Paizo als Firma hat sich einen unglaublich guten Ruf bei ihrer Kundschafft aufgebaut, als eine sehr Kundennahe Firma, etc. Gerade da finde ich es lächerlich dass keine der von Windjammer erwähnten und von mir ebenfalls als solche empfundenen, auch viel im firmeneigenen Forum diskutierten Fehler und Nachteile der APs eigentlich angegangen werden.
Das Problem ist, dass es eine verschwindend kleine Minderheit ist, die sich daran stoßen. Oder anders gesagt: Es sind immer dieselben fünf Nasen, die deswegen auf den Paizoboards ein Faß aufmachen. Die anderen juckts nicht oder sie finden im Gegenteil sogar gerade das gut, was von den Kritikern angemahnt wird. Und wenn dann, wie bei Paizo im Falle von Mary Yamato geschehen, der Kritiker irgendwann so penetrant über jedes noch so kleine Detail am rumkritteln ist, fällt es den Designern um so leichter, dem Kritiker dann irgendwann zu sagen, dass das Produkt für ihn wohl nicht das rechte sei.
Das man da mit "Nur Lesen" und "Zu eigen machen" als lapidare Antwort kommt, zeigt die Kompetenz von paizo aktuell als AP-Designer nicht umbedingt im besten Licht.
Naja. Es sind genau diese beiden Eigenschaften, die dazu führen, dass ich zum Fan der APs geworden bin. Auf der einen Seite lese ich den Großteil der Dinger nur, wahrscheinlich ohne sie jemals zu spielen oder gar zu leiten. Da ist es für mich natürlich äußerst hilfreich, dass die Abenteuer unterhaltsam geschrieben sind, ob die als Abenteuer dann so funktionieren, wie es da steht, ist für mich zunächst mal zweitrangig. Auf der anderen Seite: Wenn ich sie leite, dann eigentlich immer so, dass die AP-Handlung nur den Hintergrund für das eigentliche Geschehen um die Spielercharaktere bildet. Das mag mal entfernter, mal näher an der AP-Handlung sein. Aber immer ist das Abenteuer, dass aus dem Hintergrund und dem Spiel der Charaktere entsteht, das wichtigere.
Nur mal als Vergleich der Aufbau typischer 4E-Abenteuer: Zumeist vergleichsweise hintergrundarm, letztlich oft nicht mehr als eine Aneinanderreihung diverser Encounter, die durch eine dünne Rahmenhandlung miteinander verbunden sind. Die Ironie des Schicksal will es, dass mir für mein Spiel im Prinzip dieser Rohbau vollkommen reichen würde. Nur dass mir dieser Aufbau absolut kein Lesevergnügen bereitet und ich mir die Dinger gar nicht erst auf ihren nutzen für mein Spiel hin anschaue.
Ich halte es für durchaus möglich, eurer Kritik die Spitze zu nehmen, ohne mich dabei als Kunden zu verlieren. Das Hauptproblem dabei dürfte für Paizo die Zeitnot sein, die sie sich mit ihrem Pathfinder RPG eingebrockt haben. Wenn ich auf der einen Seite lese, dass James Jacobs das x-te Abenteuer abgeben musste, weil er keine Zeit zum Schreiben hat, auf der anderen Seite aber mitbekomme, dass er am Monsterhandbuch rumredigiert, könnte ich kotzen. Die von euch angemahnten Logikfehler liegen nämlich genau daran, dass der Typ der dafür verantwortlich ist, diese zu finden und auszumerzen, anderswo eingesetzt wird und deswegen keine Zeit mehr dazu hat, seine eigentliche Arbeit zu machen. Insoweit glaube ich weniger an das Handbuch als an dummerweise nicht rechtzeitig erkannte Fehler.
Aber:
Entweder läßt man also den Ansatz, den Spielern Handlungen vorwegzunehmen, oder man macht es gekonnt und wälzt die gekonnte Umsetzung nicht beim Kunden ab (wie das Wes Schneider so gerne schreibt, "Ihr kennt Eure Spieler am besten, und wisst, wie Ihr ihnen am besten vorgaukeln könnt, dass sie eine Entscheidung haben auch wenn sie das de facto nicht tun").
Dem kann ich nach wie vor nicht zustimmen. Die Abenteuer schreiben niemandem etwas vor, sie nehmen nichts vorweg. Sie machen einfach einen Vorschlag. Dass man diesen Vorschlag nicht einfach 1:1 übernehmen kann, sondern an die eigene Gruppe adaptieren muss, liegt einfach in der Natur der Sache, es sei denn man ist anspruchslos genug, das Zeug halt einfach so zu übernehmen.