Autor Thema: Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price  (Gelesen 4594 mal)

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« am: 31. Januar 2010, 16:37:13 »
Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
         


Abenteuerrezension
         

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Windjammer

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #1 am: 31. Januar 2010, 20:07:20 »
Achtung Spoiler!


Zitat
Die Dinnerparty selbst ist zwar eine nette Gelegenheit zum Rollenspiel, bei der die Helden auch einige soziale Kontakte knüpfen können,

die spielmechanisch völlig daneben geht. Die SC gehen also mit den Käufern in den Kellern, um sich gegenseitig mit Macho-Gehabe und lasziven Tänzen zu beeindrucken? Und "das ganze bitte mit Fertigkeitswürfen"?  :-X
Ich hätte eher gesagt, der SL sollte aus der After-Dinner-Situation eine Fertigkeitenherausforderung (FHG) aufbauen zwischen den SC und den Käufern, wo die SC den Preis für die Rolle in die Höhe treiben und die Gegenpartie den wieder ein bisschen herunterfeilscht. Und während diese Situation läuft, BAM! bricht der SL die FHG ab und es kommt zu einer Kampfbegegnung. Das wirkt überraschend, weil die meisten Spieler doch davon ausgehen werden, dass sie die FHG - wie jeder andere FHG - fertig spielen.

Aber so wie das im Buch steht, ist das ein verkorkster Versuch, an eine berühmte Szene aus Prince of Redhand (Pett-Abenteuer aus AoW) anzuknüpfen.

Zitat
Weder die Entführung eines Bürgers noch der mögliche Diebstahl eines Artefaktes von unschätzbarem Wert ist für die Herren von Katapesh ein Grund, einzuschreiten, denn das Gesetz der Stadt lautet, dass jeder tun und lassen kann, was er will, vorausgesetzt er schadet dem Handel nicht. Nun ist es natürlich dem Ruf der Stadt nicht unbedingt zuträglich, wenn Händler fürchten müssen, dass ihnen ihre Ware einfach gestohlen wird, aber statt besagten Händler zu hofieren und ihm dabei zu helfen, seine Ware wiederzubekommen, setzt man ihm ein Ultimatum, schleunigst selbst nach dem Dieb zu fahnden oder aus der Stadt zu verschwinden. Das alles wirkt enorm gewollt und irgendwie nicht so richtig schlüssig, aber – ihr habt es euch sicher schon gedacht – sei’s drum.

In der Tat. Gerade noch werden die SC angehalten, einen Kleriker von Abadar zur Dinner Party einzuladen, der das ganze offiziell absegnet und das Protektorat der Stadtherren über die Transaktion verdeutlicht (S.27). Der tanzt dann an, und wird während des Überfalls nicht mehr erwähnt (war der also nur Zierde? ist er blind? Sei's drum!). Und tags darauf (S.32) taucht genau dieser Kleriker bei den SC auf, und räumt noch ein "Diebstahl verletzt die obersten Gesetze dieser Stadt", und reagiert dann wie von Dir hier beschrieben.

Soviel Dummheit ist mir in einem Paizo-Abenteuer noch nicht vorgekommen, und dabei hat Second Darkness (SD) hier einiges vorgelegt.

Wo wir gerade bei SD sind. Richtig irritiert hat mich, dass Paizo aus den Grundfehlern seit den ersten Adventure Paths, und das sind jetzt immerhin 6 Jahre, nichts gelernt hat. Denn egal wie oft es in den Foren angekreidet wird, sie schaffen es einfach nicht, eine Hintergrundgeschichte in ein Abenteuer einzubauen. Entweder bekommen die SC sowieso nichts mit (wie Du gut erläuterst), oder man knallt ihnen in guter DSA-Manier seitenlange Vorlesetexte vor die Füße, wo galante "Meisterpersonen" (NSC) den Hintergrund vortragen. Das hat schon bei SD nicht funktioniert, und hier stört es mich ebenso (S.25-26 etwa).

Zitat
geradezu aberwitzige Konstruktionen geflickt wurden, die so gewollt aussehen, dass ich das Abenteuer in dieser Form nicht leiten wollen würde.

Ich wußte bereits nach einem Blick auf Deine Note, dass die Rezi für Spieler in Deiner LoF-Runde letztlich doch relativ spoiler-frei ist.  :D
« Letzte Änderung: 31. Januar 2010, 20:13:08 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #2 am: 31. Januar 2010, 20:29:41 »
OT:

Denn egal wie oft es in den Foren angekreidet wird, sie schaffen es einfach nicht, eine Hintergrundgeschichte in ein Abenteuer einzubauen.

