Autor Thema: [Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"  (Gelesen 1107 mal)

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Aeringa

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Ebenso wie Windjammer möchte ich einen Diskussions-Thread für meinen Contest-Beitrag eröffnen, da ich durchaus an Kritiken und Verbesserungsvorschlägen interessiert und einfach nur neugierig bin, wie das Abenteuer überhaupt angekommen ist.
Link zum Abenteuer

Vielen Dank schonmal! :)
Ich denke nicht länger als ich schlafe.

Berandor

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #1 am: 29. Juli 2010, 15:14:12 »
Auch hier die Warnung, dass ich mir primär negative Kritikpunkte gemerkt habe.

Ich habe ja schon per E-Mail gefragt, ob du bereits Mouse Guard besitzt. Das hat den Grund, dass sich dieses Abenteuer fast perfekt für Mouse Guard eignet (ohne Anishexen natürlich): eine Wanderung durch die unwegsame Wildnis mit ihren Herausforderungen. Auch etwas, das ich für die Bewertung hier abziehen musste: Erschöpfung als Konsequenz für Aktivitäten oder nur den langen Marsch ist normaler Teil der "Wundenskala" von Mouse Guard. Ich hatte fast den Eindruck, hier habe ein MG-Spieler versucht, ein Szenario an D&D anzupassen – umso mehr freut mich, dass du das Buch noch nicht besitzt, weil es dir wahrscheinlich gefallen wird :)

Okay, zum Abenteuer selbst: ich finde die Idee super, die Reise zwischen zwei Orten zum Abenteuer zu machen. Dadurch lässt sich das Szenario fast immer einbauen und stellt auch nicht unbedingt ein eigenes "Kapitel" in der Geschichte der SC dar. Positiv fiel mir auf, dass du Blocksatz benutzt hast (was leider die Ausnahme in diesem Wettbewerb war). Ansonsten ist das Layout okay; was man der Übersicht halber tun könnte, wäre Fertigkeitsproben fett zu markieren oder anderweitig abzusetzen, so wie du das auch mit den Ratschlägen der Hexe getan hast (was ich gut fand). Ein weiteres Lob noch für die Wortwahl: wenn ich als SL lese, dass sich das Moor unauffällig in die Landschaft schiebt, dann bekomme ich gleich ein Gefühl für die besondere Atmosphäre dieses Ortes, weil das Moor eben personifiziert wird. Meines Erachtens war dies das am Besten geschriebene Abenteuer.

Auch ein Lob für die passenden Begegnungen, die alle wirklich nach Moor klingen. Was mich etwas gestört hat, waren die nahezu unausweichlichen Erschöpfungszustände, die auch von anderen Dingen als Konstitutionsproben kommen konnten. Als D&D-Spieler (!) würde ich mich da vom SL bevormundet fühlen, wenn ich ohne Ausweichmöglichkeit einfach erschöpft wäre.

Ein weiteres Problem habe ich mit den Größenverhältnissen. Ich habe extra geschaut, wie schnell ein Bott in D&D fährt, und demnach müsste der See 50 km Radius besitzen oder so etwas. Das erscheint mir dann doch etwas übertrieben. Auch ist es komisch, dass der Einsiedler nicht nachts losfahren will, wenn selbst ein morgendlicher Aufbruch ihn bis Mitternacht auf dem Wasser hält.

Überhaupt: warum müssen die SC eine Probe ablegen, um den Einsiedler zu bemerken? Das erscheint mir wie eine dieser Begegnungen, die auch dann erfolgt, wenn die Proben alle daneben gehen, bzw. wie eine Probe, von der ausgegangen wird, dass sie schon einer schafft. Dann kann man sie auch weglassen. Und: ist der Einsiedler die Hexe? Wie kann er dann vorher sterben? Oder ist der Einsiedler nur dann die Hexe, wenn die SC ihn mit sich schleppen und er überlebt? Oder ist der Einsiedler nicht die Hexe, sondern das nur eine Illusion (aber wo ist dann der Einsiedler?)? Das hat mich sehr verwirrt.

