Autor Thema: [3.5E] Kampftauglicher Kleriker  (Gelesen 3294 mal)

Beschreibung: Ideen, weiß aber nicht, ob das so funktioniert ...

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Aldrum

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[3.5E] Kampftauglicher Kleriker
« am: 14. März 2010, 10:10:23 »
Morgen zusammen!

Ich werde bei der nächsten Kampagne, die ich gütigerweise einmal nicht leiten muss und mir so nach eineinhalb Jahren ohne eigenen Charakter mal wieder einen zusammenbasteln kann.

Ich will keinen reinen Kämpfer, ebenso wenig einen Fullcaster, der mir im "physischen" Kampf zu schlecht ist, die Wahl ist also (naheliegenderweise) auf einen Kleriker gefallen, damit ich zaubern kann, aber auch kämpferisch was hinbekomme.

Die Werte weiß ich bis jetzt noch nicht, vermutlich 4w6, drop lowest. Hohe Werte will ich auf Stärke, Konstitution und logischerweise Weisheit legen.

Als Rasse hab ich Mensch angedacht, falls ich noch Gefallen finde, eine Prestigeklasse anzunehmen und weil mir das Bonustalent ganz schmackhaft ist.

Es geht mir nicht um einen durchoptimierten Charakter, aber ich will vermeiden, dass das Konzept überhaupt nicht aufgeht.

Gott: Kord, bevorzugte Waffe: Zweihänder, Domänen "Krieg" und "...?..."

Als Talente hatte ich angedacht:

(Mensch) Improved Initiative - früh buffen und zaubern

(1) Augment Healing - Heilfähigkeiten steigern, da bin ich mir aber noch nicht sicher, da noch eine Spielerin evtl. einen Druiden spielen will und ich mich nicht voll aufs Heilen spezialisieren muss.

(3) Power Attack - austeilen mit dem Zweihänder

(6) Retribution - falls es nicht bekannt ist: wenn man seit seinem letzten Zug aus einer Quelle Schaden bekommen hat, dann erhält man in dieser Runde pro 5 eingesteckten SP aus dieser Quelle (abgerundet) einen Angriffsbonus von +1 auf Angriffe gegen diesen Gegner.
Ich weiß nicht, wie wirkungsvoll das Talent ist, kann mir aber vorstellen, dass es ganz hilfreic sein könnte, um meinen verschlechterten Angriffsbonus (wg. Power Attack) wieder einigermaßen rauszuholen.

(9) Power Critical - Angriffsbonus zum bestätigen von Krits erhöhen

(12) Improved Critical - verbesserte Krit-Chance

Dann hab ich ein paar Fragen:
1) Kann man das so machen, oder ist es eher nicht erfolgversprechend?
2) gibt es empfehlenswerte Prestigeklassen für den Kleriker mit voller SP? Den RSoP hab ich nicht in betracht gezogen, weil er mir zu plakativ und grund-gut ist, und ich meinen Charakter nicht so spielen will!
3) Ist es schlimm, die Turn-Undead-Versuche pro Tag einfach verfallen zu lassen? Talente wie "divine vigor" erfordern eben leider hohes Charisma und das ist bei meinen Anforderungen für St, Ko und Weisheit wohl nicht drinnen ...
4) Welche Domäne für "Kord" ist die zweitbeste? "Krieg" ist schon gesetzt, ich hatte noch an "Glück" gedacht

Vielen Dank für konstruktive Kritik!

Edit by Ariadne: Titel um Edition erweitert...
« Letzte Änderung: 20. März 2010, 17:30:23 von Ariadne »
"Ich trete die Drehtür ein!"

mzrtt

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #1 am: 14. März 2010, 11:46:12 »
Ich würde dir raten nimm dir Feats die dein Casten unterstützen. Da du damit deine Buffs aufwertest die mehr bringen auserdem bist du dann flexibler. Auf LvL 9 finde ich ist Quicken Spell Pflicht da du damit wieder schneller Buffst und somit schneller im Nahkampf bist.

Eine nette Prestigeklasse ist der Fist of Raziel (musst leider Lawful good spielen womit Kord als Gott rausfällt), der hat fast volle Spellprogresion, vollen Base Attack und bekommst Smites+Smite Upgrades.

Dread

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #2 am: 14. März 2010, 12:10:31 »
Ich persönlich mag ja den Stormlord sehr gerne, auch, wenn seine Anforderungen ziemlich ungünstig sind. Stimmungsvoll und kämpferisch ausgelegt. Nur der Gott ist oft nicht so gern gesehen.