Das liegt daran, dass, wie sie schon des öfteren gesagt haben, das Zeug gar nicht unbedingt dafür gedacht ist. James Jacobs hat immer wieder darauf hingewiesen, dass ein nennenswerter Teil der Kundschaft die Abenteuer gar nicht leitet, sondern einfach nur liest. Und er wie auch Erik Mona und andere haben immer mal wieder ihre Annahme ausgesprochen, dass die Leute, die das ganze leiten, sich die Abenteuer eh zu eigen machen, sprich eh ihren eigenen Hintergrund entwickeln. It's not a bug it's a feature Obs wenigstens gut geschrieben ist, kann ich in diesem Fall allerdings nicht beurteilen, weils ich noch nicht gelesen habe. Bei den Abenteuern, die ich gelesen habe, hat diese Tätigkeit aber bisher noch immer Spaß gemacht.

Und was die Kritik an sich angeht: Ich bin nicht mehr so ganz auf dem Laufenden, weil ich aktuell nicht oft genug bei Paizo vorbeischaue, aber früher warens eigentlich immer dieselbe Handvoll Leute, die wirklich substantiell Kritik geübt hat. Die Zahl der Stimmen, die sich daran nicht gestört oder das sogar gut gefunden hat, war schon immer wesentlich größer. Insoweit halte ich es für kein allzugroßes Wunder, dass die Kritik sich nicht durchsetzt. Wobei man da auch immer den zeitlichen Vorlauf betrachten muss. Als die Kritk an SD lautzuwerden begann, war zumindest für LoF das Kind aufgrund des Produktionsvorlaufs schon in den Brunnen gefallen. Selbst wenn sie da sofort hätten reagieren wollen, wäre es dafür schon zu spät gewesen.

Hat jetzt aber nix mit der Rezi zu tun, mir hat schon das zweite Abenteuer von LoF etwas den Zahn gezogen und ich hab gar nicht mehr erst weitergelesen, insoweit hab ich dazu keine Meinung. Ich vertrau da ganz einfach auf Talwyn, da hatte ich ja bisher an den Rezis auch nix zu meckern :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Windjammer

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #3 am: 31. Januar 2010, 20:53:47 »
Als die Kritk an SD lautzuwerden begann, war zumindest für LoF das Kind aufgrund des Produktionsvorlaufs schon in den Brunnen gefallen. Selbst wenn sie da sofort hätten reagieren wollen, wäre es dafür schon zu spät gewesen.

Ah danke, ja diese zeitliche Komponente hatte ich übersehen. Sieht man auch sehr schön, wie die doch eher unbeliebten "Set Pieces" erst bei Council of Thieves rausgenommen wurden, obwohl die Kritik bereits zwei APs davor (und nicht ein AP davor) laut wurde.

Edit. Ich habe mal einen konstruktiv gearteten Thread gestartet, um zu sehen, wie andere Spielleiter damit umgehen. :)
« Letzte Änderung: 31. Januar 2010, 21:16:10 von Windjammer »
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Talwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #4 am: 31. Januar 2010, 23:42:15 »
Als kleinen Vorgeschmach zur in der Pipeline befindlichen Rezi zu "The End of Eternity": Alles, was bei "The Jackal's Price" verbockt wurde, macht dieses Abenteuer wieder gut. Dürfte so ziemlich das Beste sein, was ich in den letzten Jahren gelesen habe.

Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #5 am: 31. Januar 2010, 23:46:06 »
grrr, du willst ja nur dass ich TJP doch noch lese, damit ich auch End of Eternity lesen kann. ^^
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #6 am: 01. Februar 2010, 00:21:47 »
Als kleinen Vorgeschmach zur in der Pipeline befindlichen Rezi zu "The End of Eternity": Alles, was bei "The Jackal's Price" verbockt wurde, macht dieses Abenteuer wieder gut. Dürfte so ziemlich das Beste sein, was ich in den letzten Jahren gelesen habe.

Jo, aber spätestens nach dem Vorwort zu "Final Wish" hatte ich das dringende Bedürftnis die ganze Reihe einfach der großen blauen Tonne vor dem Haus zu überantworten.

