Autor Thema: Kräuter und Pflanzen  (Gelesen 9412 mal)

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SildurDrachenherz

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  • Hallo
Kräuter und Pflanzen
« am: 10. April 2010, 13:51:11 »
Hallo Leute.

In unserer Runde befindet sich ein Druide. Da er oft Pflanzen oder Kräuter sucht wollte ich mal fragen wo ich Listen oder Bücher darüber finde.

Könntet ihr mir da weiterhelfen?

Wäre sehr nett.


MfG  Sildur  :)


marian

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #2 am: 10. April 2010, 14:20:04 »
Mit jeder Schlacht wächst eine neue Strophe

masse

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #3 am: 15. April 2010, 20:20:36 »
http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=311
Du hast seinen alten Thread nicht gelesen, er hat nach Quellen außer dem dnd-gate gefragt. :D

Also helfen kann ich nicht, würde mich allerdings auch interessieren. Echte Heilpflanzen sind natürlich auch immer eine Möglichkeit, für Fantasy-settings haben die aber etwas zu lasche Wirkung über der 3. Stufe, oder? Wenn es halbwegs normale Pflanzen sein sollen. :D
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
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Kilamar

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #4 am: 15. April 2010, 20:38:22 »
Dafür sind es Pflanzen.
Die Pflanzen aus dem Gate sind zu heftig. Ein bischen Pflanzensud und ein Halbtoter ist kerngesund.

Kilamar

Archoangel

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #5 am: 16. April 2010, 23:14:18 »
Dafür sind es Pflanzen.
Die Pflanzen aus dem Gate sind zu heftig. Ein bischen Pflanzensud und ein Halbtoter ist kerngesund.

Kilamar

Was ja verwerflich ist im Vergleich zu den Kräften eines Klerikers. Ist ja auch klar - richtig magisch sind eben nur Charaktere, Monster und Gegenstände - nicht die Pflanzen!
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Deus Figendi

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    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Kräuter und Pflanzen
« Antwort #6 am: 17. April 2010, 06:06:25 »
Dafür sind es Pflanzen.
Die Pflanzen aus dem Gate sind zu heftig. Ein bischen Pflanzensud und ein Halbtoter ist kerngesund.

Kilamar
Was ja verwerflich ist im Vergleich zu den Kräften eines Klerikers. Ist ja auch klar - richtig magisch sind eben nur Charaktere, Monster und Gegenstände - nicht die Pflanzen!
Das kommt einfach darauf an, ob man auf Balancing Wert legt oder nicht. Wenn man das tut sind die klar zu heftig, weil sie bestimmte Klassen/Zauber/Gegenstände/Fertigkeiten ein Stück weit entwerten. Dem kann man mit Sonderregeln entgegensteuern, indem man hohe Alchemie-DCs ansetzt und ggf. negative Folgen beim Misslingen. Und/oder die Verarbeitung entsprechend teuer macht. Außerdem sollte man es limitieren (viel hilft nicht viel => max x Stück pro y Zeit wirksam).

Oder aber - und ja das geht - man scheißt auf Balancing und lebt damit, dass unterschiedliche SCs unterschiedlich mächtig sind.
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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Siran

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #7 am: 17. April 2010, 09:38:15 »
Die Pflanzen sind deshalb so heftig, weil sie zum größten Teil aus dem Kräutergarten Aventuriens stammen.
In DSA sind Pflanzen systembedingt stärker, weil es eben kaum alternative (klerikale, magische) Heilmöglichkeiten gibt.
die DSA-Pflanzen erfordern außerdem die releveanten Talente (also das Pendant zu den skills), welche auch breiter angelegt sidn (Alchemie, Kochen [Tränke], Heilkunde Wunden, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheiten, Metatalent Kräuter Suchen).

Insofern kommt es beim Implementieren von Pflanzen und deren Wirkungsstärke darauf an, welchen Rang sie im Verhältnis zur Magie einnehmen sollen.
In DSA ist die Magie geringer, weshalb die Plfanzen stärker sein dürfen und sollen. Zudem muss man viel Erfahrung investieren, um gut und effektiv Kräuter nutzen zu können.

In D&D passt diese Kräutertabelle deshalb leider nicht hinein. Tatsächlich zu stark.

