Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.
Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....
Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt. Und das man halt sich wenn eine Herausforderung normal nicht schaffbar ist Alternativen ausdenken muss.
Die blosse Tatsache das so ein alter roter Drache gefährlicher ist als ein simpler Goblinkrieger sorgt doch noch nicht dafür dass irgendeine Form von Illusionismus benutzt werden muss. Im Gegenteil: Es ist sehr wohl plausibel dass unerfahrene Charaktere wesentlich andere Probleme, Aufgaben und Sorgen haben als erfahrene. Dafür muss man nicht schummeln und auch nichts in der Geschichte zurechtbiegen.
Generell denke ich auch das es sinnvoller ist die Handlung anhand der Aktionen der Spieler sich entwickeln zu lassen. Aber ich glaube auch nicht das man gleich Railroading! rufen mus bloß weil es einen geplanten Plot gibt. Sowas (genau wie die Herausforderungsgrade / Gegnerlevel) sind Spielleiterhilfen. Man kann sie nutzen und mit eigenem Material ergänzen (z.B. alternativen Wegen/Geschichten/Herausforderungen oder auch indem man entscheidet das an dieser Stelle eine auf normalem Wege unschaffbares Hinderniss steht).
Ich meine das eher so:
Angenommen ich nehem beispielweise die 3.5 Wilderlands-Box als Grundlage für meine Kampagne her.
Die SC hören ein Gerücht, beispielsweise (im einfachsten Falle, um des Beispiels willen) von "fetter Beute irgendwo in der Gegend".
Sie hören sich etwas in den nahegelegenen Dörfern und deren Tavernen um, und kommen am Ende zum Schluss, dass es Sinn macht eine der Ruinen im Süden unter die Lupe zu nehmen. Jetzt gibt es z.b. einen Fluss dazwischen und mehrere Wege dorthin, sowie mehrere Ruinen.
So, wenn ich jetzt eine Kampagne nach "Wilderlands" Schema mache, kann es ohne weiteres passieren, dass diese (vielleicht Stufe 2 oder 3 seiende) Gruppe auf dem Weg dorthin in ein Hex kommt, indem ein (im schlimmsten Fall nicht- oder tierhaft intelligentes) CR16-Vieh sein Unwesen treibt. Im (für die Spieler) ungünstigsten Fall, wohnt dieses Vieh ebenfalls in einer der zahlreichen Ruinen im Süden. Schon rennen sie in eine Begegnung, die sehr wahrscheinlich einigen SCs oder alle das Leben kosten wird, selbst wenn sie rechtzeitig den tödlichen Ernst der Lage erkennen, und nicht gerade einen wirklich genialen Einfall haben. Das ist ja per se nichts ungewöhnliches. Aber:
Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.
Das ist jetzt vielleicht ein extremes Beispiel, aber in so typischen Wilderlands-Kampagnen passiert es nunmal allenthalben, dass man als ambitionierte Lowlevel Gruppe ein Gerücht oder Quest aufschnappt, dem man nichtmal ansatzweise gewachsen ist.
4e hat dafür sicherlich andere Stärken, aber um Sandbox-oid zu spielen ist es nunmal die berühmte Zange, zum Einschlagen eines Nagels.