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Autor Thema: Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch  (Gelesen 15953 mal)

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DU#1229

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #75 am: 18. Dezember 2009, 19:29:31 »
Also, ich finde das:

10.   Wenn keiner der obigen Grundsätze zutrifft, dann denk dir einen passenden dazu aus.

ist doch philosophisch noch total ungeklärt.  :D

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #76 am: 18. Dezember 2009, 20:17:03 »
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....

Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt. Und das man halt sich wenn eine Herausforderung normal nicht schaffbar ist Alternativen ausdenken muss.

Die blosse Tatsache das so ein alter roter Drache gefährlicher ist als ein simpler Goblinkrieger sorgt doch noch nicht dafür dass irgendeine Form von Illusionismus benutzt werden muss. Im Gegenteil: Es ist sehr wohl plausibel dass unerfahrene Charaktere wesentlich andere Probleme, Aufgaben und Sorgen haben als erfahrene. Dafür muss man nicht schummeln und auch nichts in der Geschichte zurechtbiegen.

Generell denke ich auch das es sinnvoller ist die Handlung anhand der Aktionen der Spieler sich entwickeln zu lassen. Aber ich glaube auch nicht das man gleich Railroading! rufen mus bloß weil es einen geplanten Plot gibt. Sowas (genau wie die Herausforderungsgrade / Gegnerlevel) sind Spielleiterhilfen. Man kann sie nutzen und mit eigenem Material ergänzen (z.B. alternativen Wegen/Geschichten/Herausforderungen oder auch indem man entscheidet das an dieser Stelle eine auf normalem Wege unschaffbares Hinderniss steht).

Ich meine das eher so:

Angenommen ich nehem beispielweise die 3.5 Wilderlands-Box als Grundlage für meine Kampagne her.

Die SC hören ein Gerücht, beispielsweise (im einfachsten Falle, um des Beispiels willen) von "fetter Beute irgendwo in der Gegend".
Sie hören sich etwas in den nahegelegenen Dörfern und deren Tavernen um, und kommen am Ende zum Schluss, dass es Sinn macht eine der Ruinen im Süden unter die Lupe zu nehmen. Jetzt gibt es z.b. einen Fluss dazwischen und mehrere Wege dorthin, sowie mehrere Ruinen.
So, wenn ich jetzt eine Kampagne nach "Wilderlands" Schema mache, kann es ohne weiteres passieren, dass diese (vielleicht Stufe 2 oder 3 seiende) Gruppe auf dem Weg dorthin in ein Hex kommt, indem ein (im schlimmsten Fall nicht- oder tierhaft intelligentes) CR16-Vieh sein Unwesen treibt. Im (für die Spieler) ungünstigsten Fall, wohnt dieses Vieh ebenfalls in einer der zahlreichen Ruinen im Süden. Schon rennen sie in eine Begegnung, die sehr wahrscheinlich einigen SCs oder alle das Leben kosten wird, selbst wenn sie rechtzeitig den tödlichen Ernst der Lage erkennen, und nicht gerade einen wirklich genialen Einfall haben. Das ist ja per se nichts ungewöhnliches. Aber:

Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.

Das ist jetzt vielleicht ein extremes Beispiel, aber in so typischen Wilderlands-Kampagnen passiert es nunmal allenthalben, dass man als ambitionierte Lowlevel Gruppe ein Gerücht oder Quest aufschnappt, dem man nichtmal ansatzweise gewachsen ist.

4e hat dafür sicherlich andere Stärken, aber um Sandbox-oid zu spielen ist es nunmal die berühmte Zange, zum Einschlagen eines Nagels.
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 20:23:31 von Morningstar »
Bin wieder da !

Greifenklaue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #77 am: 18. Dezember 2009, 20:41:20 »
Gibt aber auch bei 3.0- und 3.5-Spieler, die es nicht anders kennen. Sandbox ist letztlich eine besondere Kampagnenform, die viel spaß machen kann, wenn die spieler wissen, dass sie auchmal weglaufen müssen.

