Autor Thema: Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price  (Gelesen 4592 mal)

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Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #15 am: 01. Februar 2010, 02:19:47 »
Hm, obs an Würmchens altem Rechner liegt? Ich kann meine Posts x-Mal editieren bis der mal eine Antwort etippt hat =D

Nö, liegt eher an der Uhrzeit ^^
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #16 am: 01. Februar 2010, 02:33:15 »
Paizo als Firma hat sich einen unglaublich guten Ruf bei ihrer Kundschafft aufgebaut, als eine sehr Kundennahe Firma, etc. Gerade da finde ich es lächerlich dass keine der von Windjammer erwähnten und von mir ebenfalls als solche empfundenen, auch viel im firmeneigenen Forum diskutierten Fehler und Nachteile der APs eigentlich angegangen werden.

Das Problem ist, dass es eine verschwindend kleine Minderheit ist, die sich daran stoßen. Oder anders gesagt: Es sind immer dieselben fünf Nasen, die deswegen auf den Paizoboards ein Faß aufmachen. Die anderen juckts nicht oder sie finden im Gegenteil sogar gerade das gut, was von den Kritikern angemahnt wird. Und wenn dann, wie bei Paizo im Falle von Mary Yamato geschehen, der Kritiker irgendwann so penetrant über jedes noch so kleine Detail am rumkritteln ist, fällt es den Designern um so leichter, dem Kritiker dann irgendwann zu sagen, dass das Produkt für ihn wohl nicht das rechte sei.


Zitat
Das man da mit "Nur Lesen" und "Zu eigen machen" als lapidare Antwort kommt, zeigt die Kompetenz von paizo aktuell als AP-Designer nicht umbedingt im besten Licht.

Naja. Es sind genau diese beiden Eigenschaften, die dazu führen, dass ich zum Fan der APs geworden bin. Auf der einen Seite lese ich den Großteil der Dinger nur, wahrscheinlich ohne sie jemals zu spielen oder gar zu leiten. Da ist es für mich natürlich äußerst hilfreich, dass die Abenteuer unterhaltsam geschrieben sind, ob die als Abenteuer dann so funktionieren, wie es da steht, ist für mich zunächst mal zweitrangig. Auf der anderen Seite: Wenn ich sie leite, dann eigentlich immer so, dass die AP-Handlung nur den Hintergrund für das eigentliche Geschehen um die Spielercharaktere bildet. Das mag mal entfernter, mal näher an der AP-Handlung sein. Aber immer ist das Abenteuer, dass aus dem Hintergrund und dem Spiel der Charaktere entsteht, das wichtigere.

Nur mal als Vergleich der Aufbau typischer 4E-Abenteuer: Zumeist vergleichsweise hintergrundarm, letztlich oft nicht mehr als eine Aneinanderreihung diverser Encounter, die durch eine dünne Rahmenhandlung miteinander verbunden sind. Die Ironie des Schicksal will es, dass mir für mein Spiel im Prinzip dieser Rohbau vollkommen reichen würde. Nur dass mir dieser Aufbau absolut kein Lesevergnügen bereitet und ich mir die Dinger gar nicht erst auf ihren nutzen für mein Spiel hin anschaue.

Ich halte es für durchaus möglich, eurer Kritik die Spitze zu nehmen, ohne mich dabei als Kunden zu verlieren. Das Hauptproblem dabei dürfte für Paizo die Zeitnot sein, die sie sich mit ihrem Pathfinder RPG eingebrockt haben. Wenn ich auf der einen Seite lese, dass James Jacobs das x-te Abenteuer abgeben musste, weil er keine Zeit zum Schreiben hat, auf der anderen Seite aber mitbekomme, dass er am Monsterhandbuch rumredigiert, könnte ich kotzen. Die von euch angemahnten Logikfehler liegen nämlich genau daran, dass der Typ der dafür verantwortlich ist, diese zu finden und auszumerzen, anderswo eingesetzt wird und deswegen keine Zeit mehr dazu hat, seine eigentliche Arbeit zu machen. Insoweit glaube ich weniger an das Handbuch als an dummerweise nicht rechtzeitig erkannte Fehler.