Und wenn ich die Aussage von Erik Mona so lese, dann vergehts mir eh ganz grob.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Thalas

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #7 am: 01. Februar 2010, 00:26:37 »
Oh...was ist denn da pssiert? Warum "Kind in den Brunnen gefallen"? Hab die ganze Reihe bisher nicht gelesen. Komme einfach nicht dazu.
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Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #8 am: 01. Februar 2010, 00:31:36 »
Und wenn ich die Aussage von Erik Mona so lese, dann vergehts mir eh ganz grob.

Was meinste ?
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Wormy's Worlds

Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #9 am: 01. Februar 2010, 00:45:01 »
Oh...was ist denn da pssiert? Warum "Kind in den Brunnen gefallen"? Hab die ganze Reihe bisher nicht gelesen. Komme einfach nicht dazu.

Fangen wir mal so an: Ich bin ein Al Qadim fan gewesen, der Hauptgrund warum ich mich so auf Legacy of Fire gefreut habe. Die Reihe fing für mich beim ersten Durchlesen gut an, aber leidet vom ersten Moment an an dem von Windjammer erwähnten Informationsproblem, verschlimmert durch den Fenstergucker-Effeckt, also man rennt in einer geschlossenen Box mit schöner Aussicht rum, kann aber nicht Interagieren. Vorweg, ich habe nicht gegen gutes Railroading und bin kein Feind des damit einhergehenden Erzählertums, finde aber hier wird übertrieben. Etwa der Anfang von "The End of Eternity": Liebe Spieler, ich lasse den NSC euch jetzt in diese Dimension schicken, fuck egal was ihr jetzt eigentlich wollt. da schließt das Ende, ja sogar beginnend mit den Worten "I skip the B.S." nahtlos den kreis indem sich die Spieler noch so auf die Hinetrbeine stellen können, der Plan den Efreet (Jharuul oder so?) ist ums verrecken nicht zu verhinden, die ganze Firebleeder-Szene muss so durchgesetzt werden wie es da steht und basta. Noch so als kleine Beleidigung kommt dazu dass das halbe Buch voll Monsterstatistiken für die verbleibenden Brüder des Firebleeder sind, richtig ausführlicher Monster-Statblock- und Taktikrotz der wirklich zu viel Platz einnimmt. Also ein halbes Abenteuer, dass zu weiten Teilen auch mal nur vorgelesen werden kann, dazu massig Füllmaterial.

Und wenn ich die Aussage von Erik Mona so lese, dann vergehts mir eh ganz grob.

Was meinste ?

Paizo als Firma hat sich einen unglaublich guten Ruf bei ihrer Kundschafft aufgebaut, als eine sehr Kundennahe Firma, etc. Gerade da finde ich es lächerlich dass keine der von Windjammer erwähnten und von mir ebenfalls als solche empfundenen, auch viel im firmeneigenen Forum diskutierten Fehler und Nachteile der APs eigentlich angegangen werden.
Das man da mit "Nur Lesen" und "Zu eigen machen" als lapidare Antwort kommt, zeigt die Kompetenz von paizo aktuell als AP-Designer nicht umbedingt im besten Licht.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Windjammer

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #10 am: 01. Februar 2010, 01:02:16 »
Etwa der Anfang von "The End of Eternity": Liebe Spieler, ich lasse den NSC euch jetzt in diese Dimension schicken, fuck egal was ihr jetzt eigentlich wollt.

Auch wenn es naheliegendere Vergleiche aus dem Hause Paizo selber gibt
Spoiler (Anzeigen)
- das hat mich an Krieg der Magier (DSA) erinnert. Dort werden die SC in ein Dimensionloch gezogen werden, damit das Abenteuer losgeht. Versuchen sie zu fliehen/wegzulaufen/sich an Gegenständen festzuhalten etc. - wird dem SL empfohlen, hinter dem Schirm zu würfeln und zu sagen "uiuiui, das war knapp, aber leider schaffst Du es doch nicht... und wirst auch hineingezogen". Settembrini hat diesen Designansatz vor kurzem so zusammengefasst:

Zitat
Das grundlegende problem der neueren wie auch schon älteren DSA-Schreibe ist doch, daß sie unerträglich immer da ist, wo solche Themen wie Sozialromantik oder Sex oder Grauen nicht einfach nur dargestellt, als Buffet angeboten werden. Nein, die Überdetaillierung ("jetzt drei Tage Langeweile ausspielen, damit die Helden XY langweilig finden, DANN sind sie angekommen usw") und an-die-Hand-Nehmerei des Meisters durch die Schreiber macht deutlich, daß genau EINE Prozedur zur Erweckung genau EINER moralisch-emotionalen Reaktion bei den Spielern führen soll.
Das ist doch das ekelige, was aber meist im banal-Lächerlichen bleibt, wegen Inkompetenz.

