Edit: Hab mal weitergearbeitet und neue Wirkungen hinzu gefügt.
So ich hab mal die ersten 50 Ideen für das schwächere Zepter gesammelt und das Ganze in 3.5 Regeln verwurstet. Das schwächere Zepter soll keine dauerhaften Effekte auf die Charaktere haben, diese sind für die mächtigere Variante vorbehalten. Ich denke eine Gruppe ab der 5. Stufe kann mit den Effekten umgehen.
Ein Update folgt bald.
@All
Bitte gebt mir ein Feedback zu fragwürdigen Effekten und unklaren Beschreibungen
@Abbajan
Ich denke, viele der Regeln wirst du 1 zu 1 für die 4.0ED übernehmen können. Ich hab mal eigenmächtig ein paar deiner Effektnamen geändert
Tashas Zepter der kleinen Narreteien (Wundersammer Gegenstand)
Preis: ???
Körperslot: - (gehalten)
Zauberstufe: ???
Aura: Mittel, (SG 22) Wilde Magie
Aktivierung: Standartaktion (Befehlswort)
Gewicht: 1 Pfund
Dieses auffällige Zauberzepter in Form eines Narrenstabs verströmt eine unbeständige Aura, die fern an Wilde Magie erinnert. Der Kopf des Zepters wird von der grinsenden Maske eines Narren geziert.
Das Zepter zu aktivieren ist eine Standartaktion. Dabei kann das Zepter entweder auf einen Gegenstand, eine Kreatur oder auf den Anwender gerichtet werden. Der Rettungswurf gegen die Effekte des Zepters beträgt 18 + CH-Mod des Anwenders. Das Zepter verfügt über 3 tägliche Anwendungen, die sich um Mitternacht erneuern.
Wirf einen W100 um den Effekt zu bestimmen:
1--Farbwechsel: Das Ziel wechselt für 2W4 Tage die Farbe. Wirf einen W10 = Grün, Rot, Gelb, Schwarz, Weiss, Blau, Pink, Gold, Silber, Durchsichtig. (WIL, keinen Effekt)
2--Süßer Regen: In einem Radius von 15 Metern zentriert auf den Anwender regnet es W6 Runden Erdbeermarmelade. (Kein RW, harmlos)
3--Teleport: Der Anwender teleportiert sich zum Ziel. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst richten, teleportiert er sich 3W10 Meter in eine zufällig ermittelte Richtung. (Wil, keine Wirkung)
4--Schwein gehabt: Ein Feld vor Benutzer erscheint ein gebratenes Spanferkel über einem Lagerfeuer. Der Braten reicht als Mahl für 15 Personen. Jeder, der von dem Braten ist, fühlt sich gestärkt und erhält für 24 Stunden W8 temporäre Trefferpunkte. (Kein RW, harmlos)
5--Scharfe Frisur: Die Haare des Ziels werden zu Chilipflanzen. Sollte das Ziel ein Gegstand sein, verwandelt er sich in einen Chillistrauch. Magische Gegenstände erhalten einen Rettungswurf. (Zäh, keine Wirkung)
6--Seiltrick: Aus dem Zepter schießt ein Seil und fesselt das Ziel, wenn ihm kein Reflexwurf gelingt. Das Ziel kann sich mit einem gelungen Wurf auf Entfesslungskünster gegen 20 befreien oder das Seil mit einem ST-Wurf gegen 20 sprengen.
7--Nagelflug: In einem Radius von 6 Metern zentriert auf das Ziel regnet es W6 Runden Krähenfüße.
8--Brennende Strafe: Das Ziel fängt für W6 Runden Feuer und nimmt jede Runde 1W6 Feuerschaden. Das Ziel kann das Feuer mit einer Vollen Aktion löschen. (Zäh, halb)
9--Funkenflug: Mit viel Poff und Piff fliegen bunte Funken aus dem Zepter.
10--Rankenteppich: Ranken wachsen in einem Radius von 1,5 Metern zentriert auf das Ziel und greifen nach Beinen. Kreaturen, die sich im Zielgebiet befinden, oder es durchqueren werden verstrickt (Ref, kein Wirkung). Der Effekt hält W4 Runden an.