Aber:
Zitat
Entweder läßt man also den Ansatz, den Spielern Handlungen vorwegzunehmen, oder man macht es gekonnt und wälzt die gekonnte Umsetzung nicht beim Kunden ab (wie das Wes Schneider so gerne schreibt, "Ihr kennt Eure Spieler am besten, und wisst, wie Ihr ihnen am besten vorgaukeln könnt, dass sie eine Entscheidung haben auch wenn sie das de facto nicht tun").

Dem kann ich nach wie vor nicht zustimmen. Die Abenteuer schreiben niemandem etwas vor, sie nehmen nichts vorweg. Sie machen einfach einen Vorschlag. Dass man diesen Vorschlag nicht einfach 1:1 übernehmen kann, sondern an die eigene Gruppe adaptieren muss, liegt einfach in der Natur der Sache, es sei denn man ist anspruchslos genug, das Zeug halt einfach so zu übernehmen.


Mal vorweg: Ich finde die bisher veröffentlichten 4E-Abenteuer bisher unter aller Kanone und würde nie eins davon leiten. Ihr Aufbau macht es aber leicht einzelne Encounter herauszupicken und für eigene Zwecke zu nutzen. Was ich aber ebenfalls nicht machen würde ;)

Ich verstehe deinen Ansatz bis zu einem bestimmten Grad. Ich freue mich jedes Mal darauf wenn der Kerl aus dem örtlichen Spieleladen mich anruft und bescheid gibt dass ein neuer Ap-Teil da ist, dann schaue ich schnellstmöglich vorbei, packe das Teil ein und lese es wenn ich unterwegs bin. Da ich ein wenig ausserhalb wohne und durch meine Arbeit kreutz und quer mit den Öffentlichen durch die Stadt fahre, ist das die perfekte Möglichkeit die Teile zu lesen.
Aber ich habe meist vor die APs auch zu leiten, dank Zeitmangel genau so wie sie sind. Und gerade da versagen sie hallt durch den Designansatz. Hier startet alles rund um ein paar Ansätze herum und der Spielleiter kann schaun wie er dass dann unter einen Hut bekommt. Bestes Beispiel wäre hier "Bastards of Erebus", bei denen alle von Anfang an sofort mitspielen müssen, egal wie sehr sie sich dabei verbiegen müssen und eingeworfene Sidebars mit Aussagen, paraphrasiert "Tja, uns ist klar dass Charaktere mit Rechtschaffener Gesinnung das hier nicht mitmachen, müssen sie aber. Basta" sind für mich halt klare Schwächen am Designprozess und deuten nicht auf Kompetenz hin.

Nachtrag: Mary Yamato ist ja auch etwas extrem gewesen mit ihrer 2-Spieler-Truppe, die kann man nicht als Musterbeispiel für Kritik heranziehen. Aber es gibt auch eine Menge netter Thread mit Titeln "When will Paizo break this AP?" und so weiter, die sind auch für jeden SL recht spannend zu lesen weil sie doch auch arge Problemstellen hinweisen.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 02:39:17 von Coldwyn »
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #17 am: 01. Februar 2010, 02:46:07 »
Hm, als Zusatz zwei Dinge, sowohl Positiv als auch Negativ:

ir ist wohl bewusst dass meine negative Einstellung den APs gegenüber durch das Durchlesen derselben und dem Fluich der SL-Übersicht besteht: Mit Wissen wie sich alle 6 Teile entwicvkeln und wo hart Gerailroaded wird, erscheint vieles übler als es ist und es gibt aus dieser Sicht echten Bullshit der so den Spielern selnbst wohl niemals auffallen wird, das ist klar.

Aber im Zuge meiner Konvertierung von LoF zur 4E habe ich per copy&paste die ganzen Passagen aus den PDFs mal rüber zu Word kopiert und dabei die ganzen redundanten Daten gestrichen, dann alle Daten gestrichen die nur zur SL-Masturbation dienen und nie an die Spieler weitergereicht werden, etc. Am Ende blieb erschreckend wenig übrig, das hätte maximal 84 Seiten füllen können.
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Wormys_Queue

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« Antwort #18 am: 01. Februar 2010, 10:38:41 »
Nachtrag: Mary Yamato ist ja auch etwas extrem gewesen mit ihrer 2-Spieler-Truppe, die kann man nicht als Musterbeispiel für Kritik heranziehen.