Deus Figendi

  • Administrator
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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #8 am: 17. April 2010, 10:27:04 »
Die Pflanzen sind deshalb so heftig, weil sie zum größten Teil aus dem Kräutergarten Aventuriens stammen.
Stimmt, ich sehe auch gerade, dass eine von ihnen "LP" gewährt, ein Akronym, welches mir im D&D-Kontext gerade völlig unbekannt ist.

Es sei aber dahin gestellt, es wurde ja generell und unabhängig vom System nach Kräutern und Pflanzen gefragt. So ganz systemunabhängig wird das nicht klappen, es ist nämlich in jedem Fall setting-abhängig. Du müsstest uns also mitteilen in welchem Setting ihr spielt Sildur.
Beste Chancen hast du natürlich, wenn du in eine an die Realität angelehnte Kampagnenwelt bespielst, dann nämlich könntest du dich an eben dieser orientieren und die gute alte Wikipedia als Startpunkt wählen. Beispielsweise diese Seiten:
http://de.wikipedia.org/wiki/Heilpflanze#Beispiele_f.C3.BCr_Heilpflanzen
http://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Heilpflanze
http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_giftiger_Pflanzen
http://de.wikipedia.org/wiki/Kategorie:Pflanzen

Die Web-Refferenzen sind entsprechend auch nicht schlecht scheint mir.

Für Aventurien als Setting scheint es ja entsprechende Werke zu geben, wäre nett wenn du sie einfach nennen würdest Sendar (oder heißt das Werk "Kräutergarten Aventuriens"?). Denn es ist ja denkbar, dass Sildur jenes Setting bespielt und auch sonst kann man das ja unter Umständen verwerten (eben: systemunabhängig betrachten).
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Wormys_Queue

  • Mitglied
Kräuter und Pflanzen
« Antwort #9 am: 17. April 2010, 11:06:16 »
Fürs aktuelle DSA 4 wären dass dann wohl die Zoo-Botanica Aventurica. In anderen Systemen ist mir vergleichbares nicht bekannt, da müsste ich jetzt selber recherchieren.
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Wormy's Worlds

Archoangel

  • Mitglied
Kräuter und Pflanzen
« Antwort #10 am: 19. April 2010, 15:39:22 »
MERS/Rolemaster hat auch ganz beeindruckende Heil- und Giftpflanzen ...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

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Lord

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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #11 am: 01. Mai 2010, 14:30:37 »
Dafür sind es Pflanzen.
Die Pflanzen aus dem Gate sind zu heftig. Ein bischen Pflanzensud und ein Halbtoter ist kerngesund.

Kilamar
Was ja verwerflich ist im Vergleich zu den Kräften eines Klerikers. Ist ja auch klar - richtig magisch sind eben nur Charaktere, Monster und Gegenstände - nicht die Pflanzen!
Das kommt einfach darauf an, ob man auf Balancing Wert legt oder nicht. Wenn man das tut sind die klar zu heftig, weil sie bestimmte Klassen/Zauber/Gegenstände/Fertigkeiten ein Stück weit entwerten. Dem kann man mit Sonderregeln entgegensteuern, indem man hohe Alchemie-DCs ansetzt und ggf. negative Folgen beim Misslingen. Und/oder die Verarbeitung entsprechend teuer macht. Außerdem sollte man es limitieren (viel hilft nicht viel => max x Stück pro y Zeit wirksam).

Oder aber - und ja das geht - man scheißt auf Balancing und lebt damit, dass unterschiedliche SCs unterschiedlich mächtig sind.

????????? wo sind die denn so unheimlich mächtig? Schon mal die Zaubersprüche, Talente usw. dei D&D angeschaut?

Nee, ernsthaft, Kräuter müssen gefunden werden, wachsen nicht das ganze Jahr über, sind verderblich usw., mir ein Rätsel, was an denen so krass sein soll.

Deus Figendi

  • Administrator
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Kräuter und Pflanzen
« Antwort #12 am: 01. Mai 2010, 16:02:28 »
Da du mich zitierst fühle ich mich mal angesprochen :)
?????????