Ansonsten gäbe es da noch die Klassiker:
Church Inquisitor: Ab lvl 3 wählbar (!), starke Class Features+
Divine Oracle: Defensiver Caster
Pious Templar: Der bessere Paladin

An sich würd ich ja sagen, dass Dir der Ordained Champion aus dem Complete Champion gut gefallen könnte, aber auch da stimmt die Gottheit nicht so ganz. Das wäre aber wirklich ein eher auf Nahkampf ausgerichteter Charakter, der trotzdem nichts von seiner Zauberprogression aufgibt.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

Zophael

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #3 am: 14. März 2010, 12:21:35 »
Auf welchem Level startet ihr denn? Und welche Edition?

Wie Dread schon sagte, der Ordained Champion ist recht gut, da er auf der 5. Stufe seinen Weisheitsmod. anstrelle seines St.-Mods. auf den GAB rechnet.

Ganz witzig finde ich persönlich noch die Feats Holy Warrior und Protection Devotion aus dem Complete Champion. Aber für Protection Devotion brauchts Du Vertreibungsversuche, zumindest, wenn Du das Talent öfter als einmal am Tag anwenden möchtest.

Ganz nett finde ich den Kriegspriester aus dem Buch des Glaubens. Er hat zwar nicht die volle Zauberprogession, aber dafür bekommt er ganz nette zauberähnliche Fähigkeiten (Hast, Aura der Furcht, Massen-Leichte Wunden heilen oder Massen-Heilung).

Auch sehr nützlich ist das Talent Göttliche Metamagie aus dem Buch des Glauben. Allerdings sind auch hier Vertreibungsversuche ausschlaggeben.

Ich selbst spiele auch einen sehr Kampflastigen Priester (Grimwardt Fedaykin). Kannst ihn Dir ja mal anschauen (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25247.45.html

Aldrum

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #4 am: 14. März 2010, 12:27:05 »
@ mzrrt: Ich weiß schon, dass beim Kleriker diverse Cast-Talente, unter anderem "Divine Metamagic" und "Quicken Spell" eigentlich sein müssen, und damit verbunden auch noch einige "Extra Turning", das Problem ist nur, dass ich in meiner Gruppe als Nahkämpfer wahrscheinlich ziemlich hinhalten muss, weil einer Waldläufer/Tiefenforstschütze spielen will und eine Druidin bzw. Bardin.

@ dread: Der Stormlord ist schon stilvoll, mir aber insgesamt zu speziell auf Blitz und Donner ausgelegt. Wie oft muss man schon während einer Kampagne durch Tornados und heftige Gewitter laufen, dass siech diese Fähigkeiten auszahlen? ^^ an dem ist mMn nur der zusätzliche Blitzschaden interessant.
Der Inquisitor passt wegen der Gesinnung nicht so ganz ;) Der Cleric ist doch auch ohne PrC gut spielbar, oder? Also einfach straight bis lvl 20, falls er sich denn so lange hält.

@ beide: Danke!

Aha, noch ein eifriger Gate-Nutzer ;) Hab mir schon gedacht, dass ich irgendwas wichtiges vergessen hab. Wir spielen 3.5, Anfangslevel wird irgendwas zwischen 1 und 5 sein, unser Sl will uns mit höherem Lvl starten lassen, damit er uns alles mögliche vorsetzen kann ohne, dass wir voll ins Gras beißen, aber wir wollen eigentlich alle eher auf lvl 1-3 starten, damit man von jeder Machtstufe des Charakters was mitbekommt ... läuft wohl auf Stufe 3 raus.
Was kann denn der "Ordained Champion"? Ich besitze das Buch nähmlich leider nicht ...
« Letzte Änderung: 14. März 2010, 12:33:08 von Aldrum »
"Ich trete die Drehtür ein!"

