Nachtrag: Mary Yamato ist ja auch etwas extrem gewesen mit ihrer 2-Spieler-Truppe, die kann man nicht als Musterbeispiel für Kritik heranziehen.
Ich hab sie/ihn (die benutzen ja glaube ich beide den Acount), nur deswegen herangezogen, weil sie ursprünglich ja durchaus betrachtenswerte Kritikpunkte von sich gegeben haben, die sehr lesenswerte Diskussinen ausgelöst haben. Nur dass sie die vielen Einwürfe von Designern und Autoren, die erklärt haben, warum ein Problem entstanden ist oder warum sie es gar nicht als Problem ansehen, schlichtweg einfach ignoriert und nicht ein einziges mal akzeptiert hat. Statt dessen nahm ihre Kritik ständig an Schärfe zu, bis dann halt James Jacobs ihr mal ins Gesicht gesagt hat, dass er nicht glaubt, dass Paizo irgendetwas tun kann, was ihre Zustimmung fände, und dass das Format offenbar nichts für ihre Gruppe sei.
Mary ist sicher ein Extrembeispiel. Aber eines, an dem sich ein Muster herausarbeiten lässt, dass ich auch bei anderen Kritikern immer wieder feststelle. Nämlich dass es in Wirklichkeit darum geht, dass sie sich einen AP wünschen, der genau auf ihre Bedürfnisse abgestimmt ist und die nicht akzeptieren wollen oder können, dass Paizo auch andere Geschmäcker bedienen muss.
Das heisst nicht, dass es keine gerechtfertigte Kritik gibt. Aber ich habe auch noch nicht erlebt, dass Paizo sich in solchen Fällen als vollkommen einsichtslos gezeigt hätte. Selbst wenn sie der Kritik nicht folgen, erklären sie normalerweise recht ausführlich, warum sie das nicht tun. Beim Designansatz ist das eigentlich ne klare Sache: Damit sind sie so erfolgreich, dass es schon sehr gute Gründe geben müsste, um davon abzuweichen. Was zugegebenermaßen für diejenigen, die mit dem Designansatz nichts anfangen können, nur ein sehr schwacher Trost ist.
Bestes Beispiel wäre hier "Bastards of Erebus", bei denen alle von Anfang an sofort mitspielen müssen, egal wie sehr sie sich dabei verbiegen müssen und eingeworfene Sidebars mit Aussagen, paraphrasiert "Tja, uns ist klar dass Charaktere mit Rechtschaffener Gesinnung das hier nicht mitmachen, müssen sie aber. Basta" sind für mich halt klare Schwächen am Designprozess und deuten nicht auf Kompetenz hin.
Das haben sie aber auch nicht geschrieben. Da standen ja eher Hinweise, warum es auch durchaus für rechtschaffene Charaktere möglich sein kann, diesem Plot zu folgen (ich beziehe mich auf Seite 10, meinst du ja wohl auch (?) ).
Du legst hier aber den Finger auf eine Sache, bei der ich deine Kritik durchaus teile. Die Überleitungen (und in diesem Fall: der Einstieg) wirken oft sehr uninspiriert, weil sie dazu meistens die 08/15-Lösung wählen. Ich kann verstehen, warum sie das machen. Jede spezielle Lösung hätte das Problem, dass sie für den Großteil der Gruppen nicht passen würde. Persönlich wärs mir aber lieber, wenn sie darauf deutlich hinweisen und sich den Platz gegebenenfalls sparen würden. Der Einstieg der Bastarde ist ne echte Notlösung für alle, die keine Zeit haben, sich selbst was auszudenken.
Wenn ich das Szenario jemals selbst leiten würde, würde ich höchstwahrscheinlich erst schauen, was für Charaktere die Spieler entwickeln und darauf abgestimmt eine eigene Einführung schreiben, Im Idealfall könnte ich das mit dem Plot des APs verbinden, aber wenn nicht. bin ich da auch sehr flexibel. Ich zwinge den Spielern eh nix auf, wenn die also plötzlich beschließen, sich einer bestimmten Gruppierung nicht anzuschließen, sondern eigene Wege gehen wollen, lasse ich sie. In dem Fall läuft der im AP vorgezeichnete Plot eben im Hintergrund ab. Wichtig ist dabei nur, dass, wenn die Spielercharaktere keinen Einfluss auf den Plot nehmen, es sonst auch niemand tun wird. Die BBEGs werden ihre Pläne also ungehindert durchführen können und hoffentlich bereuen es die SC dann irgendwann, nicht früher etwas dagegen unternommen zu haben.
Die Schönheit des vielen SL-only-Material (was du als zur SL-Masturbation gedacht bezeichnest) liegt für mich nun gerade darin, dass es mir einen recht detaillierten Einblick in das Setting verschafft und mir damit Ideen liefert, wie ich das Setting quasi als (in Ermangelung eines besseren Wortes) "Sandbox" nutzen kann, in die ich die Spieler reinsetze. Ich nutze das Material gerade dazu, die von den SC eingeschlagenen Wegabweichungen auszupolstern, ohne sie unbedingt auf die Eisenbahn Richtung Endgegner setzen zu müssen.
Wahrscheinlich liegt es daran, dass ich (das Thema hatte ich mit Windjammer ja schon mal) den Artikeln in meinen Rezensionen einen so hohen Stellenwert einräume. Die sind für mich genauso wichtig - wenn nicht sogar wichtiger - als das Abenteuer selbst. Letzteres zerbreche ich eh gerne in seine Einzelteile, hol das raus, was mir gefällt und ignorier den Rest, wenn er mir nicht in den Kram passt.
Ich geb gerne zu: Jedesmal, wenn ich das nicht getan habe, hab ich mit dem präsentierten Plot wegen auftretender Inkonsistenzen Probleme bekommen. Ich halte das Problem allerdings bis zu einem gewissen Grade für unvermeidlich. Insoweit kann ich nachvollziehen, warum man sich ärgert, wenn man das Abenteuer nicht einfach so wie es ist einsetzen kann, schätze aber, dass dieses Problem nicht zu aller Zufriedenheit lösbar ist. Dafür fehlt den Autoren im jetzigen Format einfach der Platz und dass sie das Format ändern, kann ich mir auf Dauer gesehen nicht vorstellen.