Ich hab sie/ihn (die benutzen ja glaube ich beide den Acount), nur deswegen herangezogen, weil sie ursprünglich ja durchaus betrachtenswerte Kritikpunkte von sich gegeben haben, die sehr lesenswerte Diskussinen ausgelöst haben. Nur dass sie die vielen Einwürfe von Designern und Autoren, die erklärt haben, warum ein Problem entstanden ist oder warum sie es gar nicht als Problem ansehen, schlichtweg einfach ignoriert und nicht ein einziges mal akzeptiert hat. Statt dessen nahm ihre Kritik ständig an Schärfe zu, bis dann halt James Jacobs ihr mal ins Gesicht gesagt hat, dass er nicht glaubt, dass Paizo irgendetwas tun kann, was ihre Zustimmung fände, und dass das Format offenbar nichts für ihre Gruppe sei.

Mary ist sicher ein Extrembeispiel. Aber eines, an dem sich ein Muster herausarbeiten lässt, dass ich auch bei anderen Kritikern immer wieder feststelle. Nämlich dass es in Wirklichkeit darum geht, dass sie sich einen AP wünschen, der genau auf ihre Bedürfnisse abgestimmt ist und die nicht akzeptieren wollen oder können, dass Paizo auch andere Geschmäcker bedienen muss.

Das heisst nicht, dass es keine gerechtfertigte Kritik gibt. Aber ich habe auch noch nicht erlebt, dass Paizo sich in solchen Fällen als vollkommen einsichtslos gezeigt hätte. Selbst wenn sie der Kritik nicht folgen, erklären sie normalerweise recht ausführlich, warum sie das nicht tun. Beim Designansatz ist das eigentlich ne klare Sache: Damit sind sie so erfolgreich, dass es schon sehr gute Gründe geben müsste, um davon abzuweichen. Was zugegebenermaßen für diejenigen, die mit dem Designansatz nichts anfangen können, nur ein sehr schwacher Trost ist.

Zitat
Bestes Beispiel wäre hier "Bastards of Erebus", bei denen alle von Anfang an sofort mitspielen müssen, egal wie sehr sie sich dabei verbiegen müssen und eingeworfene Sidebars mit Aussagen, paraphrasiert "Tja, uns ist klar dass Charaktere mit Rechtschaffener Gesinnung das hier nicht mitmachen, müssen sie aber. Basta" sind für mich halt klare Schwächen am Designprozess und deuten nicht auf Kompetenz hin.

Das haben sie aber auch nicht geschrieben. Da standen ja eher Hinweise, warum es auch durchaus für rechtschaffene Charaktere möglich sein kann, diesem Plot zu folgen (ich beziehe mich auf Seite 10, meinst du ja wohl auch (?) ).

Du legst hier aber den Finger auf eine Sache, bei der ich deine Kritik durchaus teile. Die Überleitungen (und in diesem Fall: der Einstieg) wirken oft sehr uninspiriert, weil sie dazu meistens die 08/15-Lösung wählen. Ich kann verstehen, warum sie das machen. Jede spezielle Lösung hätte das Problem, dass sie für den Großteil der Gruppen nicht passen würde. Persönlich wärs mir aber lieber, wenn sie darauf deutlich hinweisen und sich den Platz gegebenenfalls sparen würden. Der Einstieg der Bastarde ist ne echte Notlösung für alle, die keine Zeit haben, sich selbst was auszudenken.

Wenn ich das Szenario jemals selbst leiten würde, würde ich höchstwahrscheinlich erst schauen, was für Charaktere die Spieler entwickeln und darauf abgestimmt eine eigene Einführung schreiben, Im Idealfall könnte ich das mit dem Plot des APs verbinden, aber wenn nicht. bin ich da auch sehr flexibel. Ich zwinge den Spielern eh nix auf, wenn die also plötzlich beschließen, sich einer bestimmten Gruppierung nicht anzuschließen, sondern eigene Wege gehen wollen, lasse ich sie. In dem Fall läuft der im AP vorgezeichnete Plot eben im Hintergrund ab. Wichtig ist dabei nur, dass, wenn die Spielercharaktere keinen Einfluss auf den Plot nehmen, es sonst auch niemand tun wird. Die BBEGs werden ihre Pläne also ungehindert durchführen können und hoffentlich bereuen es die SC dann irgendwann, nicht früher etwas dagegen unternommen zu haben.