Zophael

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #5 am: 14. März 2010, 12:53:45 »
Also Voraussetzungen sind:
Gesinnung: jede Rechtschaffende, neutral gut oder neutral böse
Fertigkeiten: Wissen (Religion) 7 Ränge
Talent: Waffenfokus bevorzugte Waffe des Gottes
Zauber: Muss Magische Waffe als göttlichen Zauber wirken können
Gottheit: Hextor oder Heironeous

An Fähigkeiten bekommst Du
1. Stufe: Bonusdomäne, Kampftalente (Du kannst die Domänenfähigkeiten aufgeben und dafür Kämpfer-Bonus-Talente nehmen. Ausnahme ist die Kriegsdomäne), Modifziertes Spontanes Zaubern (Du kannst anstatt Heilzauber die Zauber der Kriegsdomäne spontan zaubern)
2. Stufe: Bonustalent Unverwüstlich, Niederstrecken (Verteibungsversuch wird benötigt)
3. Stufe: Channel spell (Du kannst einen Zauber in deiner Waffe speichern) divine bulwark (für einen fallengelassen vorbereiteten Zauber bekommst Du Schadensreduzierung)
4. Stufe: Fist of God (für einen fallengelassen vorbereiteten Zauber machst Du mehr Schaden 1+Grad), Rapid Spontaneous Casting
5. Stufe: Holy Warrior (Weisheitsmod. anstelle für St.-Mod, auch hierfür werden Vertreibungsversuche benötigt), und Warcaster (+2 auf die Zauberstufe bei Zaubern aus der Kriegsdomäne)

Auf der 2., 3. und 5. erhöht sich deine Zauberprogression.

Dread

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #6 am: 14. März 2010, 23:46:23 »
Wie oft muss man schon während einer Kampagne durch Tornados und heftige Gewitter laufen, dass sich diese Fähigkeiten auszahlen? ^^

So oft, wie man sie anderen Leuten vor die Nase setzt  :D

Klar ist der Cleric auch ohne PrC voll und ganz spielbar. Der Cleric ist halt nur eine der Grundklassen, die am stärksten von PrCs profitieren, da sie keine Classfeatures außer der Zauberprogression bekommen bekommen.

Selbst wenn Du dich in den Nahkampf stürzen willst, ist Quicken Spell eigentlich Pflicht. Auch über Extend Spell könnte man nachdenken. Ansonsten solltest Du Dir überlegen, WIE Du kämpfen willst: Willst Du lieber alles wegchargen (Lance, Spirited Charge, Leap Attack, Battle Jump, etc.), lieber kontrollieren (Reach-Waffe, Improved Trip, Stand Still, Combat Reflexes, etc.) oder klassischen Nahkampf (Power Attack, Cleave, Combat Brute, etc.)

Wichtig ist neben der Featauswahl besonders das Zauberrepertoire. Das fängt beim obligatorischen Divine Power an, geht über Righteous Might bis zu Greater Visage of the Deity, Holy Word oder dem ebenfalls gern gesehenen Heal.
Sorry für mein Denglisch!

Any swashs to buckle?

endier

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #7 am: 15. März 2010, 09:23:28 »
Die Aussage von dread, sich zunächst Gedanken zu machen, WIE man kämpfen will, ist fundamental wichtig.
Darauf muß man dann seine Zauberauswahl und Feats und auch Domänen ausrichten.
Wenn man einen Blocker spielen will (hohe AC), dann ist die Good devotion und Divine Shield (mit Shield-ward) eine Überlegung. Aber sowas ist eher was für Paladine...
Kannst aber zunächst schauen, wie gut Du würfelst.
Kommen nur 2 brauchbare Werte rum, dann bleibt nur Blocker übrig, bei 4 guten Werten kannst Du Blocken und dennoch mit DMM-Quicken die Gruppe zusammenhalten.
Später kann aber auch der Druide gut Blocken. (Dire Bear, dragon-Hide Full-Plate mit Wilding, Stat-enhancer mit Wilding-Clasp, Barkskin und Bite of the Werbear und auf gehts...)

Aldrum

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #8 am: 15. März 2010, 15:39:24 »
Naja, ich wollte wie schoon gesagt keinen durchoptimierten Built haben, sondern nur was, was nicht übertrieben schlecht ist. Und für 3 Runden pro tag, in dem dafür gleich 2 Zauber rausgehauen werden, hab ich keine Lust 5 Talente rauszuhauen (DMM, QS, 3x extra Turning), auch wenn das aus Power-max-Sicht sicherlich gut ist.

Ich hab mir den Charakter als eine Art wandernden Krieger vorgestellt, der auf eigene Faust und nach eigenem Ermessen in Krisengebieten einer Seite, deren Meinung er vertritt, Unterstützung zukommen lässt, sei es Heilung oder auch Kampf. Als Domänen wollte ich Krieg (naja, wegen waffenfokus und umgang mit dem Zweihänder) und Reisen (wegen dem reisen ^^). Ich weiß zwar, dass es dafür eigentlich keinen Gott gibt, aber mein SL hat mir erlaubt, einen eigenen zu erstellen, soll neutral sein ;)

Außerdem hab ich mit ihm verhandelt, ob ich die Klassenfähigkeiten Umgang mit mittleren Rüstungen, Umgang mit schweren Rüstungen und Umgang mit Turmschilden gegen ander Talente eintauschen könnte, da ich einen reisenden Kleriker in Vollplatte nicht so stilvoll fände, dh. ich plane mit leichter Rüstung und keinem Schild (wg. Zweihänder), also bin ich bit Sicherheit nicht als Blocker geeignet.

