Autor Thema: Neues Volk - Tiermenschen (3.5)  (Gelesen 635 mal)

Beschreibung: Erbitte Tipps zum Balancing

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Klingentänzer

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Neues Volk - Tiermenschen (3.5)
« am: 05. Februar 2010, 21:22:54 »
Der Hintergrund ist im Moment nicht ganz so wichtig, ich will aber, dass dieses Volk sowohl interessant als auch halbwegs balanced ist.
Bitte deshalb auch keine Kommentare, ob ihr Tiermenschen als Volk dämlich findet oder so (ich kenn diese Community), sondern bitte konstruktive Vorschläge.

Eigenschaften


- -2 Intelligenz, +2 Weisheit - zwar sind sie sehr im Einklang mit ihrer Umgebung, eine logische Herangehensweise an Probleme liegt ihnen nicht ganz so
- Humanoid
- Mittelgroß
- Geschwindigkeit: 30 Fuß
- +4 Volksbonus auf alle Würfe auf Überleben
- +2 Volksbonus auf Lauschen und Entdecken aufgrund scharfer Sinne


Tieraspekt: Tiermenschen existieren in mehreren Varianten, jede repräsentiert dabei einen urtümlichen Aspekt aus dem Tierreich. Der Aspekt wird bei der Charaktererschaffung gewählt und ist nicht mehr änderbar.

Mit Tieren sprechen: Jeder Tiermensch kann mit Tieren seines Aspekts reden.


Der Wolf (Argol)

Diese Tiermenschen sehen aus wie humanoide Wölfe.

- Geruchssinn

- Biß: Der Tiermensch hat eine natürliche Bissattacke, die anstelle anderer Attacken durchgeführt werden kann und 1W6 + 1 1/2 ST-Bonus Schadenspunkte verursacht.

- Bevorzugte Klasse: Waldläufer



Der Stier(Rangol)

Diese Tiermenschen sehen aus wie kleinere Minotauren



- Hörner: Der Tiermensch kann mit seinen Hörnern attackieren. Dies ersetzt die normalen Attacken und verursacht 1W8+ 1 1/2 ST-Bonus an Schaden



- Stabilität: Aufgrund der kräftigen Statur ist es schwer, einen Bullen von der Stelle zu bewegen. Er erhält einen Bonus von +4 auf alle Würfe, um sich nicht bewegen zu müssen (z.B. zu Fall bringen, umwerfen etc.)

- Bevorzugte Klasse: Kämpfer

Der Eber(Khargol)


- Wildheit des Ebers: Der Eber kann bis auf -10 TP normal weiterkämpfen. Sollte er stabilisiert werden, verliert er nicht erneut TP, wenn er kämpft oder sich anstrengt.


- Haueransturm:  Wenn der Eber einen Gegner im Sturmangriff attackiert, kann er anstelle einer normalen Attacke einen Angriff mit den hauern durchführen, der 1W8+ 1 1/2 ST-Bonus an Schaden verursacht.

- Bevorzugte Klasse: Barbar

Der Bär(Nurgol)


- Bärenzorn: Einmal am Tag kann der Bär für 2+KO-Modifikator Runden in einen Kampfrausch verfallen, der ihm +2 auf ST und KO verleiht, ihm allerdings auch einen -2 Malus auf die RK beschert.



- Pranken: Der Bär erhält einen Klauenangriff, der 1W6+ 1 1/2 ST Bonus Schaden verursacht



- Bevorzugte Klasse: Druide or Geisterschamane



Die Ratte(Nikgul)





- Überragende Resistenz: Um den Effekten einer Krankheit oder eines Giftes zu widerstehen, erhalten Ratten einen +4 Bonus auf den Rettungswurf. Zudem können sie einmal am Tag einen Wurf wiederholen, der bestimmt, ob eine Krankheit voranschreitet oder ein Gift den sekundären Schaden verursacht. Sie müssen den zweiten Wurf in jedem Fall akzeptieren.


- Klein und Geschwind: Ratten zählen für alle Fragen, die den Platz, den sie belegen betreffen, als klein (z.b.bezüglich von Öffnungen, durch die sie hindurchwollen oder ob sie sich mit anderen Charakteren in einem Feld aufhalten dürfen).



- Bevorzugte Klasse: Schurke



Die Katze(Shingul)




- Klauen: Katzen haben einziehbare Klauen, die anstelle eines Waffenangriffs genutzt werden können und die 1W4+ 1 1/2 ST-Bonus Schaden verursachen



- Natürliche Anmut: Einmal am Tag darf eine Katze einen vepatzten Wurf auf Turnen, Balancieren, Klettern oder Akrobatik wiederholen, wobei sie den zweiten Wurf akzeptieren muss.

-Immer auf die Füße: Katzen reduzieren Fallschaden, als ob sie 3 Meter weniger gefallen wären.


- Bevorzugte Klasse. Schurke oder Waldläufer.

« Letzte Änderung: 06. Februar 2010, 17:08:26 von Klingentänzer »
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Neues Volk - Tiermenschen (3.5)
« Antwort #1 am: 06. Februar 2010, 11:27:42 »
Also, vom Balancing kommt mir das alles ziemlich OK vor - bis auf die Wölfe. Scent ist eine ziemlich starke Fähigkeit in Spielerhänden. Denen solltest du dafür LA+1 geben. Vielleicht gibst du den anderen auch noch etwas extra, um der gesamten "Rasse" LA+1 zu geben.

Abgesehen davon meine ich mich zu erinnern, daß du nicht der erste bist, der hier eine Tiermenschen-Rasse vorgestellt hat. Du könntest mal nach den entsprechenden Threads suchen und dich vielleicht mit den Erstellern kurzschließen.

Andererseits würde ich mir für eine Tiermenschen-Rasse auch nicht so viel Mühe machen. Ich würde entweder den Anthropomorphic Animal Template aus dem Savage Species benutzen (wobei bei dem zugegebenermaßen schon mal merkwürdige Werte rauskommen) oder die Shifter als Basis nehmen und ihnen "tierspezifischere" Extras geben - vielleicht mit einem LA+1.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Klingentänzer

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Neues Volk - Tiermenschen (3.5)
« Antwort #2 am: 06. Februar 2010, 13:54:49 »
Hmmm...das mit dem LA+1 scheint mir beinahe sinnvoll, dann muß ich mir über das genaue Feintuning nicht ganz so viele Gedanken machen...wäre nur die Frage, was die anderen noch hinzubekommen sollen, um sie in der Machstufe an die Wolfsmenschen anzugleichen.
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Darigaaz

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Neues Volk - Tiermenschen (3.5)
« Antwort #3 am: 06. Februar 2010, 14:45:09 »
Sofern ein Wesen nur eine natürliche Waffe hat, addiert sie den 1,5fachen STR-Mod. zum Schaden dazu, beim Wolf wäre es dann:
1d6 + 1,5 x STR.

Zitat von: SRD
A creature’s primary attack damage includes its full Strength modifier (1½ times its Strength bonus if the attack is with the creature’s sole natural weapon) and is given first. Secondary attacks add only ½ the creature’s Strength bonus and are given second in the parentheses.

Das solltest du noch bedenken. Scent finde ich übrigens nicht sehr stark, Darkvision ist für SCs stärker und wäre für mich eher ein Grund von LA +x.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!