Hey, mal sehen, was meine Notizen hergeben
Großes Lob wegen des Layouts – es wäre allerdings noch besser gewesen, wenn du das durchgehalten hättest; leider sind zwischendurch auch Fertigkeitsproben nicht fett gedruckt.
In der Vorgeschichte taucht der Nebel auf, der jedoch nicht zu den Regeln zu passen scheint: ein Typ, der wegrennt, müsste den stationären Nebel überrennen können, oder?
Mir hat die Idee ganz hervorragend gefallen, die SC derart in eine Gerichtsverhandlung einzubauen. Leider hatte ich nicht unbedingt den Eindruck, dass die Helden wirklich großen Einfluss auf die Geschehnisse haben würden – dazu bliebe höchstens ganz am Ende die Möglichkeit, und selbst dann ist kein Freispruch möglich. Mir wäre diesbezüglich auch lieber gewesen, der blinde Richter hätte eine klarer definierte Rolle – so kann ich nicht einschätzen, welches Urteil er träfe. Auch war ich überrascht, dass der langjährige Haushofmeister (und Komplize) schlecht auf Storvar zu sprechen ist.
Der Aufhänger des Abenteuers ist ziemlich langweilig (und auch sehr günstig; SC machen da wahrscheinlich mehr wegen "da geht der Plot lang" mit). Mit gefiel aber, dass die Insel nicht wirklich so aussah, wie sie heißt, sondern nur mit schiefem Blick. Der Wettkampf mit den Echsen war witzig, aber Platzverschwendung – er hat keinen wirklichen Zweck im Abenteuer. Da wäre es m.E. besser gewesen, die Möglichkeiten der Nachforschung mehr auszuarbeiten, z.B. indem konkret Fertigkeiten benutzt werden können. Soziale Fertigkeiten und auch andere solche wurden im ganzen Wettbewerb relativ vernachlässigt, aber dies ist eines der Abenteuer, bei dem mich das wirklich gestört hat, da es zumindest auf dem Papier um Nachforschung geht.
Warum interessieren sich eigentlich die Priester nicht für die Entführungen von Menschen auf offener Straße?
Der Text nimmt meines Erachtens viel vorweg – dies ist eine Stilkritik, es wirkt, als wäre dieses Abenteuer für eine konkrete Runde geschrieben, wenn z.B. davon ausgegangen wird, dass hier die Abenteurer zwangsläufig an Seemannslegenden und so was denken (und es ist auch nicht klar, warum nach den ganzen Entführungen der Alte nicht gerade diese Geschichte überall erzählt, sondern nur auf konkretes Nachfragen – das ist fast, als würden Zeitungen nach der Loveparade nur über Steuerfragen schreiben). Auch war mir in der Beschreibung unklar, warum Anthea mit Enthusiasmus lernt, weil sie die Fertigkeiten niemals wird einsetzen können – das erscheint mir nicht wie ein guter Motivator.
Anteas erster Auftritt bei den SC ist wie ein Angriff, und mir fällt es schwer zu glauben, dass hier nicht eine ganze Menge von Spielern sofort in den Kampf schalten. Was passiert z.B., wenn Antea dabei getötet wird? Aufgrund der Stufe dieses Abenteuers sind ja sofortige Todeszauber oder auch schnetzelnde Barbaren/Waldläufer durchaus möglich.
Im Endeffekt hat das Abenteuer ein wenig den Eindruck, dass die Spieler sich oft auf die Eingaben des SL verlassen müssen und bereitwillig dem Plot folgen. Das ist in einer persönlichen Runde okay, für die Allgemeinheit aber nicht unbedingt eine gültige Annahme. Wer wie Settembrini spielt, wird hier weniger Freude haben.
Im Endeffekt schreitet das Abenteuer relativ von sich aus voran – die SC besitzen nur geringen Einfluss, Geschehnisse zu verändern, und die Kämpfe sind auch nicht notwendig, beeinflussen also auch nichts.
Es wäre schön gewesen, wenn das Schädelzeichen als Skizze im Abenteuer gewesen wäre. Mir ist nicht ganz klar, wie die Alarmfalle am Geheimgang "erkennbar neu" sein soll.
Wer hat eigentlich den Durchbruch geschlagen? Wenn es Antea ist, warum greift Bronnak nicht die Eindringlinge an, sondern die SC, die über die offizielle Treppe kommen?
Insgesamt war dieses Abenteuer für mich recht vielversprechend, ließ aber auch einige Fragen offen. Der Aufbau und die Art der Begegnungen und Herausforderungen haben mir aber gut gefallen. Ich konnte natürlich die Statblocks nicht völlig prüfen, aber auch regeltechnisch habe ich eigentlich wenig auszusetzen – die fehlenden Fertigkeiten zur Nachforschung usw. habe ich ja erwähnt.