Das Problem ist: das Abenteuer setzt sich genau in den Kopf, was die SC machen und wie sie reagieren (teils bis zu den Emotionen der Spieler hin) --> "one-way-ism". Und gibt dem SL aber nur relativ plumpe Dinge in die Hand, um das zu bewerkstelligen --> Inkompetenz.

Entweder läßt man also den Ansatz, den Spielern Handlungen vorwegzunehmen, oder man macht es gekonnt und wälzt die gekonnte Umsetzung nicht beim Kunden ab (wie das Wes Schneider so gerne schreibt, "Ihr kennt Eure Spieler am besten, und wisst, wie Ihr ihnen am besten vorgaukeln könnt, dass sie eine Entscheidung haben auch wenn sie das de facto nicht tun").

da schließt das Ende, ja sogar beginnend mit den Worten "I skip the B.S." nahtlos den kreis indem sich die Spieler noch so auf die Hinetrbeine stellen können, der Plan den Efreet (Jharuul oder so?) ist ums verrecken nicht zu verhinden, die ganze Firebleeder-Szene muss so durchgesetzt werden wie es da steht und basta.

Auch wenn ich dem Rest deines Posts zustimme - hier hast Du was in den falschen Hals bekommen. Der Hrsg. von Legacy of Fire, Teil 6, meint im Vorwort ("I skip the bullshit") einfach "am liebsten hätte ich insgeheim, dass Jharvull gewinnt". Sprich er wünscht sich einfach diesen Ausgang, erzwingt ihn aber nicht. Denn das Modul selber zwingt die Spielrunde nicht zu diesem Ausgang. Zumindest gibt es (Seite 46) zwei Rubriken zum Ausgang des Abenteuers, eine für wenn die SC gewinnen, und eine für wenn Jharvull gewinnt.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 01:10:18 von Windjammer »
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #11 am: 01. Februar 2010, 01:11:56 »
Auch wenn ich dem Rest deines Posts zustimme - hier hast Du was in den falschen Hals bekommen. Der Hrsg. von Legacy of Fire, Teil 6, meint im Vorwort ("I skip the bullshit") einfach "am liebsten hätte ich insgeheim, dass Jharvull gewinnt". Sprich er wünscht sich einfach diesen Ausgang, erzwingt ihn aber nicht. Denn das Modul selber zwingt die Spielrunde nicht zu diesem Ausgang. Zumindest gibt es (Seite 46) zwei Rubriken zum Ausgang des Abenteuers, eine für wenn die SC gewinnen, und eine für wenn Jharvull gewinnt.

Mal unter uns: Wenn ein Abenteuer mit dem Vorwort anfängt und weit mehr Text das mögliche Versagen der SC als den Sieg über den Efreet, dazu die Firebleeder-Werte, etc etc bietet, dann ist recht klar wohin ein SL geführt werden soll. Da hängt eine Karotte, gespickt mit Zuckerstücken und es ist anzunehmen das ein SL, der diese Kampagne schon so weit gespielt hat, danach schnappt. Siehe auch den sonstigen Rovagug-Bockmist im Anhang. Damit ist auch der übliche Schwierigkeitsgrad des Endkampfes wieder vergleichbar mit Age of Worms und Savage Tide.

Edit: Wenn man noch dazunimmt dass Spieler mehr Lore über den verdammten Firebleeder bekommen als über den Efreet....

Edit2: Ich bin froh dass ichs nicht leiten werde sondern Talwyn. Ich würde so viel daran ändern müssen damit der AP für mich spielbar ist, da kann ich gleich nen eigenen schreiben. Talwyn hatte ja letzings auch erwähnt dass er Teile komplett umarbeiten will, was ich voll und ganz verstehe.

Aber: Das Artwork ist schön ;)
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 01:19:23 von Coldwyn »
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Windjammer

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« Antwort #12 am: 01. Februar 2010, 01:19:38 »
verschlimmert durch den Fenstergucker-Effekt, also man rennt in einer geschlossenen Box mit schöner Aussicht rum, kann aber nicht Interagieren.

Super Wortfindung für das Phänomen.

Finde zwar, dass es einige schöne Passagen in LoF gibt, wo man wirklich taktisch agierend durch das Terrain laufen kann (gerade auch Teil 1).