Ach ja, schau mal ins Points of Light von Goodman Games, eine Kampagne aus der Feder der u.a. der Wilderlandmacher u.a. für 4e. Wird Dir gefallen (und ist in 3.5 auch voll verwendbar) - gibt auch n längeres Preview.

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #78 am: 18. Dezember 2009, 20:48:02 »
Wenn ich jetzt sowas mit 4e mache, dann machen - vorausgesetzt es sind Spieler, die auch mit 4e großgeworden sind - im günstigsten Fall lange, aber viel wahrscheinlicher entsetzte Gesichter, wie denn sowas überhaupt gehe.

Nicht unbedingt, denn zu einem gutem Teil sollten sie dies schlicht gewohnt sein, selbst von Kaufabenteuern. Ich glaube der höchste Stufenunterschied den ich bisher hatte war 10, aber es könnte auch problemlos 15 sein. Und die Wizards schicken ja schon von Beginn an Stufe 8 Monster auf Stufe 1 Chars los. Solche Herausforderungen sind dann natürlich zumeist nicht mehr durch direkten "Kampf" zu bestehen, aber vielleicht durch schlaue Ideen oder schlicht Flucht. Aber das ergibt sich ja schon aus der Natur der Sache. Tatsächlich wird ja sogar angeraten den Spielern auch mal solche Begegnungen vorzuwerfen welche deiner Beschreibung entsprechen...um ehrlich zu sein klingt deine Beschreibung ein bisschen so als wäre sie genau aus dem DMG geklaut worden ungefähr an der Stelle an welcher gesagt wird man solle Spielern doch ruhig auch immer mal wieder Monster vorwerfen die 5-7 Stufen höher sind als sie selbst, oder noch stärkere - und dann sich überlegen welche Möglichkeiten die Spieler denn haben mit dem Leben davonzukommen.

Immer nur angepasste Encounter zu spielen macht letztlich irgendwann keinen Spass mehr. (und mit diesem Satz zitiere ich schon fast). Und ich denke dort liegt einfach auch der Punkt (um mal von der Edition wegzukommen):

Natürlich ist es sinnvoll wenn Spieler auch auf niedrigen Stufen auf derartige Monster treffen können. Sehr sogar. Aber man sollte sich darauf vorbereiten, und Möglichkeiten vorsehen wie das Spiel weitergehen kann. Nur zu sagen "ihr trefft auf ein tödliches Monster das tötet euch bis ihr tot seid" ist einfach zu wenig. Und an der Stelle kommt dann natürlich die Überlegung inwieweit so etwas bereits "ins Lenkrad greifen" oder "Railroading" ist.
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 20:50:37 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #79 am: 18. Dezember 2009, 21:00:25 »
Also in den kompletten Kaufabenteuern (H1-3, P1-3, die E kenne ich nicht, aber auch da wirds im Wesentlichen nicht anders sein), ist der höchste Stufenunterschied mal so höchstens 5 oder 6, aber nur bei Endbossen ;)
Und irgendwo kommt noch so ein vereinzelter tumber Level 8 Oger vor in einem Stufe 1 Abenteuer, der aber auch alleine ist und nix kann (Brute halt)

Mir wären die Kämpfe in den Kaufabenteuern auf Dauer auch einfach rein mechanisch gesehen viel zu lasch um ehrlich zu sein.

Edit: Okay, das liegt auch natürlich ein Stück weit in der Natur der Sache. Abenteuermodule sind nunmal in weiten Teilen zurechtgestutzt.

Aber was ich nicht so klar zum Ausdruck bringen konnte:

In D&D 4e hat man, bedingt durch fette HP Polster und eher flache Schadensausdrücke, nicht dieses Gefühl von "Scheiße, das Ding ist zu hart".

Ich werde mir dieses Points of Light Dingens aber mal genauer ansehen, sieht auf jedenfall äußerst vielversprechend aus!
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 21:03:18 von Morningstar »
Bin wieder da !

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #80 am: 18. Dezember 2009, 21:15:27 »
Ist halt die Frage was man will. Ich kann dir ohne Probleme einen Encounter basteln der deinen Charakter beim unvorsichtigem herumtappen in der Luft zerreisst.