Die Schönheit des vielen SL-only-Material (was du als zur SL-Masturbation gedacht bezeichnest) liegt für mich nun gerade darin, dass es mir einen recht detaillierten Einblick in das Setting verschafft und mir damit Ideen liefert, wie ich das Setting quasi als (in Ermangelung eines besseren Wortes) "Sandbox" nutzen kann, in die ich die Spieler reinsetze. Ich nutze das Material gerade dazu, die von den SC eingeschlagenen Wegabweichungen auszupolstern, ohne sie unbedingt auf die Eisenbahn Richtung Endgegner setzen zu müssen.

Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich (das Thema hatte ich mit Windjammer ja schon mal) den Artikeln in meinen Rezensionen einen so hohen Stellenwert einräume. Die sind für mich genauso wichtig - wenn nicht sogar wichtiger - als das Abenteuer selbst. Letzteres zerbreche ich eh gerne in seine Einzelteile, hol das raus, was mir gefällt und ignorier den Rest, wenn er mir nicht in den Kram passt.

Ich geb gerne zu: Jedesmal, wenn ich das nicht getan habe, hab ich mit dem präsentierten Plot wegen auftretender Inkonsistenzen Probleme bekommen. Ich halte das Problem allerdings bis zu einem gewissen Grade für unvermeidlich. Insoweit kann ich nachvollziehen, warum man sich ärgert, wenn man das Abenteuer nicht einfach so wie es ist einsetzen kann, schätze aber, dass dieses Problem nicht zu aller Zufriedenheit lösbar ist. Dafür fehlt den Autoren im jetzigen Format einfach der Platz und dass sie das Format ändern, kann ich mir auf Dauer gesehen nicht vorstellen.
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Windjammer

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #19 am: 01. Februar 2010, 12:05:51 »
Selbst wenn [die Autoren der Adventure Paths] der Kritik nicht folgen, erklären sie normalerweise recht ausführlich, warum sie das nicht tun. Beim Designansatz ist das eigentlich ne klare Sache: Damit sind sie so erfolgreich, dass es schon sehr gute Gründe geben müsste, um davon abzuweichen.

Das sehe ich genauso, und Coldwyn bringt es ja hier auf den Punkt:

Es wirkt auf mich fast so als gäbe es ein internes Handbuch in dem festgenagelt wurde wie so ein AP gemacht wird und daran wird sich gehallten, egal was das Feedback sagt, das mekrt man an immer wiederkehrenden designentscheidungen in allen APs. Das wirkt auf mich als würden die Dinger in einem Vakuum entstehen bei dem man bewusst normale Entscheidungen aussen vor lässt und ganz bewusst bestimmtes Verhallten forciert. Parallelen zu Computerspielen sind da mehr als gegeben.

Man muss das mit dem "Handbuch" nicht zu wörtlich nehmen, aber der Eindruck läuft hier schon ein paar Jahre auf "Never change a running system" hinaus.

Ich meine, Leute wie Jason Bulmahn und James Jacobs haben ja auch funktionierende Abenteuer geschrieben (Red Hand of Doom, Conquest of Bloodsworn Vale). Aber aus unerfindlichen Gründen sollen die bitte ja nicht Vorbilder für die Adventure Path Serie werden.
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #20 am: 01. Februar 2010, 12:18:44 »
Nachtrag: Mary Yamato ist ja auch etwas extrem gewesen mit ihrer 2-Spieler-Truppe, die kann man nicht als Musterbeispiel für Kritik heranziehen.

Ich hab sie/ihn (die benutzen ja glaube ich beide den Acount), nur deswegen herangezogen, weil sie ursprünglich ja durchaus betrachtenswerte Kritikpunkte von sich gegeben haben, die sehr lesenswerte Diskussinen ausgelöst haben. Nur dass sie die vielen Einwürfe von Designern und Autoren, die erklärt haben, warum ein Problem entstanden ist oder warum sie es gar nicht als Problem ansehen, schlichtweg einfach ignoriert und nicht ein einziges mal akzeptiert hat. Statt dessen nahm ihre Kritik ständig an Schärfe zu, bis dann halt James Jacobs ihr mal ins Gesicht gesagt hat, dass er nicht glaubt, dass Paizo irgendetwas tun kann, was ihre Zustimmung fände, und dass das Format offenbar nichts für ihre Gruppe sei.