11--Kleptomanische Elfenlibellen: Kleine Libellen stehlen von jedem innerhalb von 9 Metern zentriert auf das Ziel W10 Goldmünzen. (Ref, keine Wirkung)
12--Meteoritenhagel: Kleine Feuerbälle fallen in einem Gebiet von 4,5 Metern Radius zentriert auf das Ziel und verursachen 2W6 Feuerschaden. (Ref, halb)
13--Reise des Säureballs: Ein Säureball geht um und trifft jede Kreatur, die auf einem W10 eine 1 wirft. Er verursacht 2W4+2 Säureschaden. (Ref, halb)
14--Feuerball: Ein Feuerball geht im Zielgebiet nieder und verursacht 5W6 Feuerschaden. (Ref, halb)
15--Komiker: Das Zepter lacht den Benutzer aus. Das Ziel stimmt in das Lachen fr 2W4 Runden ein (selbst wenn es ein Gegenstand sein sollte). Eine Kreatur verliert während des Lachanfalls sämtliche Aktionen, ihr steht aber in jeder Runde ein Wil-RW zu. (Wil, keine Wirkung)
16--Magischer Schutz: Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +5 auf die Rüstklasse und eine Schadensreduktion von 3/Magie für W4 Stunden.
17--Magischer Angriff: Das Ziel erhält einen magischen Bonus von +5 auf Angriffs und Schadenswürfe für W4 Stunden.
18--Paralyse: Das Ziel wird für 2W10 Runden in Stase versetzt. Es ist völlig unbeweglich, nimmt seine Umgebung nicht war und kann auf keine Art verletzt oder beschädigt werden. (Wil, keine Wirkung)
19--Magische Schwingen: Das Ziel steigt 6 Meter in die Luft. Sollte es eine Kreatur sein, so erhät sie eine Luftbewegungsrate (Gut) in Höhe ihrer normalen BR. Der Effekt endet nach W4 Stunden und lässt das Ziel mit einer Geschwindigkeit von 18 Metern pro Runde herabsinken, so das es keinen Fallschaden nimmt.
20--Segen der Schlange: Kreaturen erhalten giftigen Bissangriff (1W4 + ST-Mod + Gift 1W4 KO/1W4 KO, RW Zäh, SG 15 + KO-Mod des Anwenders ). Ein Gegenstand verwandelt sich in eine Giftschlange [Tp 12, AG Biss +5 (W4 + Gift (Zäh SG 17), RK 15]
21--Alles Banane: Im Zielgebiet erscheint eine Bananenschale. Kreaturen die sich in diesem Feld befinden oder es durchqueren müssen einen Reflex- oder Balancierenwurf gegen SG 22 bestehen, oder rutschen aus und fallen hin.
22--Wachstum: Das Ziel wächst für 4W10 Stunden um eine Größenkatergorie.
23--Schrumpfen: das Ziel schrumpft für 4W10 Stunden um eine Größenkategorie.
24--Abwärts: Unter dem Ziel öffnet sich ein 6 Meter tiefes und 1,5 Meter breites Loch im Boden. Wenn dem Ziel kein Reflexrettungswurf gegen SG 22 gelingt um sich noch rechtzeitig am Rand des Lochs festzuhalten, stürzt es in das Loch und nimmt bei einem Sturz 2W6 Fallschaden.
25--Katzenaugen: Die Augen des Ziels werden für 2W10 Tage zu Katzenaugen. Es erhält Dämmersicht 18 Meter. Auf Gegenständen wächst ein Katzenauge, dass aufmerksam die Geschehnisse der Umgebung mustert.
26--Tinitus: Ein lautes, pfeifendes Geräusch macht Kommunikation in einem Radius von 7,5 Metern zentriert auf das Ziel für W6 Runden unmöglich. Zauber mit Verbaler Komponente erleiden innerhalb des Bereichs eine Fehlschlagchance von 20%.
27--Goldstrahl: 5W4 Goldmünzen schiessen auf das Ziel zu und verursachen 5W4 Wuchtschaden. (Ref, halb)
28--Schlammschlacht: In 4W10 Metern Radius zentriert aus das Ziel verwandelt sich der Untergrund in schlammigen Morast. Das Gebiet gilt als schwieriges Gelände und halbiert die Bewegungsrate.
29--Positive Energie: Alle Kreaturen in 5 Meter Radius um den Anwender zentriert, heilen 2W12 Trefferpunkte, Untote Kreaturen nehmen in selber Höhe Schaden.