Was wäre eine sinnvolle Regelung, dafür, dass man die 3 Fähigkeiten aufgibt? Ich hatte an 4 Fertigkeitspunkte pro Stufe gedacht, zusätzlich Tumble, Jump, Ballance und Climb als Klassenfertigkeiten. Das ist aber in meinen Augen noch kein annährend fairer Ausgleich ... also, vllt. noch Vorschläge :)

Danke an alle
"Ich trete die Drehtür ein!"

Corvus

  • Gast
Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #9 am: 15. März 2010, 15:58:51 »
Wieso Quicken Spell? DMM wird standardmäßig mit Persistant Spell genommen...

Leichter Kleriker (Anzeigen)

ck42

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #10 am: 15. März 2010, 17:50:38 »
Wieso Quicken Spell? DMM wird standardmäßig mit Persistant Spell genommen...

Zum einen braucht man für DMM Quicken Spell - mitunter - ein Feat weniger. Zum anderen gibt es DM (und vermutlich auch Spieler), die DMM Persistant Spell zu cheesy finden und mit DMM Quicken Spell deutlich weniger Bauchschmerzen haben.

   ck42

Aldrum

  • Mitglied
Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #11 am: 16. März 2010, 00:18:13 »
Naja, den Klosterkleriker kenne ich schon, aber erwähnte ich nicht irgendwo am Rande mal, dass ich kämpfen will und muss? ^^

Fändet ihr es angemessen, den Umgang mit mittleren und schweren Rüstungen, ebenso wie die Turn-Undead-Fähigkeit aufzugeben, um einen W10-Trefferwürfel zu bekommen? Passt vom Style her gut und fängt die schlechte AC auf ...
"Ich trete die Drehtür ein!"

Darastin

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #12 am: 16. März 2010, 01:05:07 »
Zum anderen gibt es DM (und vermutlich auch Spieler), die DMM Persistant Spell zu cheesy finden
Fixed it for you :)


Es geht mir nicht um einen durchoptimierten Charakter, aber ich will vermeiden, dass das Konzept überhaupt nicht aufgeht.
Kleriker können eigentlich ganz gut kloppen; nicht zuletzt dank der Heiligen Dreifaltigkeit (Divine Favor, Divine Power und Righteous Might). Solange Du nicht an absoluten Wurst-Werten leidest wird das schon gehen.

Zitat
Gott: Kord, bevorzugte Waffe: Zweihänder, Domänen "Krieg" und "...?..."
Gut gedacht... aber Kord gibt leider nicht die Kriegsdomäne. Keiner der PHB-Götter mit Kriegsdomäne hat eine Zweihandwaffe als bevorzugte Waffe (was zumindest in den FR auch recht selten ist; zu anderen SÜielwelten kann ich da nichts sagen). Allerdings ist es mit Power Attack und guter Stärke fast egal was für eine Waffe man führt.

Zitat
(1) Augment Healing - Heilfähigkeiten steigern, da bin ich mir aber noch nicht sicher, da noch eine Spielerin evtl. einen Druiden spielen will und ich mich nicht voll aufs Heilen spezialisieren muss.
Nett, wenn man der einzige Heiller ist; überflüssig bei zweien (selbst wenn's nur ein Druide ist). Dann lieber Touch of Healing; das spart ordentlich Ressourcen.

Zitat
3) Power Attack - austeilen mit dem Zweihänder
Immer gut.

Zitat
(6) Retribution - falls es nicht bekannt ist: wenn man seit seinem letzten Zug aus einer Quelle Schaden bekommen hat, dann erhält man in dieser Runde pro 5 eingesteckten SP aus dieser Quelle (abgerundet) einen Angriffsbonus von +1 auf Angriffe gegen diesen Gegner.
Ich weiß nicht, wie wirkungsvoll das Talent ist, kann mir aber vorstellen, dass es ganz hilfreic sein könnte, um meinen verschlechterten Angriffsbonus (wg. Power Attack) wieder einigermaßen rauszuholen.
Hmmm... kann ich jetzt nicht so richtig einschätzen... könnte etwas bringen. Aber spätestens mit Divine Power sollte der Angriffsbonus nicht Dein Problem sein.

