Mir geht es um den Spaß daran, ein Abenteuer bis zum Finale zu erleben.
Für mich ist die Gruppe das Abenteuer, wenn sie sterben ist es vorbei. Wenn man sie künstlich überall durchkommen läßt etwertet man ihre Erfolge und das nimmt vielen Spielern den Spaß (warum sich dann überhaupt noch anstängen)...
Wie gesagt, ein künstliches Durchboxen der SCs ist nicht Sinn der Sache. Sollte ich mal Spieler haben, die tatsächlich darauf abzielen ("der SL wirds schon richten"), dann werden diese schon sehen, wohin das führt.
Ich habe eben das Glück, keine solche Spieler bisher gehabt zu haben.
Meine Intention ist aber eine ganz andere:
Ein Scheitern mitten im Abenteuer ist nichts Halbes und nichts Ganzes. Das ist so in etwas das gleiche Gefühl, als ob wir einfach nicht weiterspielen (weil sich die Gruppe zB aufgelöst hat).
Ich als SL bereite ein Abenteuer umfassend vor, d.h. ich plane mehrere Kapitel voraus und vor allem verbinde ich diese Kapitel mit dem roten Faden zu einer Handlung. Ich finde es unbefriedigend, wenn es Abenteuer nach Kapitel 2 endet und ich somit Kapitel 3-5 umsonst vorbereitet/erstellt habe.
Auch meine Mitspieler möchten eine Story gerne abschließen.
Hängt vielleicht mit dem Stil ab. Ich bevorzuge den erzählerischen, "storydriven" Spielstil, weshalb ein plötzliches Abenteuerende nicht drin ist.
Schlimmer ist das ja, wenn man das alles als Kampagne ansetzt.
Soll all die Mühe und Ausarbeitung umsonst gewesen sein?
Dann gehe ich lieber einen Kompromiss beim TPK ein.