Mary ist sicher ein Extrembeispiel. Aber eines, an dem sich ein Muster herausarbeiten lässt, dass ich auch bei anderen Kritikern immer wieder feststelle. Nämlich dass es in Wirklichkeit darum geht, dass sie sich einen AP wünschen, der genau auf ihre Bedürfnisse abgestimmt ist und die nicht akzeptieren wollen oder können, dass Paizo auch andere Geschmäcker bedienen muss.

Das heisst nicht, dass es keine gerechtfertigte Kritik gibt. Aber ich habe auch noch nicht erlebt, dass Paizo sich in solchen Fällen als vollkommen einsichtslos gezeigt hätte. Selbst wenn sie der Kritik nicht folgen, erklären sie normalerweise recht ausführlich, warum sie das nicht tun. Beim Designansatz ist das eigentlich ne klare Sache: Damit sind sie so erfolgreich, dass es schon sehr gute Gründe geben müsste, um davon abzuweichen. Was zugegebenermaßen für diejenigen, die mit dem Designansatz nichts anfangen können, nur ein sehr schwacher Trost ist.

Nochmal: Das ist für mich ein Huhn-und-Ei-Problem. Ich lege mir Kaufabenteuer zu weil ich keine Zeit habe eigene Abenteuer zu schreiben. Das impliziert natürlich das ich auch nicht die Zeit habe Kaufabenteuer extensiv anzupassen. Für mich muss also ein Kaufabeteuer so wie es ist einfach funktionieren, die Handlung nicht zu großen Diskussionen am Spieltisch führen und es sollte zu keiner Neuinterpretation der Regen führen nur weil die Story dies gerade eben benötigt um zu funktionieren. Gerade letzter Punkt ist für mich wichtig.
Wir als Spielergruppe haben einen recht großen Pool an Spielern, dazu mehrere aktive SLs die sich mit dem Leiten abwechseln. Wenn jeder die Regeln gerade so ummünzt wie das Abenteuer sie gerade braucht führt das zu erheblichem Diskussionbedarf, ergo weniger Spielzeit.

Um auf die Paizo-Kritik zurückzukommen: Es gibt mehrere Kritikpunkte die man aber immer wieder und wieder ließt, wozu einige Designer im Nachhinein selbst gesagt haben die wären Schwachsinn gewesen, etwa die Außenmission in Crimson Throne, Die Drow Stadt in Second Darkness und noch eine Menge anderer. Ich denke mal die City of Brass kann man ebenfalls als solches werten ;). Und hier geschieht halt leider nichts. Diese Szenen kommen wieder und wieder, jetzt schon drei APs in Folge. Genau so wurde schon öfters das Informationsmanagement angesprochen, mit Antwort das müssten SLs halt selber hinbiegen.

Zitat
Bestes Beispiel wäre hier "Bastards of Erebus", bei denen alle von Anfang an sofort mitspielen müssen, egal wie sehr sie sich dabei verbiegen müssen und eingeworfene Sidebars mit Aussagen, paraphrasiert "Tja, uns ist klar dass Charaktere mit Rechtschaffener Gesinnung das hier nicht mitmachen, müssen sie aber. Basta" sind für mich halt klare Schwächen am Designprozess und deuten nicht auf Kompetenz hin.

Das haben sie aber auch nicht geschrieben. Da standen ja eher Hinweise, warum es auch durchaus für rechtschaffene Charaktere möglich sein kann, diesem Plot zu folgen (ich beziehe mich auf Seite 10, meinst du ja wohl auch (?) ).

