Dritter Spielabend "Katakomben des Zorns" - 23.01.10Wieder an der Oberfläche angekommen wurde das weitere Vorgehen besprochen. Seltyiel entschloss sich dazu sich primär um die Verteidigung Sandspitzes gegen einen möglichen Angriff der Goblins zu kümmern (sein Spieler war nicht anwesend und so wurde das ganze im Hintergrund abgewickelt). Die anderen 3 suchten währenddessen den örtlichen Gelehrten - Brodert Quink - auf, dem sie einige Fragen zu den Ruinen unter der Stadt stellen wollten. Nachdem sie die Bekanntschaft mit seinem Kater gemacht hatte, wurde die Gruppe eingelassen. Nach ein paar Oberflächlichen Fragen beschloss man den Gelehrten am nächsten Tag mit in die Ruinen zu nehmen, auf das er sich aus erster Hand einen Überblick verschaffen könne. Den Rest des Abends verbrachte Tarik in der Kirche, während Merisiel und Valeros die Hafenspelunke "Zum Schleimigen Aal" unsicher machten und dort allerlei Glücksspiel betrieben. So versuchte man Merisiel einen Krug Wasser aus dem Aquarium des Fisches "Norah" zu trinken... musste aber vor dem ekligen, ranzigen, schleimigen Fischsud kapitulieren, der ihr den Magen förmlich umdrehte. Im Gegensatz zu Valeros. Immerhin spülte er mit Wein nach. Aber seinen Atem will man an diesem Abend wohl lieber nicht gerochen haben. Aber er durfte zumindest seinen Namen zu den 28 anderen über der Theke schreiben, die es in den letzten 10 Jahren geschafft haben einen Krug aus Norahs Wassertank zu trinken!
Am nächsten Tag machte man sich an die weitere Erforschung der Ruinen. Schnell stellte sich dank des Gelehrten heraus, dass es sich hier um thassilonische Ruinen handelte. Die Statue im Eingangsbereich wies eindeutig darauf hin, sowie die Sihedron-Rune, die auf dem Buchumschlag des Buches prangte, welches die Statue in der Hand hielt. Der Gelehrte dozierte darüber das diese siebenzackige Rune die 7 Tugenden des alten Reiches Thassilon darstellte, auf welchen Grundsätzen es errichtet war: Reichtum, Fruchtbarkeit, Stolz, Wohlstand, Strebsamkeit, Gerechtigkeit und Ausgeglichenheit. Doch mit der Zeit wurden die Magierherrscher von ihrer gewaltigen Macht korrumpiert und so auch die Tugenden. Bald waren die Tugenden durch jene Eigenschaften ersetzt, die heute als die Todsünden bekannt sind: Gier, Wollust, Hochmut, Völlerei, Trägheit, Zorn und Eifersucht. Dieses dekadente Reich muss wohl vor mehreren Tausend Jahren (er schätzt so 8000 Jahren) untergegangen sein. Völlig beflügelt inmitten seiner sonst so trockenen Studien zu sein, erforschte er weiter mit der Gruppe das Verlies. Bis sie schließlich in ein altes "Heiligtum" kamen. Dort wartet bereits ein weiterer Bewohner des Ruinen: Eine Quasit, ein geringerer Dämon. Kaum war man in den Raum (mit einem dreieckigen, rötlich blubbernden Becken) eingedrungen, schlitze die Dämonin sich das Handgelenk auf und lies unter übelsten Verwünschungen der Helden einige Bluttropfen in das Becken fallen. Dies löste sofort eine heftige Reaktion in dem orange-roten Wasser aus. Es kochte auf und eine Klauenhand reckte sich aus dem Wasser empor... Eine weitere dieser schrecklichen Abominationen, gegen die man bereits hier unten gekämpft hatte, erblickte das Tageslicht.
Sofort war die Gruppe kampfbereit und Tarik stieß den alten Gelehrten nach Hinten in Sicherheit. Die Quasit erhob sich in die Lüfte und sandte immer wieder ihren - zurückkehrenden - winzigen Dolch aus. Ihre soeben gerufene Abomination konnte sich aber nicht lange im Nahkampf mit Valeros behaupten und wurde kurze Zeit später blutend am Boden zum Sterben zurück gelassen. Doch der verdammten Quasit konnte man nicht habhaft werden. Selbst wenn die unmagischen Waffen die kleine Dämonin mal verletzten, wurde dieser einfach unsichtbar und regenerierte dank seiner Schnellheilung sämtliche Wunden. Zu allem Übel kam hinzu, das sie offensichtlich zauberkundig war und dies bewies, indem sie Valeros Langschwert in 2 Teile bersten lies. Diese Hilflosigkeit der Helden ließ die Dämonin mutiger werden. In der Gemeinsprache verfluchte sie die Gruppe, allen voran den Kleriker der Sarenrae "Tarik". An seinen Eingeweiden wollte sie sich besonders gütlich tun und ihn besonders langsam töten zu Ehrer ihrer Herrin Lamashtuu. Sie wurde sogar so mutig das sie in den Nahkampf überging, wo Valeros ihr kurzerhand den Dolch entschlug und sofort an sich riss (Entwaffnen). Das fand die Dämonin nun garnicht lustig und wurde wieder vorsichtiger (und unsichtbar). Tarik verschloss zwar die Tür des unteririschen Heiligums, aber ob dieser Pattsituation flüchtete die Dämonin, als sie versuchten den alten Brodert Quink aus dem Raum zu bringen.