30--Dann kämpfen wir halt im Schatten: Ein Pfeilhagel geht in 3W10 Meter Radius zentriert auf das Ziel nieder. Kreaturen und Gegenstände im Zielgebiet werden von W4 Pfeilen getroffen, die jeweils W8 Stichschaden verursachen. (Ref, halb, Schilde geben einen 4+ Situationsbonus)
31--Tourist: Ein Zwerg erscheint neben dem Anwender und fragt nach dem Weg. Danach setzt er seine Reise fort.
32--Tiefer Blick: Alle Kreaturen in 2W4 Metern Radius zentriert auf den Anwender, erhalten einen kurzen Einblick in die wichtigsten, vergangenen Ereignisse des Ortes.
33--Leuchtfeuer der Hoffnung: Im Ziel des Zaubers erscheint eine gleissende Lichtkugel. Alle bösen Kreaturen in 12 Metern Radius um das Zielgebiet erleiden 2W8 Schaden durch göttliche Enrgie und sind für W4 Runden geblendet. Untote erleiden doppelten Schaden. (Zäh, halb; Untote Wil, halb)
34--Blumen für die Dame: Das Zepter vewandelt sich für 2W4 Tage in einen Blumenstrauß und verliert für die dauer diese Effekts seine gesamten magischen Kräfte und seine magische Aura wird unterdrückt.
35--Dunkelheit: Im Zielgebiet entsteht eine Kugel der Finsternis (wie durch den Zauber Dunkelheit) für W12 Runden.
36--Haarige Sache: Dem Ziel wächsen für 2W12 Runden Haare auf dem gesammten Körper mit einer Geschwindigkeit von 10 cm pro Runde. Ab der zweiten Runde gilt das Ziel als verstrickt. (Zäh, keine Wirkung)
37--Wolfsfreund: Zwei Grauwölfe erscheinen und beschützen den Anwender für 2W4 Tage.
38--Schlaf, Das Ziel fällt für W12 Stunden in magischen Schlaf und schnarcht laut. Ein Angriff auf das Ziel beendet den Effekt. Gegenstände geben für W12 Stunden schnarchende Geräusche von sich. (Wil, Keine Wirkung)
39--Schmetterlinge: Ein Schwarm bunter Schmetterlinge bricht aus dem Zepter hervor.
40--Flinkfuß: Die Landbewegungsrate des Ziels verdoppelt sich. Allerdings scheinen die Beine des Ziels ihr Eigenleben zu führen. In Runde, in der das Ziel auf der selben Stelle bleiben will, muss es einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen, sonst bewegt es sich mit seiner vollen Bewegungsrate in eine zufällig ermittelte Richtung. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so wachsen ihm Beine und er trottet in eine zufällige Richtung davon. Der Effekt dauert 2W8 Runden lang an. (Wil, keine Wirkung)
41--Bugmanns Bestes: Ein Füllhorn erscheint an den Lippen des Anwenders und lässt einen Schwall von Bier in seinen Mund strömen. Dem Anwender muss ein Zähigkeitswurf gegen 22 gelingen, oder er ist für die nächsten 2W4 Stunden betrunken (-2 auf IN, CH, WE und GE, +2 auf ST).
42--Nicht schon wieder: Ein Petunientopf fällt aus heiterem Himmel auf des Ziel herab. Eine Kreatur nimmt 3W6 Wuchtschaden und ist für W4 Runden Erschüttert, in denen sie über den Sinn des Lebens nachdenkt.
43--Vervielfältigung: W8 Illusionäre Doppelgänger des Anwenders erscheinen für W8 Minuten im Zielgebiet. Kreaturen, die mit ihnen interaggieren steht ein Willenswurf gegen 22 zu um die Illusionen als solche zu erkennen.
44--Regenmacher: Es beginnt für W10 Stunden zu regnen.
45--Bäumchen wechsel dich: Der Anwender tauscht seinen Platz mit dem Ziel. Dem Ziel steht ein Rettungswurf zu. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst anwenden, so wird er W6 x 100 Meter in eine zufällige Richtung teleportiert. in diesem Fall steht dem Anwender ein Rettungswurf zu. (Wil, keine Wirkung)
46--Heute geschlossen: Eine Tür erscheint auf halber Strecke zwischen dem Anwender und seinem Ziel. Die Tür passt sich automatisch in Gänge bis 3 Meter Breite ein. Sollte der Anwender das Zepter auf sich selbst anwenden, so erscheint die Tür direkt vor ihm. In der Hand des Anwenders erscheint ein passender Schlüssel zur Tür und sie ist zu beginn verschlossen. Der SG um die Tür aufzubrechen oder das Schloss zu knacken beträgt 22.