Zitat
(9) Power Critical - Angriffsbonus zum bestätigen von Krits erhöhen
Ganz, ganz schlecht. Die Auswirkungen des Feats sind minimal. Faustregel: Bei 100 Punkten Schaden pro Angriff bestenfalls einen Punkt mehr Schaden pro Punkt Crit-Range/Crit-Faktor - also +2 beim Zweihänder. Da Du aber wahrscheinlich etwas weniger als 100 Punkte Schaden pro Schlag austeilen wirst brauchst Du schon Improved Critical um überhaupt einen Punkt mehr Schaden rausholen zu können.

Zitat
(12) Improved Critical - verbesserte Krit-Chance
Bringt deutlich mehr als Power Critical; besonders empfehlenswert mit irgendwelchen anderen Crit-basierten Effekten.

Zitat
2) gibt es empfehlenswerte Prestigeklassen für den Kleriker mit voller SP? Den RSoP hab ich nicht in betracht gezogen, weil er mir zu plakativ und grund-gut ist, und ich meinen Charakter nicht so spielen will!
Gibt einige, aber für einen Kampfpriester nicht unbedingt ideal (vor alem stilistisch unpassend).

Zitat
3) Ist es schlimm, die Turn-Undead-Versuche pro Tag einfach verfallen zu lassen? Talente wie "divine vigor" erfordern eben leider hohes Charisma und das ist bei meinen Anforderungen für St, Ko und Weisheit wohl nicht drinnen ...
Divine Metamagic ist - sofern zugelassen - fast schon ein Muß. Das mit Quicken Spell (nur ein Wahnsinniger erlaubt Persistent Spell, nur ein völlig Durchgeknallter DMM: Persistent Spell) erlaubt Dir, schnell mal einen Buff ohne Zeitverlust hochzuziehen. Dann wirst Du aber wahrscheinlich ein oder zwei Mal Extra Turning nehmen müssen um das zu bezahlen, aber das lohnt sich durchaus.

Zitat
4) Welche Domäne für "Kord" ist die zweitbeste? "Krieg" ist schon gesetzt, ich hatte noch an "Glück" gedacht
Glück hat eine recht nette Domänenkraft (Hasst Du es nicht auch beim Rettungswurf eine 1 zu würfeln? Neu würfeln hilft!), aber stilistisch paßt Strength auch ganz gut. Einmal am Tag richtig derbe reinhauen und in den höheren Graden gibt es sehr gute Zauber.

Fändet ihr es angemessen, den Umgang mit mittleren und schweren Rüstungen, ebenso wie die Turn-Undead-Fähigkeit aufzugeben, um einen W10-Trefferwürfel zu bekommen? Passt vom Style her gut und fängt die schlechte AC auf ...
Für einen Kampfpriester? Reiner Selbstmord! Du kriegst kaum die nötige DEX zusammen um die niedrigere AC auszugleichen (es sei denn, Du rennst mit einem Monk's Belt 'rum - regeltechnisch legal, gilt aber durchaus berechtigterweise als käsig und stilistisch ist es auch eher unpassend), und der größere Trefferwürfel macht unterm Strich gar nicht so viel aus. Das ist bestenfalls ein Schlag den Du mehr einstecken kannst; die schlechtere AC beschehrt Dir aber garantiert mehr als nur einen weiteren Gegentreffer.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Siran

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Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #13 am: 16. März 2010, 08:55:00 »
Ich glaube, dein Problem beim Build ist es, dass du im Grunde zwei unterschiedliche Konzepte unter einen Hut bringen möchtest: dein Kleriker soll zum einen der Schadensausteiler sein, zum anderen der leicht gerüstete Wanderprediger.
Es ist nicht einfach, beides effektiv unter einen Hut zu bekommen.

Für den Wanderprediger  spricht eindeutig der Cloistered Cleric und ich würde ihn im Prinzip immer nehmen, wenn man nicht den archetypischen D&D-Kampfkleriker nehmen will.
Dieser Kampfkleriker indes zieht seine Macht aus den Zaubern. Daher würde ich meine Feats auch aufs Zaubern konzentrieren. Allenfalls Power Attack ist eine vernünftige Wahl. Dazu könnte man grds. noch Shield Spec. und Shield Ward nehmen, aber bei dir fällt das mit dem Zweihänder ja raus.