Aber dieses Wort hier beschreibt wohl perfekt, wie etwa LoF #5 geschrieben ist. Die Spieler sind in einer der fantastischsten "Location" des D&D-Universums überhaupt, der "City of Brass" wie man sie seit dem Buchrücken des 1E DMG kennt als einen Ort, von dem Spieler träumen. Und was macht Paizo? Läßt sie die Stadt hinter Fensterscheiben aus beschauen, während sie einen Dungeon abklappern und auch schon wieder abreisen.

Hat mich wirklich an Computerspiele der tiefsten 90er erinnert, wo man mit der eigenen Figur aus diesen Fenstern hinausgelugt hat und sehensüchtig auf diese weeeeite Welt da draußen (in der Spielwelt) geguckt hat. Wo einem suggeriert wurde, man könne diese Welt bereisen. Dabei hätten das genauso gut Tapeten sein können, die jemand von außen an die Fenster gepappt hat.

Ich bin froh dass ichs nicht leiten werde sondern Talwyn. Ich würde so viel daran ändern müssen damit der AP für mich spielbar ist, da kann ich gleich nen eigenen schreiben. Talwyn hatte ja letzings auch erwähnt dass er Teile komplett umarbeiten will, was ich voll und ganz verstehe.

Da sind wir schon drei.

Aber ich bin das bei Paizo schon gewohnt, und saß damals ein halbes Jahr an Second Darkness, bevor es für mich überhaupt spielbar war. Heute würd ich mir das nicht mehr antun. Da würd ich mir das exzellente Night Below schnappen, und das mäßige aber gerade noch adäquate 4E Underdark, und los geht's.
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 01:27:59 von Windjammer »
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Coldwyn

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #13 am: 01. Februar 2010, 01:30:05 »
Haha, ja, die liebe City of Brass. Gerade die Logik hinter der Existenz des Dungeons in Teil 5 ist haarsträubend. "Wir, die machthaber dieser Stadt sind so Fuck-U-All Mächtig, wir können jeden Scheiß und gerade weil wir so Fuck-U-All mächtig sind, fällt uns nicht besseres ein als einen prominent gelegenen Palast mit grandioser aussieht auf alllleeee Eeeeewigkeit zu Verfluuuuuchen..... Klingt das nach D&D/High fantasy oder nach einem beschissen Schloß aus Dornröschen?

Ansonsten, ich hab Night Below gespielt und so grandios ist es nicht. Der Anfang mit der schönen Oberwelt, den  ganzen kleinen Rätseln und der Handlungsfreiheit machen wirklich Spaß, je weiter Runter man kommt, umso schnöder werden die Beschreibungen und Handlungsstränge. Aber den Anfang würde ich jederzeit und ohne mit der Wimper zu zucken für jede andere kampagne recyclen.

Nachtrag:
Dasmag jetzt erst mal wiederspüchlich erscheinen: Die Jungs von Paizo haben in Bezug auf APs ihr Handwerk gelernt. Sie schaffen es über 6 Bücher eine Stimmung aufzubauen, einen Plot von Anfang zu Ende laufen zu lassen, etc.
Aber: Es wirkt auf mich fast so als gäbe es ein internes Handbuch in dem festgenagelt wurde wie so ein AP gemacht wird und daran wird sich gehallten, egal was das Feedback sagt, das mekrt man an immer wiederkehrenden designentscheidungen in allen APs. Das wirkt auf mich als würden die Dinger in einem Vakuum entstehen bei dem man bewusst normale Entscheidungen aussen vor lässt und ganz bewusst bestimmtes Verhallten forciert. Parallelen zu Computerspielen sind da mehr als gegeben. Auf genau Beispiele kann ich, auf Wunsch, gerne eingehen.

Hm, obs an Würmchens altem Rechner liegt? Ich kann meine Posts x-Mal editieren bis der mal eine Antwort etippt hat =D
« Letzte Änderung: 01. Februar 2010, 01:58:17 von Coldwyn »
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Wormys_Queue

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Pathfinder: Legacy of Fire 3 – The Jackal’s Price
« Antwort #14 am: 01. Februar 2010, 02:18:52 »
Paizo als Firma hat sich einen unglaublich guten Ruf bei ihrer Kundschafft aufgebaut, als eine sehr Kundennahe Firma, etc. Gerade da finde ich es lächerlich dass keine der von Windjammer erwähnten und von mir ebenfalls als solche empfundenen, auch viel im firmeneigenen Forum diskutierten Fehler und Nachteile der APs eigentlich angegangen werden.