47--Kuck Kuck, ruft aus dem Wald: Ein nicht auffindbarer Kuckkuck folgt dem Anwender für 2W4 Tage und erfreut ihn mit seinem Gesang.
48--Jackpot: Aus dem Zepter ergießen sich 3W100 Goldmünzen, W6 Edelsteine im Wert von jeweils 50 GM und ein Diamant im Wert von W8 x 100 GM.
49--Geistiger Wandel: Das Ziel wird für W6 Stunden ätherisch.
50--Betörende Weise: Ein geisterhafter Koboldbarde folgt für 2w6 Stunden dem Ziel und rezitiert dabei Gedichte und Lieder.
51--Nasenstreik: Das Ziel verliert für 1d6 Tage den Geruchs- und Geschmackssinn. Gegenständen wächst eine Nase, die euphorisch in der Gegend herumschnüffelt. (Zäh, keine Wirkung)
52--Mistwetter: Über dem Kopf des Ziels erscheint eine kleine schwarze Gewitterwolke, aus der sich ein leichter Nieselregen ergießt. Alle paar Minuten zuckt ein kleiner Blitz aus der Wolke lässt die Haare des Ziels zu Berge stehen, verursacht aber sonst keinen Schaden. Sie folgt der Kreatur bzw. dem Gegenstand überall hin, selbst in Innenräume. Der Effekt dauert 2W4 Tage an.
53--Singende Klingen: Für W6 Stunden klingeln die alle Waffen, die sich im Augenblick der Aktivierung in 30 m Umkreis befanden, bei jeder Bewegung wie kleine Glöckchen. Alle Würfe auf Lauschen, um den Träger einer Singenden Klinge zu bemerken, sind um +10 erleichtert.
54--Spotlight: Über jeder Kreatur in 2W12 Metern Umkreis erscheint ein Spotlight in Größe ihrer Angriffsfläche. (-20 auf Verstecken) Das Licht beleuchtet nur die Kreatur, erhellt aber nicht die Umgebung.
55--Lebensfunke: Die Kleidung des Ziels wird belebt, sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so wird dieser belebt. In beiden Fällen hat der belebte Gegenstand schlechte Absichten und greift die nächstgelegene Kreatur an.
56--Frei Körper Kultur: Die Kleidung sämtlicher Kreaturen in 5W6*100 Metern Radius wird für 4W4 Stunden unsichtbar.
57--Und aus Wasser machte er Wein: Sämtliches Wasser in 3W12 Metern Radius zentriert auf den Anwender verwandelt sich in qualitativ sehr hochwertigen Wein.
58--Feenstreich: Das Zepter beschwört W4 Unsichtbare Pixis herauf, die dem Anwender und sämtlichen Kreaturen in seiner Umgebung für die nächsten W8 Stunden Streiche spielen. Sollte der Anwender keine unsichtbaren Kreaturen warnehmen können, passiert für ihn scheinbar nichts.
59--Reim dich oder ich brech dich: Das Ziel muss für die nächsten 2W8 Stunden in Reimen sprechen. Jedes mal, wenn sich zwei aufeinanderfolgende nicht Reimen, spürt der Anwender einen Schlag auf seinen Kopf, der W4 nicht tödlichen Schaden verursacht. Das Ziel weis automatisch über den Fluch Bescheid. Gegenstände beginnen schlechte Gedichte zu rezitieren. (Wil, keine Wirkung)
60--Grüner Daumen: Auf sämtlichen Dingen, die die Kreatur im Laufe der nächsten 2W4 Stunden, wachsen Blumen und totes Holz bekommt neue Triebe. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, wachsen die Blumen auf dem Gegenstand.
61--ICH HABE MIR EIN NEUES HOBBY ZUGELEGT: Für die nächsten W6 Tage erblickt der Anwender, jedesmal wenn eine Gefahr bevorsteht, die illusionäre Gestalt des Sensenmanns. Sie ist nur für ihn sichtbar und zu hören. Außerdem ermutigt sie den Anwender, etwas potentiell tödliches zu tun. Aufgrund der ironischen Natur der Welt, erhält der Anwender +1 auf alle Rettungswürfe, solange der Sensenmann anwesend ist.