Das Rätsel am Ende fand ich super, auch wenn ich recht sicher bin, dass die mir bekannten Spieler es nicht lösen würden *g*. Es ist doch so, dass diese legendären und kaum lösbaren Rätsel im Endeffekt nicht so schwer sind, zumal die Klassiker heute eh jeder kennt. Ein "unlösbares" und trotzdem lösbares, also nicht schummelndes Rätsel zu erfinden ist nicht einfach, und hier ist es m.E. gelungen. Die Alterung gefällt mir auch gut – es hätte vielleicht eine Erwähnung geben können, ob damit auch die Alterseffekte auf die Attribute einhergehen. Aber ich finde es immer noch schade, dass Alterung aus den Effekten von 3e verschwunden ist, und daher freut mich die Rückkehr.

Das Artefakt hat mir überaus gut gefallen, sehr kreativ, nur bin ich mir unsicher, wie viel Platz es einnimmt, um benutzt zu werden. Muss es in der Hand gehalten werden (wie Waffe oder Schild?) oder reicht es, im Rucksack zu sein? Ist es gar zweihändig? Am Besten wäre es natürlich als Helm, dass man es aufsetzt und dann nicht absetzen kann und mit einem verrotteten Pferdeschädel rumläuft :)

Hm, war doch nicht so viel Negatives, aber das liegt wohl daran, dass mir dieses Abenteuer wirklich gut gefallen hat. Danke!
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Aeringa

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #2 am: 29. Juli 2010, 17:44:43 »
Vielen Dank für die ausführliche Kritik und auch das Lob! :) Es freut mich sehr, dass mein Abenteuer doch gelungen scheint. Ich habe es in meiner Runde auch geleitet, und dort hat es eigentlich auch reibungslos funktioniert (bis auf die erste Monsterbegegnung, wo ich ein stärkeres Tierchen genommen (für 6 Stufe 6 SC dachte ich, der Lifeleecher-Otyugh aus dem MM3 wäre okay) und dabei fast alle umgebracht habe :oops:  - aber das war ja eben eine Abweichung vom Plan).

Zitat
Was mich etwas gestört hat, waren die nahezu unausweichlichen Erschöpfungszustände, die auch von anderen Dingen als Konstitutionsproben kommen konnten. Als D&D-Spieler (!) würde ich mich da vom SL bevormundet fühlen, wenn ich ohne Ausweichmöglichkeit einfach erschöpft wäre.
Nun, ich ging davon aus, dass ein langer Sumpfmarsch wirklich sehr erschöpfend ist und die Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren, eher begrenzt sind. Meine Spieler haben sich auch nicht darüber beschwert - vielleicht haben sie einfach nur andere Ansprüche ;) Ich sehe es aber ein, dass ich noch Möglichkeiten, Erschöpfung zu vermeiden, ruhig einfügen könnte.

Zitat
Ein weiteres Problem habe ich mit den Größenverhältnissen. Ich habe extra geschaut, wie schnell ein Bott in D&D fährt, und demnach müsste der See 50 km Radius besitzen oder so etwas. Das erscheint mir dann doch etwas übertrieben. Auch ist es komisch, dass der Einsiedler nicht nachts losfahren will, wenn selbst ein morgendlicher Aufbruch ihn bis Mitternacht auf dem Wasser hält.
Okay hier hat wohl mein nicht vorhandenes Augenmaß zugeschlagen :oops:

Zitat
Überhaupt: warum müssen die SC eine Probe ablegen, um den Einsiedler zu bemerken? Das erscheint mir wie eine dieser Begegnungen, die auch dann erfolgt, wenn die Proben alle daneben gehen, bzw. wie eine Probe, von der ausgegangen wird, dass sie schon einer schafft. Dann kann man sie auch weglassen.
Da hast du schon recht. Es kommt vermutlich vom Spielstil meiner Gruppe, in der solche Proben schon gerne mal verlangt werden - und irgendwann schafft sie eben jemand, klar ;)