Das Problem ist, dass es eine verschwindend kleine Minderheit ist, die sich daran stoßen. Oder anders gesagt: Es sind immer dieselben fünf Nasen, die deswegen auf den Paizoboards ein Faß aufmachen. Die anderen juckts nicht oder sie finden im Gegenteil sogar gerade das gut, was von den Kritikern angemahnt wird. Und wenn dann, wie bei Paizo im Falle von Mary Yamato geschehen, der Kritiker irgendwann so penetrant über jedes noch so kleine Detail am rumkritteln ist, fällt es den Designern um so leichter, dem Kritiker dann irgendwann zu sagen, dass das Produkt für ihn wohl nicht das rechte sei.


Zitat
Das man da mit "Nur Lesen" und "Zu eigen machen" als lapidare Antwort kommt, zeigt die Kompetenz von paizo aktuell als AP-Designer nicht umbedingt im besten Licht.

Naja. Es sind genau diese beiden Eigenschaften, die dazu führen, dass ich zum Fan der APs geworden bin. Auf der einen Seite lese ich den Großteil der Dinger nur, wahrscheinlich ohne sie jemals zu spielen oder gar zu leiten. Da ist es für mich natürlich äußerst hilfreich, dass die Abenteuer unterhaltsam geschrieben sind, ob die als Abenteuer dann so funktionieren, wie es da steht, ist für mich zunächst mal zweitrangig. Auf der anderen Seite: Wenn ich sie leite, dann eigentlich immer so, dass die AP-Handlung nur den Hintergrund für das eigentliche Geschehen um die Spielercharaktere bildet. Das mag mal entfernter, mal näher an der AP-Handlung sein. Aber immer ist das Abenteuer, dass aus dem Hintergrund und dem Spiel der Charaktere entsteht, das wichtigere.

Nur mal als Vergleich der Aufbau typischer 4E-Abenteuer: Zumeist vergleichsweise hintergrundarm, letztlich oft nicht mehr als eine Aneinanderreihung diverser Encounter, die durch eine dünne Rahmenhandlung miteinander verbunden sind. Die Ironie des Schicksal will es, dass mir für mein Spiel im Prinzip dieser Rohbau vollkommen reichen würde. Nur dass mir dieser Aufbau absolut kein Lesevergnügen bereitet und ich mir die Dinger gar nicht erst auf ihren nutzen für mein Spiel hin anschaue.

Ich halte es für durchaus möglich, eurer Kritik die Spitze zu nehmen, ohne mich dabei als Kunden zu verlieren. Das Hauptproblem dabei dürfte für Paizo die Zeitnot sein, die sie sich mit ihrem Pathfinder RPG eingebrockt haben. Wenn ich auf der einen Seite lese, dass James Jacobs das x-te Abenteuer abgeben musste, weil er keine Zeit zum Schreiben hat, auf der anderen Seite aber mitbekomme, dass er am Monsterhandbuch rumredigiert, könnte ich kotzen. Die von euch angemahnten Logikfehler liegen nämlich genau daran, dass der Typ der dafür verantwortlich ist, diese zu finden und auszumerzen, anderswo eingesetzt wird und deswegen keine Zeit mehr dazu hat, seine eigentliche Arbeit zu machen. Insoweit glaube ich weniger an das Handbuch als an dummerweise nicht rechtzeitig erkannte Fehler.

Aber:
Zitat
Entweder läßt man also den Ansatz, den Spielern Handlungen vorwegzunehmen, oder man macht es gekonnt und wälzt die gekonnte Umsetzung nicht beim Kunden ab (wie das Wes Schneider so gerne schreibt, "Ihr kennt Eure Spieler am besten, und wisst, wie Ihr ihnen am besten vorgaukeln könnt, dass sie eine Entscheidung haben auch wenn sie das de facto nicht tun").

Dem kann ich nach wie vor nicht zustimmen. Die Abenteuer schreiben niemandem etwas vor, sie nehmen nichts vorweg. Sie machen einfach einen Vorschlag. Dass man diesen Vorschlag nicht einfach 1:1 übernehmen kann, sondern an die eigene Gruppe adaptieren muss, liegt einfach in der Natur der Sache, es sei denn man ist anspruchslos genug, das Zeug halt einfach so zu übernehmen.
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