Du legst hier aber den Finger auf eine Sache, bei der ich deine Kritik durchaus teile. Die Überleitungen (und in diesem Fall: der Einstieg) wirken oft sehr uninspiriert, weil sie dazu meistens die 08/15-Lösung wählen. Ich kann verstehen, warum sie das machen. Jede spezielle Lösung hätte das Problem, dass sie für den Großteil der Gruppen nicht passen würde. Persönlich wärs mir aber lieber, wenn sie darauf deutlich hinweisen und sich den Platz gegebenenfalls sparen würden. Der Einstieg der Bastarde ist ne echte Notlösung für alle, die keine Zeit haben, sich selbst was auszudenken.

Wenn ich das Szenario jemals selbst leiten würde, würde ich höchstwahrscheinlich erst schauen, was für Charaktere die Spieler entwickeln und darauf abgestimmt eine eigene Einführung schreiben, Im Idealfall könnte ich das mit dem Plot des APs verbinden, aber wenn nicht. bin ich da auch sehr flexibel. Ich zwinge den Spielern eh nix auf, wenn die also plötzlich beschließen, sich einer bestimmten Gruppierung nicht anzuschließen, sondern eigene Wege gehen wollen, lasse ich sie. In dem Fall läuft der im AP vorgezeichnete Plot eben im Hintergrund ab. Wichtig ist dabei nur, dass, wenn die Spielercharaktere keinen Einfluss auf den Plot nehmen, es sonst auch niemand tun wird. Die BBEGs werden ihre Pläne also ungehindert durchführen können und hoffentlich bereuen es die SC dann irgendwann, nicht früher etwas dagegen unternommen zu haben.

Die Schönheit des vielen SL-only-Material (was du als zur SL-Masturbation gedacht bezeichnest) liegt für mich nun gerade darin, dass es mir einen recht detaillierten Einblick in das Setting verschafft und mir damit Ideen liefert, wie ich das Setting quasi als (in Ermangelung eines besseren Wortes) "Sandbox" nutzen kann, in die ich die Spieler reinsetze. Ich nutze das Material gerade dazu, die von den SC eingeschlagenen Wegabweichungen auszupolstern, ohne sie unbedingt auf die Eisenbahn Richtung Endgegner setzen zu müssen.

Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich (das Thema hatte ich mit Windjammer ja schon mal) den Artikeln in meinen Rezensionen einen so hohen Stellenwert einräume. Die sind für mich genauso wichtig - wenn nicht sogar wichtiger - als das Abenteuer selbst. Letzteres zerbreche ich eh gerne in seine Einzelteile, hol das raus, was mir gefällt und ignorier den Rest, wenn er mir nicht in den Kram passt.

Ich geb gerne zu: Jedesmal, wenn ich das nicht getan habe, hab ich mit dem präsentierten Plot wegen auftretender Inkonsistenzen Probleme bekommen. Ich halte das Problem allerdings bis zu einem gewissen Grade für unvermeidlich. Insoweit kann ich nachvollziehen, warum man sich ärgert, wenn man das Abenteuer nicht einfach so wie es ist einsetzen kann, schätze aber, dass dieses Problem nicht zu aller Zufriedenheit lösbar ist. Dafür fehlt den Autoren im jetzigen Format einfach der Platz und dass sie das Format ändern, kann ich mir auf Dauer gesehen nicht vorstellen.

Über den Einstieg müssen wir nicht reden, hier gibt es so wenig brauchbare und gute Alternativen dass ein 08/15 Anfang schon genug ist.
Der Hund liegt für mich woanders begraben.
Nehmen wir eben mal LoF: Ich finde den ersten Teil unglaublich Stimmig. Gute Location, gute NSC, gute Low-Level Monster, alles da was man braucht. Ich gehe auch so weit und sage mal dass es Spaß macht das Set Piece einzubauen. Für House of the Beast gilt praktisch das Selbe. Liegt wohl daran dass ich einen guten Dungeon Crawl auch zu schätzen weis.
Ok, da haben wir also mit Hilfe des Player´s Guide stimmige Charaktere gemacht die zur Situation passen, der Ranger hat Gnolle als Erzfeind gewählt, etc., wir sind in einer schönen und stimmigen Umgebung unterwegs und jeder Spieler hat eine ungefähre Ahnung was vorgeht. Dann kommt Teil 3. Und hier beginnt das was ich eben ankreide, denn ab hier sind stimmige Charaktere, Motivation, Einarbeitung ins Setting, passend gewählte Feats und Fähigkeiten vollkommen egal, dann wir verlassen den schönen Aufbau der Geschichte um durch wirklich primitivst zu nennende SL-Hilfsmittel durch die Geschichte gestoßen zu werden, gerade an Orte die komplett in sich geschlossen sind, keine Ausweichsmöglichkeiten bieten, nackte Einbahnstarße sind.