Zitat
wo sind die denn so unheimlich mächtig?
Sie ersetzen Fähigkeiten von Spielercharakteren bzw. -Klassen. Damit entwerten sie diese Klassen, sie werden unnötig (bzw. nur teilweise), weil ihre Fähigkeiten durch neue Regeln ersetzt werden.
Das gleiche Problem hat man bei Skill-Monkeys, die über kurz oder lang von Magie überflügelt werden.
Lässt man jeden SC Heilkräuter finden wird der Heiler obsolet.
Zitat
Schon mal die Zaubersprüche, Talente usw. dei D&D angeschaut?
Ja eben :)
Meinetwegen nimm die Talente mit rein, wenn eine Pflanze ein Talent ersetzen kann, kannst du das Talent direkt streichen.

Zitat
Nee, ernsthaft, Kräuter müssen gefunden werden, wachsen nicht das ganze Jahr über, sind verderblich usw., mir ein Rätsel, was an denen so krass sein soll.
Entweder du willst mich nur bestätigen... dann ist dem wenig hinzuzufügen, oder du hast meinen Beitrag nicht gelesen oder verstanden. Bei letzterem ist meistens der Sender schuld, also versuch' ich's anders:
Oben schrieb ich, dass man das Erlangen von solchen Wirkpflanzen schwer und/oder teuer machen soll und genau das tust du auch, du beschränkst ihre Verfügbarkeit.
Wobei "teuer" nicht monitär sein muss, es kann ebenso Fertigkeitspunkte kosten, die man in Überleben (Pflanzen-Suche) oder Handwerk[Alchemie] stecken muss. Oder eben doch monitär, indem man ein kleines Labor benötigt.
Wenn man die Balance also halten will, dann wird man ein paar Hürden einbauen, denn dann wird es ganz normal, der Heiler ist ohnehin obsolet, wenn man Heiltränke kaufen kann oder Heilstäbe benutzen. Man kann ja jeden Zauber auch mit Gegenständen wirken, also kann man es durchaus auch vertreten wenn das Pflanzen tun, es sollte nur ähnlich teuer sein. In der genannten Liste sind eben Heilpflanzen, die ersetzen Heilzauber sowie den Heilkunde-Skill (stoppt Blutungen und sowas). Es gibt Schlafmittel, die "ersetzen" (naja) den Schlaf-Zauber und bei vielen Wirkungen steht sogar explizit dran, dass sie Zauber ersetzen:
Zitat
Wirkung: Lestagii wirkt wie Lesser Restoration mit einem d4 kann ein Eigenschaftswertverlust wieder   angehoben werden.
Wirkung: Krankheiten werden neutralisiert mit der Wirkung von Remove Disease.
Also müssen sie so teuer/selten werden wie Tränke der gleichen Wirkung.

Oder aber - und das habe ich oben versucht deutlich zu machen - man ignoriert die Balance. Denn wider mancher Meinung finde ich, dass es überhaupt nicht tragisch ist, wenn unterschiedliche SCs unterschiedlich mächtig sind.

Arbeite an deiner Wirkung :)
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lukiluck

  • Mitglied
Kräuter und Pflanzen
« Antwort #13 am: 01. Mai 2010, 21:44:04 »
Wo steht denn, dass die SC was besonderes sein müssen?

Kilamar

  • Mitglied
Kräuter und Pflanzen
« Antwort #14 am: 01. Mai 2010, 22:00:18 »
Müssen sie ja auch nicht. Es geht um die Rollen der einzelnen Klassen.

Meiner Meinung nach ist das auch für die Glaubhaftigkeit der Welt wichtig. Bei der Existenz solcher Kräuter würde jede Gemeinschaft über eine große Menge an Kräuterpflückern verfügen. Krankheiten und Verletzungen würden kaum noch eine Gefahr darstellen. Milizeinheiten könnten realtiv gefahr- und furchtlos die Landstriche von gefährlichen Monstern säubern, da man leicht große Mengen an Kräutersud dabei haben kann.
Die Sterblichkeitsrate wäre sehr gering und die Bewohner würden ein hohes Alter erreichen.
Das ist sicherlich ein mögliches Setting, stimmt aber nicht mit den etablierten Kampagnen und meinen Vorstellungen überein.

Kilamar