Zitat
Und: ist der Einsiedler die Hexe? Wie kann er dann vorher sterben? Oder ist der Einsiedler nur dann die Hexe, wenn die SC ihn mit sich schleppen und er überlebt? Oder ist der Einsiedler nicht die Hexe, sondern das nur eine Illusion (aber wo ist dann der Einsiedler?)? Das hat mich sehr verwirrt.
Uh...eigentlich hätte ich nicht gedacht, dass es da Unklarheiten geben könnte :-\ Aber um deine Verwirrung zu lösen: Der Einsiedler und die Hexe sind zwei völlig verschiedene Individuen. Wenn deine Verwirrung aus der letzten Begegnung rührt, in der die SC den Einsiedler im Kessel entdecken können - dies ist eine Illusion, mit der die Hexe die SC schocken will.

Zitat
Das Artefakt hat mir überaus gut gefallen, sehr kreativ, nur bin ich mir unsicher, wie viel Platz es einnimmt, um benutzt zu werden. Muss es in der Hand gehalten werden (wie Waffe oder Schild?) oder reicht es, im Rucksack zu sein? Ist es gar zweihändig? Am Besten wäre es natürlich als Helm, dass man es aufsetzt und dann nicht absetzen kann und mit einem verrotteten Pferdeschädel rumläuft
Das Artefakt hat ja den Slot "gehalten", muss also in der Hand gehalten werden, um seine Wirkung zu entfalten - wie schwer es ist, habe ich tatsächlich vergessen anzuführen, es ist mir nach dem Einsenden erst eingefallen. 10 Pfund hätten da stehen sollen.

Ansonsten bedanke ich mich nochmals für das Lob und muss an dieser Stelle fairerweise anmerken, dass mir mein Freund bei der Formatierung geholfen hat ;) und das Rätsel so nicht meine eigene Erfindung ist, ich habe es nur etwas "hexiger" gemacht.
Ich denke nicht länger als ich schlafe.

Berandor

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #3 am: 29. Juli 2010, 18:06:56 »
Zitat
Was mich etwas gestört hat, waren die nahezu unausweichlichen Erschöpfungszustände, die auch von anderen Dingen als Konstitutionsproben kommen konnten. Als D&D-Spieler (!) würde ich mich da vom SL bevormundet fühlen, wenn ich ohne Ausweichmöglichkeit einfach erschöpft wäre.
Nun, ich ging davon aus, dass ein langer Sumpfmarsch wirklich sehr erschöpfend ist und die Möglichkeiten, sich dagegen zu wehren, eher begrenzt sind. Meine Spieler haben sich auch nicht darüber beschwert - vielleicht haben sie einfach nur andere Ansprüche ;) Ich sehe es aber ein, dass ich noch Möglichkeiten, Erschöpfung zu vermeiden, ruhig einfügen könnte.

Ich kenne mindestens einen Waldläufer-Spieler, der darauf bestehen würde, dass er sich mit seinen Überlebenskenntnissen in der Wildnis problemlos aufhalten könnte :) Aber wie gesagt, für MG ist das perfekt *g*

Zitat
Uh...eigentlich hätte ich nicht gedacht, dass es da Unklarheiten geben könnte :-\ Aber um deine Verwirrung zu lösen: Der Einsiedler und die Hexe sind zwei völlig verschiedene Individuen. Wenn deine Verwirrung aus der letzten Begegnung rührt, in der die SC den Einsiedler im Kessel entdecken können - dies ist eine Illusion, mit der die Hexe die SC schocken will.

Ja, diese Szene hat mich verwirrt. Das mit der Illusion war eine Möglichkeit, die ich hatte, aber ich war mir da nicht sicher, ob die Hexe wirklich der Einsiedler war.

Danke für die Rückmeldung.
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Ariadne

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #4 am: 05. August 2010, 17:27:36 »
Na, dann gebe ich auch mal meinen Senf dazu.