Kommen wir zu dem was ich als SL-Masturbation bezeichnet habe: Damit meine ich nicht die Sachen im Anhang, wie eine Guide to Westcrown, damit meine ich, und man verzeihe mir bitte meine etwas gröbere Ausdrucksweise hier, den ganzen Schiss an wertlosen Informationen die sich immer und immer wieder wiederholen, damit der SL ja nicht vergisst dass wir es am Ende mit Firebleeder/Efreet zu tun haben. Bei jedem noch so uninteressanten Encounter wird mir zu oft runtergebetet dass es doch darum geht und wo die verbindung liegt, auch wenn es sich um einen stummen Gegner handelt der nur angreift um zu sterben. Genau so gut hätten sie bei der Janni-Priesterin dazuschreiben können an welchem Wochentag sie dem Efreet für Oralsex zur Verfügung steht und wie lange es dauert.
LoF kommt insofern daher wie ein alter seniler Mann der immer wieder nachfragt ob er diese und jene alte Geschichte schon mal erzählt hat, bei der Antwort nicht hinhört und sie wieder erzählt.
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Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #21 am: 01. Februar 2010, 15:16:14 »
Man muss das mit dem "Handbuch" nicht zu wörtlich nehmen, aber der Eindruck läuft hier schon ein paar Jahre auf "Never change a running system" hinaus.

Was mich an der Interpretation stört, ist dass diese Art von Sicherheitsdenken für Paizo meines Erachtens eher untypisch ist. Seitdem sie die Magazinlizenzen verloren haben, sind sie ja quasi ein Risiko nach dem anderen eingegangen. Insoweit glaube ich einfach, dass es ihnen an der notwendigen Zeit fehlt, sich einfach mal zurückzulehnen und zu analysieren, was sie in den letzten Jahren eigentlich alles erreicht haben und wie es von da aus weitergehen soll.

Auf der anderen Seite gehen sie mit dem Kingsmaker-AP ja schon wieder ins Risiko. Würde mich gar nicht wundern, wenn der mindestens so kontrovers diskutiert wird wie seine Vorgänger, weil die meisten gar nix sandboxartiges wollen. Insoweit sehe ich keinen Grund dazu anzunehmen, dass sie ausgerechnet in diesem Punkt besonders risikoscheu sein sollen.

zu Coldwyn komm ich gleich ^^
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #22 am: 01. Februar 2010, 15:23:02 »
Man muss das mit dem "Handbuch" nicht zu wörtlich nehmen, aber der Eindruck läuft hier schon ein paar Jahre auf "Never change a running system" hinaus.

Was mich an der Interpretation stört, ist dass diese Art von Sicherheitsdenken für Paizo meines Erachtens eher untypisch ist. Seitdem sie die Magazinlizenzen verloren haben, sind sie ja quasi ein Risiko nach dem anderen eingegangen. Insoweit glaube ich einfach, dass es ihnen an der notwendigen Zeit fehlt, sich einfach mal zurückzulehnen und zu analysieren, was sie in den letzten Jahren eigentlich alles erreicht haben und wie es von da aus weitergehen soll.

Auf der anderen Seite gehen sie mit dem Kingsmaker-AP ja schon wieder ins Risiko. Würde mich gar nicht wundern, wenn der mindestens so kontrovers diskutiert wird wie seine Vorgänger, weil die meisten gar nix sandboxartiges wollen. Insoweit sehe ich keinen Grund dazu anzunehmen, dass sie ausgerechnet in diesem Punkt besonders risikoscheu sein sollen.

zu Coldwyn komm ich gleich ^^

Na auf Kingmaker bin ich ja gespannt.
Aber gerade mit dem Sicherheitsdenken gebe ich dir nicht recht - sollte heute Abend nichts gutes im TV laufen oder ich nicht motiviert genug für einen zweiten Durchgang Mass Effeckt2 sein, kann ich ja mal die APs rauskramen und einen Analyseversuch der dahinterliegenden Formel wagen.
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Windjammer

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« Antwort #23 am: 01. Februar 2010, 16:27:47 »
Was mich an der Interpretation stört, ist dass diese Art von Sicherheitsdenken für Paizo meines Erachtens eher untypisch ist.

