Autor Thema: Kräuter und Pflanzen  (Gelesen 9409 mal)

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Archoangel

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #15 am: 02. Mai 2010, 07:16:03 »
Lies mal "A magical medival society" von Fast Forward. Da hast du die realistischen Auswirkungen von D&D auf eine Spielwelt. Kräuter hin, Kräuter her - Kleriker sind der Übergau. Und eine Welt in der die Fähigkeit Zauber zu sprechen an ein Attribut geknüpft ist ohnehin. Zumindest wenn man mit INT/WEI/CHA 10 bereits 0. Stufensprüche bekommt.

Wenn du "by the book" spielst hockt doch in jedem verschissenen Kaff mit 35 Einwohnern bereits ein 1-2stufiger Kleriker ... und du machst dir Gedanken um Heilkräuter?
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

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Kilamar

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #17 am: 02. Mai 2010, 09:03:57 »
Wenn du "by the book" spielst hockt doch in jedem verschissenen Kaff mit 35 Einwohnern bereits ein 1-2stufiger Kleriker ... und du machst dir Gedanken um Heilkräuter?
1d6-3 ist bei mir im Durchschnitt nicht 1 oder 2. Und nein, in den etablierten Kampagnen hocken eher weniger Kleriker in den Dörfern.

So ein Kleriker hat lediglich die Heilkraft von etwa 4 Kräutern pro Tag und kann noch keine Krankheiten heilen und seine Heilkraft ist personengebunden und auf den Stufen nicht speicherbar. Ein Kräutersammler kommt da auf wesentlich mehr Heilkraft und das Zeug kann meist von jeder beliebigen Person angewendet und teilweise sehr leicht gespeichert werden. Und ja das ist mir zu viel.

Kilamar
« Letzte Änderung: 02. Mai 2010, 09:05:37 von Kilamar »

Eridan

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #18 am: 03. Mai 2010, 07:48:24 »
Heilkräuter und Heilkunde sind für das normale Volk sehr wichtig, selbst wenn Kleriker vorhanden sind.

Ein Kleriker kann sich nicht um jede Magenverstimmung oder jede Schürfwunde kümmern. Laut RAW könnte das (Krankheiten) erst ein recht hochstufiger Kleriker und dieser ist auch überfordert wenn eine Magen und Darmgrippe eine Stadt heimsucht. Vielleicht will er auch garnicht helfen selbst wenn er es könnte. Man darf nicht vergessen das nicht alle Kleriker "Helden" wie die Spieler sind und daher nicht jedem daher Gelaufenen helfen. Bei vielen Kirchen musst du streng gläubiges Mitglied sein oder eine entsprechende Spende zahlen, ansonsten gibs keine Heilen leichter Wunden. Das kann sich der normale Bauer XY einfach nicht leisten.

Die Pest und andere nicht magische Krankheiten haben übrigens einige Male in den Forgotten Realms gewütet. Einfach mal bei den Forgotten Wikis nach plague suchen.
"Rede nicht über etwas, was du nicht genau kennst."

Archoangel

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #19 am: 03. Mai 2010, 14:40:38 »
Eine magische Welt, in der zwar Charaktere, Tiere und Monster über Magie verfügen, ja selbst magische Metalle relativ häufig vorkommen, magische Pflanzen und Kräuter jedoch quasi nicht vorkommen (jenseits des MM) ist schlichtwegs unlogisch. Von daher verstehe ich das Geschiss nicht, dass hier um Heilpflanzen gemacht wird.
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Tempus Fugit

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #20 am: 03. Mai 2010, 15:23:51 »
Kommt auf die Wirkung an. 1 TP pro Tag ist i.O. darüber hinaus wird es zu stark. Bei Giften kann das Kraut einen 2. RW erlauben, wenn frisch angewandt oder senkt möglichen Attributsschaden um einen Punkt. EIn Kraut kann die Krankheitsdauer um x% verkürzen (weniger als 30%).

Sowas sind Fähigkeiten, die das Spiel bereichern können, es aber nicht komplett zerstören.

Der magische Beerenbusch oder die Heilung-Banane sind das andere Extrem. Würde ich nicht einführen, aber ist nicht mein Spiel.
Übermensch, weil Rollenspieler