Ohne das dieser auch nur reagieren kann. (Technisch gesehen geht sowas schon ohne grosse Levelunterschiede, aber egal)

Aber die Frage ist ja nicht ob so etwas in jeder Edition geht, sondern inwieweit es Sinn macht so zu handeln.

Und ich denke das macht es nur wenn es Möglichkeiten gibt wie das Abenteuer dennoch weitergeht. Will ich die Spieler nur töten, so benötige ich dafür nichtmal ein Monster. Ich benötige das Monster weil ich sie nicht töten will. Sondern will das sie einen spannenden und interessanten Abend verbringen bei dem sie mit ihren Charakteren bangen können und sich in die Spielwelt hineinversetzen.

Beides sind für mich Argumente gegen genau auf die Stufe angepasste Encounter, denn ich denke eine wie von dir beschriebene "unschaffbare" Begegnung kann durchaus das Gefühl einer gefährlichen Welt transportieren. Genau betrachtet gebe ich zu das die meisten meiner Kampagnen auf die eine oder andere Weise Sandboxartig sind auch wenn ich mich bemühe das die Spieler nicht immer merken zu lassen.

Und wenn ich mir deine 10 Punkte anschaue könnte ich davon gewiss 9 ganz locker und leichten Herzens unterschreiben. Dennoch denke ich das es zu vereinfacht ist Eingriffe des Spielleiters in die Geschichte im Sinne von "spannender machen" von vornherein abzulehnen.

Gerade wenn ich Sandboxartig spiele muss ich mir als Spielleiter von vornherein Gedanken machen welche Möglichkeiten die Spieler haben um dennoch ein Abenteuer zu erleben und nicht nur eine Ansammlung von Charaktertoden oder wenig herausfordernden Begegnungen.

In gewissem Sinne ist dies schon "ins Lenkrad greifen" und insofern glaube ich nicht das man hier dies sofort verdammen sollte.
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 21:17:53 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Greifenklaue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #81 am: 18. Dezember 2009, 21:35:59 »
Es steht doch recht klar dar, was der Autor als ins Lenkrad greifen begreift.

Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten.

Zitat
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.
Natürlich werden in einem solchen fakten neu erfunden, die vorher nicht überlegt waren, oder genauer gesagt: ausgestaltet. (in dem Fall: immer als neutrale Instanz, aber andere mögen das anders sehen).

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #82 am: 18. Dezember 2009, 21:52:28 »
Das meinte ich gar nicht. Sondern eher die Frage ob es einen Unterschied macht ob ich mir den Plan wie die Spieler auf lvl 1 dem lvl 16 Monster ausweichen können, oder es austricksen oder es sonstwie überstehen können vorab mache.

Oder ob ich mir den Plan spontan einfallen lasse. Sprich: Macht es einen Unterschied ob ich sage: "da ist noch ein Fluchttunnel durch den ihr vor dem wütendem Drachen entkommen könnt" oder dies vorab eingeplant habe? Ich glaube das man eines davon in einer Sandboxkampagne irgendwann zwingend tun muss.

(und wie schon anderswo gesagt - ich bin durchaus der Meinung das es einen Unterschied macht - aber ich glaube nicht das man sehr einfach entscheiden kann was von beidem "besser" ist)
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 22:03:06 von Arldwulf »
1st Edition Nekromantentöter
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DU#1229

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #83 am: 18. Dezember 2009, 21:58:16 »
Jupp. Das eine ist Planung, das andere ist spontane Kreativität. Mir ist Zweiteres sowohl als SL, als auch als Spieler lieber :)

Morningstar

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #84 am: 18. Dezember 2009, 22:57:17 »
(edit: im folgenden steht "Fluchttunnel" synonym für sämtliche Möglichkeiten den vollständigen TPK zu verhindern)