Sicher. Aber gerade bei dem ganzen Chaos, die die losgetretene Lawine rund um "Wir veröffentlichen unser eigenes 3.x Rollenspiel!" verursacht hat, brauchte der Verlag unbedingt zur selben Zeit ein Produkt, dass auf Nummer sicher geht. Und wenn sie da schon mit der Settingwahl verdammt viel Mut bewiesen (wie gut verkauft sich denn Al-Qadim im Verkauf zu Drow?) mussten sie denke ich bei der Ausgestaltung sehr konservativ bleiben und ihre hausinternen Richtlinien einhalten.

Denn bei dem ganzen Änderungen am AP-Format, die Erik Mona hier sehr schön dokumentiert, haben sie an ein paar anderen Sachen auffällig wenig geändert, und dazu gehören nunmal ein paar der Dinge die wir hier diskutieren.

Und, das wollte ich schon länger loswerden, bei der ganzen Kritik möchte ich nicht übergehen, dass Legacy of Fire trotz aller Mängel mein bisheriger Lieblings-"Adventure Path" ist. Auch wenn er nicht so grundsolide wie Crimson Throne gebaut ist, steckt verdammt viel fantastisches Flair drin. Und Teil 1 und 4 gehören für mich sicher zu den besten Abenteuern, die Paizo je veröffentlicht hat.

Wie es Coldwyn zu mir vor ein paar Wochen meinte - das Problem, wenn wir Produkte wie Kaufabenteuer (gerade die) und ähnliches im Gate rezensieren, ist dass wir immer schon verdammt hohe Standards ansetzen und in unserer Bewertung eh hoffnungslos überinformiert sind, also die Produkte der letzten Jahre (gar Jahrzehnte) vor Augen haben, die schönsten Perlen und größten Klassiker daraus selektieren- und das neueste aus dem Hause WotC oder Paizo daran messen. Das ist alles eigentlich Meckern auf hohem Niveau.

Coldwyn und ich sind einfach der Statler & Waldorf des Gates. :D

« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 16:47:23 von Windjammer »
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Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #24 am: 01. Februar 2010, 17:19:53 »
Das ist alles eigentlich Meckern auf hohem Niveau.

Heh, den Spruch hab ich mir extra gespart, damit es nicht so klingt, als wolle ich eure Kritikpunkte verniedlichen.  :D

Aber gerade mit dem Sicherheitsdenken gebe ich dir nicht recht - sollte heute Abend nichts gutes im TV laufen oder ich nicht motiviert genug für einen zweiten Durchgang Mass Effeckt2 sein, kann ich ja mal die APs rauskramen und einen Analyseversuch der dahinterliegenden Formel wagen.

Gerne :)

Zitat
Nochmal: Das ist für mich ein Huhn-und-Ei-Problem. Ich lege mir Kaufabenteuer zu weil ich keine Zeit habe eigene Abenteuer zu schreiben. Das impliziert natürlich das ich auch nicht die Zeit habe Kaufabenteuer extensiv anzupassen. Für mich muss also ein Kaufabeteuer so wie es ist einfach funktionieren, die Handlung nicht zu großen Diskussionen am Spieltisch führen und es sollte zu keiner Neuinterpretation der Regen führen nur weil die Story dies gerade eben benötigt um zu funktionieren. Gerade letzter Punkt ist für mich wichtig.

Dazu wollte ich noch was schreiben. Meine Grundmotivation für die Benutzung von Kaufabenteuern ist nämlich dieselbe, nur die Implikationen sind bei mir andere. Denn, woran es bei mir hapert ist weniger der Bereich Plotentwicklung, als die Bereiche Setting und NSCs nzw. die konkrete Encountergestaltung. Das heisst, das gerade in dem Bereich, an dem du Kritik übst, die Schwachstellen am wenigsten Relevanz für mein eigenes Spiel haben. Und in den anderen Bereichen gibts für mich relativ wenig zu meckern.
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