. Wenn ich mit dem SL vorher bespreche, auf welchem Machtniveau man sich bewegt, sollten auch Bauerskinder spannende Geschichten erleben können.
Meiner Ansicht nach ist D&D da nicht das richtige System... aber lassen wir das ;)

@Wormy: habe ich in der Tat missverstanden. Kann daran liegen, dass ich nervlich etwas angeschlagen bin.  :oops:

DU#1229

  • Gast
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #86 am: 17. Dezember 2009, 10:08:04 »
Ich bin raus.

Mist! Ich sollte mich daran halten  :X

Wormys_Queue

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #87 am: 17. Dezember 2009, 10:44:02 »
Genau das implizierst Du da mit Deinen Ausführungen.

Siehst Du, und alleine die Tatsache, dass du diese Implikationen in meine Aussagen hineinliest, ist ein guter Hinweis darauf, dass du nicht zu den Spielern gehörst, die ich mit meinen Runden ansprechen möchte. Das wussten wir schon vorher, zeigt aber, dass das System ganz gut funktioniert.

Der Grund, dass ich nicht offen zugebe, etwas gegen Nahkämpfer zu haben, ist übrigens der, dass ich nichts gegen Nahkämpfer habe.  Der Fighter ist sogar als Spieler eine meiner bevorzugten Klassen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Wormys_Queue

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #88 am: 17. Dezember 2009, 11:41:36 »
Ich denke. ich könnte mich schon auf eine Spielweise einlassen, in der bewusst unterdurchschnittliche Charaktere zugegen sind (wobei eine allzu hohe Abweichung in den Stufen auch nicht sein sollte).

Unterdurchschnittlich ist ja in Relation zu sehen. Letztlich findet die Adaption der Werte ja auch auf der anderen Seite durch die Auswahl der Gegner statt.  Wenn man sieht, wie hier im Gate z.B. die Charaktere gebaut werden, dann ist schon der von Darastin irgendwann mal angesprochene PB 25-Standard unterdurchschnittlich.

Letztlich entzündet sich daran wahrscheinlich auch die ganze Diskussion. Unser Stufe 3-TP 18-Kämpfer hat natürlich ein Problem, wenn er von einem Standard CR 3-Oger eine gewischt bekommt. Finde ich gar nicht schlimm, setze ich eben keinen Oger ein. Das hat für mich sogar den Vorteil, dass ich keine Verrenkungen machen muss, um den Oger nicht auf andere Charaktere draufhauen zu lassen, die damit auch unter Annahme des D&D-Standards ein echtes Problem hätten. Den Magier zum Beispiel. Ein weiterer Vorteil wäre, dass ich mir den Oger für höhere Stufen aufheben kann, sich also die Machtrelation zwischen SC und Monstern verschiebt. Da der für mich interessante Bereich von D&D sowieso eher der untere Stufenbereich ist, kommt mir das sehr zupass.

Kurz gesagt: ich bevorzuge eh das Spiel auf einem niedrigeren Machtniveau, insoweit tun die 18 TP dem Kämpfer bei mir lange nicht so weh, wie das bei anderen Spielleitern der Fall wäre. Und wenn der Spieler Glück beim TP-auswürfeln hatte, hält er halt länger durch und kann sich gegebenenfalls mit ein paar Gegnern mehr gleichzeitig anlegen. Das ist dann halt die Belohnung dafür, das Risiko Würfeln eingegangen zu sein.

Ansonsten finde ich deine Schlussfolgerungen etwas merkwürdig. Charakterattribute und TP auswürfeln ist fester Bestandteil von D&D, schon immer gewesen. Das hat mit Diktat durch den SL herzlich wenig zu tun, es macht nur die Charaktergenerierung etwas spannender. Der für mich positive Nebeneffekt ist lediglich, dass es die Spieler daran hindert, ihren Charakter schon im Vorfeld bis ins kleinste Detail durchzuplanen. Und gegen diese Durchplanerei habe ich tatsächlich eine gewisse Aversion.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Darigaaz

  • Mitglied
Überzeugt mich vom Vorteil variablen Schadens
« Antwort #89 am: 17. Dezember 2009, 11:46:46 »
Zitat
Unterdurchschnittlich ist ja in Relation zu sehen.
By the book unterhalb PB 25 oder mit PB 25 aber als dennoch eine tough campaign. ;)
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