62--Scheisse für den Führer: Die Kreatur mit den meisten Trefferwürfeln aller anwesenden bekommt für die nächsten W12 Minuten Durchfall. Sie ist während der Dauer kränklich und erleidet einen Malus von -2 auf CH bis zur nächsten, gründlichen Körperwäsche. (Zäh, keine Wirkung)
63--Sternschnuppe: Auf das Ziel stürzt ein kleiner Meteor nieder. Er verursacht 4W6 Wucht und 2W6 Feuerschaden (Ref, halb), der Wuchtschaden ignoriert die Härte von Gegenständen bis Härtgrad 20. Bei näherer Betrachtung des Meteors wird erkenntlich, dass er aus ca 2 Pfund Adamantit besteht, welches natürlich geborgen und verkauft oder weiterverarbeitet werden kann.
64--Geisterlicht: Das Zepter glüht für die nächsten 2W6 Stunden in einem bläulichem, kalten Licht, das die Helligkeit einer Fackel hat. Außerdem macht dieses Licht alle Unsichtbaren und ätherischen Kreaturen sichtbar.
65--Insektenfreund: Für die nächsten 3W12 Stunden umschwirren 50 Glühwürmchen das Ziel. Sie spenden in 1,5 Meter Radius um das Ziel diffuses Licht. Kreaturen erleiden am Tag -5 und in der Nacht -15 auf Verstecken, solange die Glühwürmchen um sie herumschwirren.
66--Hans im Glück: Das Ziel erhält für 24 Stunden drei Glückspunkte. Für einen Glückspunkt darf ein beliebiger W20-Wurf des Ziels wiederholt werden. Für 2 Glückspunkte kann das Ziel eine andere Kreatur zwingen einen W20-Wurf zu wiederholen. Sollte das Ziel ein Gegenstand sein, so betrifft der Effekt den Anwender.
67--Dusche: Aus dem Zepter schießt für 2W4 Minuten ein Wasserstrahl mit 12 Meter Reichweite. Der Strahl ist vollkommen harmlos, aber es steht dem Anwender natürlich frei, allen Umstehenden eine Dusche zu verpassen.
68--15 Minuten Ruhm: Für 15 Minuten erhält der Anwender einen Kompetenzbonus von +5 auf sämtliche Würfe (Angriffs, Rettungs und Fertigkeitswürfe), danach erleidet er für 15 Minuten einen Malus von -5 auf diese Würfe.
69--Eins zu einer Million: Die nächste fast unmöglich Handlung (DC< Fertigkeit +20) des Anwenders gelingt bei einer 2-20 auf dem W20.
70--Gute Aussichten: Eine Illusion in Gestalt des Sensenmanns erscheint in direkter Nähe. Alle Kreaturen, die sie sehen, sind für W6 Runden in Panik (WIL, keine Wirkung)
71--Teer und Federn: Heißer Teer überschüttet das Ziel und verursacht 4W6 Feuerschaden. Eine Runde später wird das Ziel mit tausenden Federn übergossen, die an dem Teer wunderbar haften. (Zäh, halb)
72--Igor: Eine gedrungene, hinkenkende, lispelnde Gestalt mit Auffällig vielen Narben erscheint im Rücken des Anwenders mit den Worten: "Meifter haben gerufen?" Die Kreatur ist dem Anwender ist dem Anwender für 2W12 Stunden treu zu Diensten und verschwindet nach Ablauf dieser Zeit in einem unbeobachteten Moment. Jegliche feindliche Handlung gegen sie lässt die Kreatur auf der Stelle verschwinden.
(Igor: Heilkunde +10, Handwerk +8, Informationen sammeln +12)
73--Lebensschutz: Das nächste mal, wenn der Anwender durch einen Angriff oderZauber auf unter 0 Trefferpunkte gebracht werden oder sterben würde (z.B. durch Todesmagie), erhält der Anwender für eine Runde eine Schadenreduzierung von 30/- und Schutz vor Todesmagie.
99--Mundschenk: Der Spieler des Anwenders ist gezwungen, dem Spielleiter ein Getränk seiner Wahl zu holen. Kein Rettungwurf, noch nicht mal eine natürliche 20 kann ihn davor schützen.