Ich könnte mir noch eine PrC aus den FR vorstellen, die beide Konzepte (Wanderer + Krieger) rudimentär unterstützt, und das wäre der Windwalker (Faith & Pantheons).
Der Windwalker ist eine thematische PrC, die auf den Gott der Reisenden - Shaundakul - zugeschnitten ist.
Die PrC ist technisch 3.0, was vom Crunch her aber nur für die Skillanforderungen relevant wäre (da Wilderness Lore und Untuit Direction ab der 3.5E rausflogen). Diese Skillanforderungen kannman unproblematisch durch Survival ersetzen.

Beim Windwalker hat man folgendes zu beachten:
- Shaundakul wird oft von Waldläufern verehrt, weshalb diese einen leichteren Zugang zu der PrC haben (Track wird vorausgesetzt). Für einen Kleriker bedeutet dies:  du musst die Track entweder mit einem feat erkaufen oder eine Stufe in den Ranger dippen, um Track zu bekommen.
Hat beides was für sich. Der Rangerdip kostet dich eine Stufe Zauberprogression, andererseits bekommst du durch den Dip einige nette Skills auf die class list und dazu passend mehr Skillpoints, um diese skills auszufüllen.

-  Du musst ein (relativ totes) feat nehmen (Lightning Reflexes). Andererseits ist es Ausdruck für den eher agilen Priester, was du eh irgendwie haben willst. Da dir Flait wichtiger ist als Optimieren, würde mich dasnicht stören (im Gegenteil,ich finde die 3 feats, die die saves verbessern, sogar sehr gut. Saves sind nichts anderes als eine  weitere AC).

- Shaundakuls favored weapon ist der Zweihänder, was deinen Anforderungen gerecht käme. Travel ist sogar eine anerkannte Domain Shaundakuls. War nicht, was ihr aber hausregeln könnt, um an die Proficiency für den Zweihänder und den Waffenfokus zu kommen (ist ja auch Voraussetzung der PrC). Alternativ kann man es aber auch so lösen, dass man War nicht als Domain nimmt und den o.g. Rangerdip macht. Damit hast du bereits die Prof. für den Zweihänder und musst lediglich ein feat für den Waffenfokus einplanen.

- Falls du die PrC nicht parat hast, hier die Eckdaten:
1.) volle SP
2.) setzt BAB +5 voraus undeinige Skills voraus, zB Hide +5, Move Sil. +5  (hier hilft deshalb der Rangerdip auch)
3.) Du musst als Domain Travel und Air wählen, wobei man Air evtl hausregeln kann (obwohl die Domain ok ist)
4.) PrC-goodies: - energy protection vs. cold (stufenweise besser),
                          - air und travel domain spells sind als normale spells zauberfähig,
                          - gute skills (4+ INT)
                          - gute class skills
                          - voller BAB, aber nur 1 guter Save (Will)
                          - Smite fiends
                          - dauerhaft feather fall, air walk at will
                          - kann magische Portale erspüren
                          - Windsong (quasi eine Art Bardenlied = countersong, das die Gegner taub macht)
                          - verbesserte Flugeigenschaften ab Stufe 10 (fly speed 100 ft !), toll iVm den Travel spells /air walk

Ich denke, dass du mit der PrC gut bedient wärst, da sie deinem Profil entspricht.
Mein Tipp: Verzichte auf eine Stufe Kleriker (ist bei dem eh nicht so wild  wiebeim Magier), nimm 1Stufe Ranger und lege den Featschwerpunkt auf den Waffenfokus, Power Attack, Light. Reflexes und später evtl Quicken Spell (aber erst ab Stufe 12!).
Damit kannst du dann zunächst einen leicht gerüsteten Wanderprediger mit Zweihänder spielen, der eine dogmatisch passende Gottheit hat (musst dir also nix überlegen) und später kannst du (durch items) diene AC aufbessern (Mithral chain shirt, Mithral Breatplate), womit du konkurrenzfähig bleibst, ohne zur Dose zu verkommen (was ja dein Anliegen ist).

Barbarossa

  • Mitglied
Kampftauglicher Kleriker
« Antwort #14 am: 16. März 2010, 12:51:47 »
Turn Undead würde ich auch nicht aufgeben wollen; schau dir mal die Devotion Feats aus dem Complete Champion an; die funktionieren normalerweise 1x pro Tag, können aber über Turn Undead mehrfach benutzt werden.
Fading Suns - we're back!