Nach dieser Begegnung beschloss man zuerst den alten Gelehrten nach oben, in Sicherheit zu bringen und dann den letzten Rest der Ruinen zu erforschen. Dort erwarb Valeros gleich bei Savahs Rüstkammer noch ein neues Schwert. Dann ging es am nächsten Tag, nach einer ausgiebigen Heilung durch Tarik, wieder hinab ins Dungeon.
Dort erforschte man nun die letzten übrig gebliebenen Gänge, von denen 2 Treppen in verschüttete Bereiche führten und ein ein letzter in eine dunkle Kammer mit in den Boden eingelassenen Gruben über die Holzbretter gelegt waren. Vom Boden der Gruben kam ein schauerliches Wehklagen und Stöhnen (Zombies). In der Mitte des Raumes wartete ein mutierter Goblin auf die Gruppe. Er hatte mehr Arme und Augen als die Natur vorgesehen hatte und war auch weit über die normale Größe eines Goblins hinaus gewachsen. Sofort entbrannte ein weiterer Kampf, in dem der Goblinmutant immer wieder versuchte Valeros in eine der Gruben zu treten. Was ihm zum Glück nicht gelang. Durch die vereinten Angriffe von Merisiel, Tarik und Valeros war der Mutant bald besiegt und getötet. der Kleriker wendete daraufhin seine Sarenrae-gegebene Kraft an und reinigte den Raum von den Untoten und erlöste sie von ihrem Unleben.
Bei der anschließenden Weitererforschung der Ruinen stieß man auf keine weiteren Gegner mehr, nur noch auf verschüttete, eingestürzte Treppen die unpassierbar waren und einen geheimnisvollen, sphärenförmigen Raum in dem scheinbar keine Schwerkraft herrschte und eine kleine Anhäufung von Gegenständen schwebte. Die Wände des Raumes bestanden aus rotem Metall, über welches in regelmäßigen Abständen schwarze Blitze zuckten (die scheinbar manchmal Wörter bildeten). Zu furchterfüllt um den Raum zu betreten ersannen die Helden eine Möglichkeit die Gegenstände aus dem raum zu "fischen". Es konnte eine zerbrochene Flasche Wein geborgen werden, eine Schriftrolle, ein Gebetsbuch von Lamashtu "Mutter der Monster" mit perversen Zeichnungen (geschrieben in abyssisch) und ein eiserner kleiner Zauberstab.
Da es dann nichts mehr zu entdecken gab, zog man sich wieder in die Stadt zurück. Die folgenden Tage half man Seltiyiel bei seinen Bemühungen die Stadt wehrhafter zu machen bzw. ging persönlichen Dingen nach. 4 Tage später trafen Konstabler Hemlock mit Sha´lei und den erhofften Verstärkungen wieder (die leider nicht ganz so zahlreich waren, wie man sich gewünscht hatte - nur ein Dutzend Soldaten die noch grün hinter den Ohren waren). Offenbar erschütterte Magnimar gerade eine Serie von Morden und man wollte / konnte nicht mehr Soldaten erübrigen.
Man beschloss nun, den Angriff der Goblins nicht abzuwarten und den Kampf nach Dornspitze zu tragen. Hier im Nesselwald, an der Küste gelegen, leben die Goblins auf einem Felsen, der an einen riesigen abgetrennten Kopf erinnert. Er ist unter den Goblins das begehrteste Stammesgebiet, hat fast schon den Status eines Wallfahrtsortes und wenn sich die Goblins irgendwo sammeln, dann sicher dort. Wenn es gelingt diese Goblins auszuschalten werden die anderen Stämme sich sicher nicht mehr an einem Angriff beteiligen. Man beschloss am nächsten Tag nach Dornenspitze aufzubrechen, in Begleitung der Elfenwaldläuferin Sha´ley und ihrem Tiergefährten, der Albinoraubkatze "Fainhelf".
Hier wieder ein paar Anmerkungen zu dem Abenteuer.
Spoiler (Anzeigen)- Die Quasit war eine sehr nervige Begnung - eigentlich unschaffbar für Charaktere dieser Stufenlage (invisibilty -> fast heal -> damage reduction....) aber war auch net wirklich in der Lage den Charakteren viel Schaden zuzufügen. Eher ein Frustkampf als Fun. Zumindest für die Spieler denke ich.
- Das Abenteuer lässt einen ziemlich im unklaren wie die Bedrohung durch die Goblins nun eingestuft wird. Auf der einen Seite scheinbar groß genug das man Verstärkung aus Magnimar anfordert - auf der anderen Seite sind in Thistletop gerade mal traurige 20 Goblins (um den Dreh). Selbst wenn man alle Stämme (Zahlen sind ja leider nicht angegeben) zusammen nimmt dürften nicht viel mehr als 100 Goblins zusammen kommen. Wirklich eine ernsthafte Bedrohung für Sandspitze?