Also ich drück natürlich auch immer die Daumen, dass die SCs überleben (außer wir spielen HackMaster^^), aber wenn es immer irgendwelche Fluchttunnel und -möglichkeiten gibt, dann wird es irgendwann halt unglaubwürdig.
Es ist ja noch lang nicht aller Tage Abend, wenn die Party mal ins Gras beißt, weil mal kein Fluchttunnel da ist. Dann kommt eine neue Party, neues Spiel, neues Glück ;)

Ich halte es eigentlich immer so ,dass im Zweifel - wenn also nix derartiges geplant ist, und z.b. die Gestaltung des Schauplatzes oder Dungeons Raum für einen solchen Fluchttunnel z.b. lässt, dass dann die Chance auf einen solchen Tunnel, die "guten alten" 50% sind.
Aber ich behaupte auch nicht, ganz frei von Willkür zu sein, manchmal habe ich dann schon irgendwie "Mitleid", wenn z.b. ein extrem cooler Abend mit coolen Encountern dann sonst unschön beendet werden würde mit TPK.

Sollte halt nicht zur Gewohnheit werden, denn sonst kehr ganz schnell die in den 10-Punkten angesprochene Kehrseite von Punkt 8 passieren:

Zitat
Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.
« Letzte Änderung: 18. Dezember 2009, 23:01:09 von Morningstar »
Bin wieder da !

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #85 am: 18. Dezember 2009, 23:41:28 »
Letztlich versuche ich es ganz ähnlich zu handhaben. Aber wenn ich so deine Postings zuletzt gelesen habe, dann kommt sehr selten herüber das es nicht die "100% never ever sollte es einen Weg geben das man eine Rettung für die Story oder die Charaktere darin improvisiert" Meinung darstellt.

Es gibt sehr viele Abstufungen zwischen "wenn die Spieler Pech haben oder die bestehenden Möglichkeiten schlecht ausnutzen war es das halt" und "ich rette sie notfalls auch was immer auch geschieht"

Und persönlich glaube ich eh das wir alle innerhalb der gleichen Grauzonen spielen. Rollenspieltheorie (um mal zum Titelthema zurückzukommen) wird immer ein wenig Diskussion um der Diskussion willens sein, nicht weil tatsächlich so unterschiedlich gespielt würde. Der Nutzen der Diskussion ist es Aspekte herauszuarbeiten, die man im eigenem Spiel wiedererkennen kann. Aber sie sind nie alleinstehend, nie die gesamte Spielweise definierend.
1st Edition Nekromantentöter
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Windjammer

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« Antwort #86 am: 19. Dezember 2009, 00:51:22 »
Nee geht auch nicht nur um Encountergestaltung. Aber die Existenz von Challenge Ratings und dergleichen gibt nunmal dem "Illusionismus" einen guten Nährboden.

Grad bei DnD 4 wird's auf die Spitze getrieben, und es werden Vorgaben gemacht, wie weit das CR vom Gruppenlevel abweichen darf, z.b....

Erstens...von "soweit darf es abweichen" steht dort doch so oder so nichts. Eher das eine Herausforderung keinen Sinn hat wenn sie nicht schaffbar ist, und wann dies üblicherweise der Fall ist. Zweitens und viel wichtiger ist es aber so dass die obere Aussage doch schlichtweg nicht stimmt.

Naja, im 4E DMG S.56-57 steht:

Zitat
Encounter Level

A standard encounter should challenge a typical group of characters but not overwhelm them. The characters should prevail if they haven’t depleted their daily resources or had a streak of bad luck. An encounter that’s the same level as the party, or one level higher, falls in this standard range of difficulty.

You can offer your players a greater challenge or an easier time by setting your encounter level two or three levels higher or one or two levels lower than the party’s level. It’s a good idea to vary the difficulty of your encounters over the course of an adventure, just as you vary other elements of encounters to keep things interesting (see “Encounter Mix,” page 104).

