Einen Mittelweg, den ich mittlerweile mit meiner Runde beschritten habe, besteht darin, sich schon an die Geschichte, Eriegnisse, Orte, NSCs usw der Realms zu halten, da dadurch m.E. einfach eine hohe Spieldichte entsteht.
Das fehlt mir auch bei den generischen Abenteuern: man muss einfach massiv anpassen (Orte, Religion, Personen usw) und hat selbst dann keinen direkten Realmseinfluss.
Andererseits gefällt mir der Kanon der Spellplague nicht.
Zuerst wollte ich ihn komplett ignorieren, mittlerweile gehe ich dazu über, die Plague partiell zu übernehmen, d.h. mit weniger drastischen Konsequenzen (kein so massives Göttersterben, Weave wird gerettet).
In der Reihe Cormyr - Shadowdale - Anauroch kann man mit etwas Anpassung die Helden wunderbar in dieses Szenarion eingliedern.
Denn zum einen spielen die Helden den Kanon mit und haben so direkten EInfluss auf die Geschichte der Realms (was - selbst bei Anpassung - bei obigen, generischen Abenteuern eben nicht so einfach geht), zum anderen bietet die Reihe gute Ansatzpunkte, um auf die Spellplague aufmerksam zu werden und darauf dann Einfluss zu nehmen.
Der Plothook wäre hier das "Book of Black," welches die Sharkirche findet und eine alternative Timeline aus Sicht der Sharkirche enthält - und damit eine Vorwarnung auf die Plague. Im 3. Teil (Anauroch) läßt sich das mit etwas Arbeit integrieren und so auf elegante Weise der offizielle Kanon anspielen, eine alternative Zukunft gestalten und das alles mit dem Spotlight auf den Helden.