Generell fand ich das Abenteuer ganz nett,  auch, wenn ein Sumpfabenteuer mit Hexen nun nicht die neuste Idee ist (es gibt ein hübsches 3E DUNGEON-Abenteuer, an das mich dieses immer irgendwie erinnert hat). Schön fand ich, dass das Abenteuer als Reiseabenteuer zwischen Abenteuer eingebaut werden kann. Layouttechnisch gehörte dieses Abenteuer schon quasi zur Spitze. Zwei Spalten, Blocksatz und mal was kursives zwischendrin und sogar Kästchen, fein. Ein paar Bilder wären noch nett gewesen, vielleicht eine Karte, aber sonst: Prima. Zum Regelteil: Schwierigkeitsgrade überall angegeben, auch recht realistisch, neuer Statblock und mir sind bei denen keine groben Fehler aufgefallen, gut. Allerdings: Was zur HÖLLE sind Blutmücken???? Als reiner englische Quellen-Nutzer konnte ich mit diesem Vieh echt gar nichts anfangen. Quellenangaben wären auf jeden Fall wichtig gewesen, am besten mit Seitenzahl (manchmal war das ja angegeben, wie z.B. bei der Sieche), so man das Monster nicht direkt einfügen kann. Dann automatische Erschöpfung? Ganz ehrlich: Das geht nicht! Con-Proben muss man da schon noch vorschieben. Das eigene Artefakt fand ich eine gute Idee, auch wenn mir (wie schon bei Beri) nicht ganz klar war, wie genau es zu benutzen ist. Dass das Abenteuer in Latex geschrieben wurde, gab bei mir aber keine Plus- oder Minuspunkte.  Offenbar wurde das Abenteuer nicht nochmal in PDF-Form auf Fehler überrüft...

So, und nun zum Inhalt. An sich, wie oben schon gesagt, ist es nett zwischendrin einzubauen. Allerdings hatte ich im Laufe des Lesens immer mehr zwei Assoziationen: "Da mag einer keine Caster" und "MAN, ist der SL sadistisch"! Der Tipp, doch möglichst dafür zu sorgen, dass die Caster ihre Area spells möglichst bald loswerden, damit die Begegnungen nicht zu einfach werden, ist völlig überflüssig. Die Idee, extra drauf hinzuweisen, dass man des Nachts solange Begegnungen schickt, um auf keinen Fall eine Erholung zu erreichen, um Spells zu erneuern, ist ja nett, aber für divine Caster ziemlich daneben. Die beten auch mit ganz kleinen Augen. Gut, wenn man DIESE Art SL schon kennt, die einen ständig mit fehlendem Ausruhen nerven, werden die ganzen Dimension Spells (á la Rope Trick) zum Standardrepertoire gehören. Wenn man Angst hat, dass Begegnungen zu einfach werden, lieber die Begegnungen anpassen. Die Idee mit den Will-O’-Wisps hat mir aber sehr gefallen. Die Begegnung mit der Hexe: Die Höhle, schöne Beschreibung. Auch die verschiedenen Möglichkeiten, wie die Begegnung laufen kann, gefiel mir. So, und nun der Nachteil. Das Rätsel ist ja schön, weil überhaupt vorhanden, ABER aus meiner Sicht absolut nicht lösbar, solange der SL nicht irgendwo versteckte Tipps gibt. Ganz ehrlich: Der Fluch ist ein Grund, das gesamte Abenteuer nicht zu spielen oder zumindest abzuwandeln. Es gibt einen Grund, warum Alterung beim Sprung 2nd zu 3rd Edition abgeschafft wurde. Es hätte wenigstens erwähnt werden können, wie der Fluch zu beheben ist. Reicht Fluch brechen? Break Enchantment? Heal? Limited Wish? Wish? Wonder? Kombination aus mehreren oder muss man auf Divine Intervention warten? Welchen Zauber hat die Hexe verwendet (Für Grad 3 ist der Effekt deutlich zu mächtig)? Bis zum Fluch gefiel mir das Abenteuer eigentlich ganz gut, aber gerade durch den Fluch hat es ordentlich Boden verloren.

