(3 Neue Beiträge nicht gelesen, hole ich jetzt nach)
Ich gehe jetzt primär auf den Anfang und das Ende der Beiträge ein, die seit letzter Nacht kamen; zur Not muss man noch mal was wiederholen, falls ich was wichtiges übersehen habe.
b) ausspielen, wie dein Waldläufer die taktische Situation erkennt, mit sich ringt, und schließlich schweren Herzens den Magier attackiert. Dafür bekäme er einen Persona-Punkt (besser als Fate), weil er den festgesetzten Rahmen seiner Beliefs auf interessante Weise verlassen hat.
Ach du große Güte. Ausreden, um dieses System zu meinen Gunsten für willkürliches Charakterspiel zu misbrauchen, schüttel ich mir aber im Sekundentakt aus dem Ärmel. Da ist überhaupt nix interessantes dran und letztlich hängt mein Verhalten nur noch davon ab, ob ich grad lieber nen Fate- oder nen Personapunkt haben möchte. Glaubwürdig darstellen kann ich eh beides.
Heisst nicht, das ich es so machen würde. Heisst nur, dass sich das System genauso leicht missbrauchen lässt wie das nicht vorhandene von D&D. Womit wir wieder beim guten Willen der Spieler angelangt wären.
Ich sehe das nicht als Missbrauch an, und bei D&D wird ja auch nichts missbraucht – es gibt ja nichts, was man missbrauchen kann. Aber das rückt hier doch sehr in eine Systemdiskussion, die ich eigentlich nicht führen möchte, das gabs schon tausendmal
Das mein Beispiel nur funktioniert, wenn die von dir gezeichnete Option eben nicht charaktergetreu wäre (z.B. weil es dem Charakter an taktischer Intelligenz mangelt), sollte klar sein. Darüber hinaus riskiere ich in beiden Fällen etwas; in einem Fall den Gruppenerfolg, im anderen die Konsistenz des Charakters, beides Dinge, die für mich wesentlich grundlegender sind, als das was du im nachfolgenden, als Risiko betrachtest.
Das war ein bewusst auf den Kern reduziertes Beispiel. Wenn du dir nicht vorstellen kannst, das ein Charakter in der von mir angerissenen Situation auf die von mir beschriebene Weise reagieren würde, ohne dabei vorher noch bei Sun Tze nachzuschlagen, ob das auch clever wäre, ist das echt nicht mein Problem. Was du anscheinend übersiehst, ist, dass ich meinen Charakter ja nicht erst in dem Moment dieses Ereignisses zu entwickeln beginne (wenns nicht grade der Kampagnenstart ist). Außerdem scheinst du dir nicht vorstellen zu können, dass ich Charaktere spielen kann, die zu komplexem und trotzdem fehlerhaften Verhalten fähig sind. Spielt aber alles keine Rolle, wenn du mein Beispiel widerlegen willst, musst du mir schon BEWEISEN, dass es absolut keine Möglichkeit gibt, in der das von mir geschilderte Verhalten des SC die charaktergetreuste Darstellungsmöglichkeit wäre. Dass es unendlich viele andere Möglichkeiten der Charakteranlage gibt weiss ich selbst. Nur weiss ich zu Beginn der Kampagne typischerweise nicht, dass wir irgendwann auf einen Magier mit 3 Goblins treffen werden.
Das ziehst du falsch herum auf. Ich behaupte ja nicht, dass dein Charakter "falsch" handelt – ich behaupte, dass DU keinerlei Anhaltspunkt oder Beweis dafür hast, dass dein Charakter genau so handeln würde. Du kannst deinen Charakter nicht falsch handeln lassen, weil dein Charakter nur in deinem Verhalten existiert. Und das, was du deinen Charakter tun lässt, ist eben genau das, was dein Charakter tun würde – weil er es tut. Du spielst also per definitionem charaktergetreu.
Wenn überhaupt, dann musst du mir beweisen, warum der Charakter, den du ja nicht mal auf diese Begegnung hin angelegt hast, UNBEDINGT diese Entscheidung treffen muss und nicht z.B. aus anderen Gründen doch zuerst den Magier angreifen könnte.
Den Konflikt des Charakters mit der Gruppe, mit der taktischen Situation oder womit sonst gibt es NUR, weil du als Spieler den in diesem Moment haben möchtest – oder im Extremfall weil du das zwar nicht willst, aber fälschlicherweise meinst, das sei "charaktergetreu" und deshalb erforderlich. Dein Charakter ist trotzdem nur Werkzeug deines Willens, und dann kannst du auch gleich die Entscheidungen bewusst an deinem Willen orientieren. Womit wir zu Windjammer kommen:
Aber dieses System bei BW, dass das ganze explizit macht (wie Tyrion so schön schreibt)... das erinnert mich ein wenig an die Weihnachts-Geschenkwunschliste, die es bei D&D 4E für die magischen Gegenstände gibt. Da wird für meinen Geschmack zuviel vorweggenommen, und die resultierende Dynamik ("ich sag Dir, wie ich's gern hätte und Du gibst es mir") übt genauso wenig Sex-Appeal auf mich aus wie die Dramen des Marquis de Sade. Wenn Du die gelesen hast, weißt Du was ich meine.
de Sade ist der Grund, das Sadismus einen schlechten Namen hat
Oder der war SO sadistisch, dass der so was extra schrieb... na ja, zum Thema:
Das ist so ein Punkt, bei dem ich nur mit dem Kopf schütteln kann und sagen kann: ich verstehe es nicht. Das, was auch schon bei Wormy durchklingt – "ich weiß typischerweise nicht, dass wir irgendwann auf einen Magier mit 3 Goblins treffen" – wird hier noch mal... ähem... expliziert
Und ich sage: GANZ GENAU VERDAMMT!