Im Gegensatz sagt der 3.5 DMG, dass 15% der Begegnungen in einem Abenteuer vom EL 1-4 höher als die SC Stufe ist, und dass 5% um 5 höher als die SC-Stufe sein soll. Erschwerend kommt hinzu, dass nach meiner bisherigen Erfahrung mit beiden Editionen, eine Begegnung um +5 höher als Durchschnittsstufe der SC in der 3.5 die SC killen wird, und in der 4E immer schaffbar ist. Dabei ist das höchste, das der 4E DMG nach oben zuläßt, einen EL von +3 höher als die SC-Stufe.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #87 am: 19. Dezember 2009, 10:24:44 »
Es wird aber in dem Verweis (eben jenem "schauen sie auf Seite 104 nach") noch präzisiert. Wo dann auch erklärt wird das diese 3 Stufen Unterschied im Level der Begegnung durchaus auch von Monstern stammen können die 5-7 Stufen höher als die Gruppe sind.

Und das man auch noch stärkere Monster einsetzen kann - aber bei diesen logischer Weise bedenken sollte das sie alternative Wege für die Charaktere benötigen dieses Monster zu überstehen, sei es nun Flucht oder Verhandlung. Man könnte nun sagen "ja ein Einzelmonster!" aber dummerweise bezieht sich das 3.5er CR ja auch auf diese. In der 4E sollte man wenn man diesem Zitat folgt ungefähr einmal je Stufenaufstieg auf ein Monster treffen das 5-7 Stufen höher ist als man selbst. Da hat sich die Quote eher also noch ein wenig gesteigert. Wenn man beide Berechnungen denn überhaupt vergleichen kann.

Und von "soweit darf es abweichen" steht auch in deinem Zitat nix. Nur das eine Standardherausforderung fordernd aber nicht überfordernd sein sollte. Und das man leichtere und schwierigere Begegnungen einbauen sollte, und wie man dies am besten tun kann. Und ich habe schon Spieler mit Monstern gekillt die genau ihrer Begegnungsstufe entsprachen. Das ein Encounter der 5 Stufen höher ist als die Spieler "immer schaffbar" ist halte ich für ziemlich fragwürdig. Aber gut...sowas gibts warscheinlich. ,

Der Punkt ist aber eher das ich mich gar nicht so sehr auf die Edition festmachen würde. Es ist egal welche Edition man spielt, die grundsätzlichen Ratschläge für derartige Begegnungen bleiben immer die gleichen.

Zitat
Wenn jede Begegnung eine perfekt ausgewogene Herausforderung darstellt wird das Spiel langweilig.
Wenn man ein Monster einsetzt das die Gruppe problemlos töten kann braucht man Alternativen wie die Charaktere dies überstehen könnten.
1st Edition Nekromantentöter
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Greifenklaue

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #88 am: 19. Dezember 2009, 12:44:03 »
Zitat
Und persönlich glaube ich eh das wir alle innerhalb der gleichen Grauzonen spielen. Rollenspieltheorie (um mal zum Titelthema zurückzukommen) wird immer ein wenig Diskussion um der Diskussion willens sein, nicht weil tatsächlich so unterschiedlich gespielt würde.
Klar spielt keiner in absoluten extremen, aber neben dem grau in grau gibt es auch eindeutige entweder oder-Entscheidungen, die den ein oder den anderen Stil bevorteilen. Z.B. offen würfeln - entweder macht man es oder nicht.

Arldwulf

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Buch: Spielleiten von Dominic Wäsch
« Antwort #89 am: 19. Dezember 2009, 13:16:20 »
Selbst dabei gibt es noch Grauzonen.

Würfle ich immer offen, oder nur wenn es um etwas geht das die Spieler nicht mitbekommen?
Benutze ich passive Werte für Dinge die die Spieler nicht aktiv tun (und daher nicht wissen sollen)
Würfle ich nur oder sage ich auch das Endergebniss inklusive Modifikatoren?
Gebe ich die Modifikatoren vor dem Wurf bekannt?

Aber der Kommentar bezog sich eher auf die in der Rollenspieltheorie erstellten Kategorien als auf tatsächliche Handlungen. Aus meiner Sicht stellen sie das Spiel als Ganzes unterschiedlicher dar als es tatsächlich gespielt wird.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

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