So, ich glaube, das war ein Mix aus Kritik und Lob.  Am Ende ist das Abenteuer dennoch recht weit oben gelandet in meiner Wertung.
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

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Berandor

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« Antwort #5 am: 05. August 2010, 19:03:20 »
Blutmücke = Stirge
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Ariadne

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #6 am: 05. August 2010, 21:26:54 »
Blutmücke = Stirge
Ahhh, vielen Dank. Mein eigener Versuch zur Übersetzung des "Blood Mosquito" machte nun gar keinen Sinn, da dachte ich erstmal an eine exotische Quelle. Ist dann bei ordentlichen Schwärmen schon ne knackige Begegnung...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

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Aeringa

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #7 am: 06. August 2010, 02:54:51 »
Danke für die Meinungen und Kritiken, Ariadne :)
Ja, das Abenteuer ist nicht der Inbegriff der Innovation und hatte auch nie den Anspruch. Ich hatte einfach keine bahnbrechenden Gedankenblitze und beschloss deshalb, etwas Bewährteres und Bodenständigeres auszuarbeiten.
Dass sich da einige Tipp- und Layoutfehler eingeschlichen haben und ich ruhig mehr Seitenverweise hätte einbauen können, da bekenne ich mich sehr wohl schuldig. Aber Ausreden helfen nicht und deswegen liefere ich auch keine ;)
Was die Zwangserschöpfung angeht, da habe ich in der Antwort auf Berandors Post schon was dazu geschrieben.
Dass das Abenteuer einen sadistischen oder fiesen SL suggeriert, war mir aber so nicht bewußt. Eher habe ich mit den "Anti-Caster"-Kommentaren versucht, dem SL Tipps zu geben, wie er eine Begegnung fordernder gestalten könnte, wenn die Gruppe mit hohem magischem Potential aufwartet. Vielleicht kam der Schreibstil oder Ton etwas gemein rüber? :-\
Das Rätsel, ja, ich kann schon nachvollziehen, dass es ohne Hilfe kaum lösbar wäre. In meiner Gruppe habe ich auch ein paar schwammige Tipps verteilt und als die Mutmaßungen in völlig falsche Bahnen gerieten, die Spieler auch einmal darauf hingewiesen, dass sie komplett auf dem Holzweg waren. Mit dem zweiten Versuch haben sie das Rätsel dann aber geschafft. Aber ja, ich hätte schon dazuschreiben können, dass der SL da ruhig etwas Gnade walten lassen könnte, abhängig von der Kreativität seiner Spieler. Das Rätsel sollte aber auch nicht zu einer Banalität mutieren.
Beim Thema Alterung haben wir anscheinend grundverschiedene Ansichten. Ich für meinen Teil sehe das nicht so sehr als No-Go oder "Umgehen von Regelmechaniken" wie ich das Gefühl habe, dass du es siehst. Daher ist es in meinem Fall auch kein Effekt, der einem Zaubergrad entspräche. Es ist einfach der Preis, den die Abenteurer zahlen, wenn sie versagen, ein Risiko, das sie bewußt in Kauf nehmen (oder eben nicht). Sicherlich ist das nicht jedermanns Spielstil, das ist mir schon bewußt. Wäre es in meiner Gruppe soweit gekommen, hätte ich wohl spontan nur Wunsch oder Wunder als "Heilmöglichkeiten" zugelassen. Dass ein solcher Hinweis ruhig im Abenteuer hätte auftauchen können, sehe ich aber ein.
Ich denke nicht länger als ich schlafe.

Berandor

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[Gate Contest 2010] Diskussions-Thread für "Durch den Morast"
« Antwort #8 am: 06. August 2010, 12:40:27 »
Ich finde das Rätsel so besser, als wenn es eins der typischen "schaffen wir ja eh"-Rätsel wäre. Eben ein 98%-iger Alterungsfluch. Aber da bin ich vielleicht dann zu sehr Rat Bastard.

Aber stimmt, ob z.B. ein Wunsch das umkehren könnte, hätte da schon stehen dürfen.
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