Einen definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich, nicht eine bloße Gefahrenzone.
Ok, das kann ich insoweit nachvollziehen, allerdings trifft diese Definition dann nicht auf Sangeets Vorgehensweise zu, dessen "roadblocks" ja vor allem den Sinn von Hindernissen haben, die überwunden werden wollen, bevor es weitergeht.
Bsp: Runenfürsten-AP, Xin-Shalast. Für Charaktere der Stufe 1 absolut unzugänglich. Weil sie gar nicht wissen, dass es diesen Ort gibt. und wenn sie es wüssten, müssten sie erst mal herausfinden, wo er liegt, wobei sie mit ziemlicher Sicherheit draufgehen würden oder nicht. Und selbst wenn sie die Hinweissuche überleben würden, würden sie die Reise nach Xin-Shalast nicht überleben.
im Prinzip hat man damit also einen (vorerst) definitiv abgesperrten und nicht zugänglichen Bereich mit einer unüberwindbaren Straßensperre davor. Darüber hinaus (2. Punkt) dient genau diese Sperre der von dir abgelehnten Gestaltung der Geschichte, die sich daraus ergibt, dass die Spieler nach Mitteln und Wegen suchen, dieses Hindernis zu überwinden.
Auch in Gothic gabs übrigens durchaus Gebiete, in die man Anfang nicht so ohne weiteres hineinspazieren konnte. Und nen Riesenroadblock in Form einer Barriere drumherum. tatsächlich lässt sich der Spielinhalt ja letztlich auf die Aufgabe reduzieren: Schaff diesen Roadblock aus dem Weg.
Das funktionierte storytechnisch (sowohl bei Gothic als auch dem Runenfürsten-AP) sogar ganz prächtig.
Jetzt kann man natürlich wiederum behaupten, das seien ja gar keine richtigen Roadblocks. Aber in diesem Fall nutzt du natürlich eine Definition, die Sangeet (und ich schätze mal das WoD-Buch) gar nicht vertreten hat, um seine Vorgehensweise anzugreifen. und das ist der Diskussion wenig dienlich.