Auch hier die Warnung, dass ich mir primär negative Kritikpunkte gemerkt habe.
Ich habe ja schon per E-Mail gefragt, ob du bereits Mouse Guard besitzt. Das hat den Grund, dass sich dieses Abenteuer fast perfekt für Mouse Guard eignet (ohne Anishexen natürlich): eine Wanderung durch die unwegsame Wildnis mit ihren Herausforderungen. Auch etwas, das ich für die Bewertung hier abziehen musste: Erschöpfung als Konsequenz für Aktivitäten oder nur den langen Marsch ist normaler Teil der "Wundenskala" von Mouse Guard. Ich hatte fast den Eindruck, hier habe ein MG-Spieler versucht, ein Szenario an D&D anzupassen – umso mehr freut mich, dass du das Buch noch nicht besitzt, weil es dir wahrscheinlich gefallen wird
Okay, zum Abenteuer selbst: ich finde die Idee super, die Reise zwischen zwei Orten zum Abenteuer zu machen. Dadurch lässt sich das Szenario fast immer einbauen und stellt auch nicht unbedingt ein eigenes "Kapitel" in der Geschichte der SC dar. Positiv fiel mir auf, dass du Blocksatz benutzt hast (was leider die Ausnahme in diesem Wettbewerb war). Ansonsten ist das Layout okay; was man der Übersicht halber tun könnte, wäre Fertigkeitsproben fett zu markieren oder anderweitig abzusetzen, so wie du das auch mit den Ratschlägen der Hexe getan hast (was ich gut fand). Ein weiteres Lob noch für die Wortwahl: wenn ich als SL lese, dass sich das Moor unauffällig in die Landschaft schiebt, dann bekomme ich gleich ein Gefühl für die besondere Atmosphäre dieses Ortes, weil das Moor eben personifiziert wird. Meines Erachtens war dies das am Besten geschriebene Abenteuer.
Auch ein Lob für die passenden Begegnungen, die alle wirklich nach Moor klingen. Was mich etwas gestört hat, waren die nahezu unausweichlichen Erschöpfungszustände, die auch von anderen Dingen als Konstitutionsproben kommen konnten. Als D&D-Spieler (!) würde ich mich da vom SL bevormundet fühlen, wenn ich ohne Ausweichmöglichkeit einfach erschöpft wäre.
Ein weiteres Problem habe ich mit den Größenverhältnissen. Ich habe extra geschaut, wie schnell ein Bott in D&D fährt, und demnach müsste der See 50 km Radius besitzen oder so etwas. Das erscheint mir dann doch etwas übertrieben. Auch ist es komisch, dass der Einsiedler nicht nachts losfahren will, wenn selbst ein morgendlicher Aufbruch ihn bis Mitternacht auf dem Wasser hält.
Überhaupt: warum müssen die SC eine Probe ablegen, um den Einsiedler zu bemerken? Das erscheint mir wie eine dieser Begegnungen, die auch dann erfolgt, wenn die Proben alle daneben gehen, bzw. wie eine Probe, von der ausgegangen wird, dass sie schon einer schafft. Dann kann man sie auch weglassen. Und: ist der Einsiedler die Hexe? Wie kann er dann vorher sterben? Oder ist der Einsiedler nur dann die Hexe, wenn die SC ihn mit sich schleppen und er überlebt? Oder ist der Einsiedler nicht die Hexe, sondern das nur eine Illusion (aber wo ist dann der Einsiedler?)? Das hat mich sehr verwirrt.
Das Rätsel am Ende fand ich super, auch wenn ich recht sicher bin, dass die mir bekannten Spieler es nicht lösen würden *g*. Es ist doch so, dass diese legendären und kaum lösbaren Rätsel im Endeffekt nicht so schwer sind, zumal die Klassiker heute eh jeder kennt. Ein "unlösbares" und trotzdem lösbares, also nicht schummelndes Rätsel zu erfinden ist nicht einfach, und hier ist es m.E. gelungen. Die Alterung gefällt mir auch gut – es hätte vielleicht eine Erwähnung geben können, ob damit auch die Alterseffekte auf die Attribute einhergehen. Aber ich finde es immer noch schade, dass Alterung aus den Effekten von 3e verschwunden ist, und daher freut mich die Rückkehr.
Das Artefakt hat mir überaus gut gefallen, sehr kreativ, nur bin ich mir unsicher, wie viel Platz es einnimmt, um benutzt zu werden. Muss es in der Hand gehalten werden (wie Waffe oder Schild?) oder reicht es, im Rucksack zu sein? Ist es gar zweihändig? Am Besten wäre es natürlich als Helm, dass man es aufsetzt und dann nicht absetzen kann und mit einem verrotteten Pferdeschädel rumläuft
Hm, war doch nicht so viel Negatives, aber das liegt wohl daran, dass mir dieses Abenteuer wirklich gut gefallen hat. Danke!