Da macht Wormy einen Waldläufer mit Goblinhass, weiß aber nicht, ob er überhaupt auf Goblins treffen wird, in Situationen, denen er mit seinem Charakter durch diesen Hass eine bestimmte Richtung geben kann. Und du sagst: Ich will gar nicht wissen, ob ich auch das kriege, was ich haben will.
Auf den ersten Blick (s.u.) klingt das so, als sei es euch lieber, ihr habt Rollenspielabende, die ihr vollkommen scheiße findet, als solche, bei denen bewusst darauf geachtet wird, dass ihr Spaß habt, weil die bewusste Achtung langweilig ist. Normal wäre: Mein Charakter hasst Goblins, also gehe ich verdammt noch mal davon aus, dass Goblins vorkommen werden – was soll das sonst? Wobei bei D&D mit Kaufabenteuern es oft andersherum geht: Ah, die Kampagne enthält Goblins – also nehme ich mal Goblinhass, dann kommt das auch vor.
Ich sage auf den ersten Blick, denn durch "guten Willen" und "Gruppenvertrag" usw. geht ihr sicher doch davon aus, dass das, was ihr für euren Charakter – also euch – als wichtig festlegt, auch thematisiert wird. Und damit spielt ihr genau das, was Windjammer kritisiert, nämlich
("ich sag Dir, wie ich's gern hätte und Du gibst es mir"). Ach, da sind ja meine Goblins. Ach, da kommt endlich mal der Thron ins Spiel. Usw.
Das ist ja gerade NICHT, wie Burning Wheel es sieht. Da sagst du, was du gerne hättest, und der SL sagt: Das kriegst du aber nicht so einfach, das musst du dir schon nehmen. Du bekommst explizit versichert, dass die Gelegenheit kommen wird – so, wie du es implizit auch in anderen Systemen weißt (oder hoffst) –, aber du kannst nicht davon ausgehen, dass du es dann auch kriegst.
Und ich weiß nicht, ob die Gruppen so gut funktionieren, weil sie so gut funktionieren, oder weil sie so gut funktionieren müssen – weil also keine Möglichkeit besteht, charaktergetriebene Konflikte zu ermitteln, ist man halt daran gewohnt, sich in einer kurzen Debatte friedlich auszutauschen, und mal schluckt der eine was runter, mal der andere – was sollen sie sonst auch tun?
Und ich verstehe nicht, wie das hier stehen kann:
wir spielen D&D grob zwei mal im Monat. Daneben her spielen wir Brettspiele, Miniaturenspiele, und Cosims. Genau wie jedes andere dieser Spiele erfüllt D&D eine bei uns genrebedingte Rolle. Sprich, das einzige, was wir vom Spiel wirklich erwarten, ist das herkömmliche Abenteuerrollenspiel. Im Vordergrund steht, auf Questen zu gehen und die Welt zu erkunden. Das ist also wirklich eher seicht und "escapist", das Innenleben der Charaktere wird selten thematisiert, und herzzreissende Szenen wie zwischen Hamlet und Ophelia bleiben am Spieltisch außen vor, es sei denn sie lassen sich persiflierend verunstalten
Und wo verdammt noch mal ist dabei Immersion? Nirgends. Das ist seichtes Monsterkloppen.
Und ein kleiner Nebensatz:
Burning Wheel baut auf diese Konflikte auf. Die Aussage ist: Geschichten entstehen durch Konflikte. Wenn es keine Konflikte gibt, dann gibt es keine fesselnde Geschichte. Und je näher die Konflikte an den Spielern sind, desto besser.
Sehe ich genauso. Die Unterschiede ergeben sich wohl darin, dass bei BW die Konflikte stärker in der SC-Gruppe selber liegen, während der Klassiker bei D&D wohl ist, dass die SC ein Team bilden, dass gegen jemand anders antritt.
Das stimmt insofern, als dass Konflikte überhaupt erst in der SC-Gruppe selber angelegt sein können – aber es gibt ja z.B. "Burning Thac0", bei dem mit BW klassischer Dungeon Crawl gespielt wird. Der einzige Unterschied ist dann, dass der Paladin in der chaotisch guten Gruppe nicht nur ständig auf die Zähne beißen oder in inopprtunen Momenten aufs Klo gehen muss, sondern eine Handhabe hat, die Gruppe zur Gesetzestreue (z.B.) zu zwingen.