Autor Thema: Hausregel für Heilung  (Gelesen 2331 mal)

Beschreibung: Healingssurges für PF?

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Aineias

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Hausregel für Heilung
« am: 26. Oktober 2010, 06:38:47 »
Hallo zusammen,

da ich demnächst einige PF-Runden leiten will, bin ich gerade dabei mir einige Gedanken zu den Regeln zu machen.
Früher in 3.5 Zeiten, aber auch in den ersten PF-Runden gab es oft das Problem mit dem hochheilen der Gruppe im Kampf, aber vor allem nach dem Kampf. Der Kleriker wurde oft zum reinen Heiler dekradiert (für die meisten Spieler nicht besonders erstrebenswert) oder es wurden Wands mit Heilzaubern reihenweise durchgezogen (Es muß irgendwo riesige Fabriken zu Herstellung dieser Dinger geben). Gerne wurde ein Rangerlevel genommen nur um Wands benutzen zu können

Nun bin ich am überlegen ob ich, inspiriert durch DnD4, sowas wie die Healingsurges auch bei PF einführe.

Regelentwurf:
Einsetzbar nach einer kurzen Rast, 1/2 Trefferwürfel + Kon-Modifikator mal am Tag einsetzbar. Im Kampf einmal als "Second Wind" als Standartaktion. Es werden jeweils bis zu 25% der Gesamttrefferpunkte geheilt.
Healingsurges können auch durch positive Energie (z.B. Heilzauber) oder einer Heilkunde-Probe ausgelöst werden.
Sind die Healingsurges aufgebraucht, wird sämtliche Heilung bis zur nächsten langen Rast halbiert.

Zielsetzung:
-Entlastung des Klerikers als Heilmaschine, bzw. auch mal Ersatz wenn gar keiner dabei ist
-Einschränkung des Verbrauchs von magischen Heilgegenständen (Bei uns gab es Zeiten da ging in nach jedem Kampf immer der Wand reihum bis er leer war oder es wurde ein Healingbelt nach dem anderen angezogen)
-Leichteres heilen von Kriegerklassen, denn warum sollte es schwerer sein einen zähen Kampfer (dargestellt durch viele Hitpoints) zu heilen als einen schwachenbrüstigen Magier . Die Wunden sind ja dieselben, nur der Krieger verkraftet sie besser.
-Vermeidung dass die Gruppe gleich nach dem ersten Kampf herumkrebst und Rasten müßte.

Würde mich über eure Meinungen dazu freuen, bzw. wo sind die Haken in der Kompatibilität zum PF-Regelsystem.

Gruß

Aineias





Snibbels tM

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Hausregel für Heilung
« Antwort #1 am: 26. Oktober 2010, 06:46:50 »
schau Dir sonst mal den Kleriker genauer an:
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric
mit Fokus auf "Channel Energy"; aus meiner bisherigen Spielerfahrung auf tiefen Stufen löst das Dein Problem (während des Kampfes als auch danach)

Zitat
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Beer - So much more than just a breakfast drink!

Wasum

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  • Venn
Hausregel für Heilung
« Antwort #2 am: 26. Oktober 2010, 06:54:57 »
Denke auch nicht, dass es einer solchen Hausregel bedarf. Ich finde si ist schlecht zu rechtfertigen, warum kann der Kämpfer sich einfach mal Heilen?

Ich muss allerdings sagen, dass meine Spieler selten so stark in Bedrängnis kommen, nicht irgendwie rasten zu können. Nach einem schweren Kampf muss eben entweder gewartet werden, bis die Heilressourcen ausreichen, um die Gruppe wieder auf Vordermann zu bringen (was dank cleric nach spätestes einem Tag der Fall ist) oder man legt einer Pause ein, bedient sich evtl. der Heilkünste örtlicher Priester. Wenns ganz hart kommt, muss man eben "natürlich" Heilen oder eben doch auf Gegenstände zurückgreifen, wobei bei mir wand nicht an jeder Ecke zu erwerben wären.

Allerdings weiß ich nicht, wie es bei Dir aussieht, bei mir kommt es selten vor, dass mehr als eine wirklich schwere Begegnung am Tag vorkommt und die eben meist auch irgendwie vermieden werden kann, sodass sich eine geschwächte Gruppe zur Not irgendetwas anderes einfallen lässt.

Fischkopp

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    • Rorschachhamster
Hausregel für Heilung
« Antwort #3 am: 26. Oktober 2010, 07:50:34 »
Wie wäre es mit einfach auch mal sterben lassen?  :wink:
Also, ganz im Ernst, es gibt mehr als genug Möglichkeiten in Pathfinder, dem Tod von der Schippe zu springen, wenn es nicht langweilig werden soll, dann muß man auch mal Konsequenzen erfahren. Wer sich auf einen Kampf einläßt, der keine Heilressouren mehr hat, der sollte mit sowas konfrontiert werden. Mut zur Härte als SL. Führt zu mehr Spaß als Spieler, einfach weil die Spannung steigt. Mmn. :D (Aber angekündigt werden sollte es schon, wenn man vorher eher kuschelig geleitet hat... :P)
Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
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dimmion

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    • teschpfad.de
Hausregel für Heilung
« Antwort #4 am: 26. Oktober 2010, 11:03:29 »
-Entlastung des Klerikers als Heilmaschine, bzw. auch mal Ersatz wenn gar keiner dabei ist
Dafür gibt es ja die Heilgegenstände, einen Kleriker zu ersetzen kostet halt andere Resourcen.
Zitat
-Einschränkung des Verbrauchs von magischen Heilgegenständen (Bei uns gab es Zeiten da ging in nach jedem Kampf immer der Wand reihum bis er leer war oder es wurde ein Healingbelt nach dem anderen angezogen)
Was genau stört dich daran? Ist das wirklich eine Frage der Spielmechanik oder eher des Flairs, weil die Gruppe eine Spur von Stäben hinter sich herzieht? Liegt es am Flair, dann ersetze die Stäbe einfach durch etwas gleichwertiges.
Zitat
-Leichteres heilen von Kriegerklassen, denn warum sollte es schwerer sein einen zähen Kampfer (dargestellt durch viele Hitpoints) zu heilen als einen schwachenbrüstigen Magier . Die Wunden sind ja dieselben, nur der Krieger verkraftet sie besser.
Dann mußt du auch alle Heilzauber anpassen, denn damit kippt schlicht die gesamte TP/Heil-Mechanik.
Zitat
-Vermeidung dass die Gruppe gleich nach dem ersten Kampf herumkrebst und Rasten müßte.
Heilgegenstände?
- reality is for people who can't handle fantasy -

Wormys_Queue

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Hausregel für Heilung
« Antwort #5 am: 26. Oktober 2010, 12:08:59 »
Wie von Snibbels tM bereits geschrieben, soll eigentlich die Klassenfähigkeit "Energie fokussieren" genau das von dir gewünschte Ziel erreichen, dass nämlich der Kleriker seine Zauber auch mal für andere Zwecke einsetzen kann. Bevor ich da einen zusätzlichen Mechanismus einfüge, der im Prinzip auch nichts anderes macht, würde ich eher darüber nachdenken, den bereits existierenden Regelmechanismus an eure Zwecke anzupassen, in dem ihr die täglichen Anwendungen erhöht oder eben die Würfelwerte modifiziert (W6 auf W8 ändern, die Anzahl der Würfel jeweils um 1 erhöhen, um Möglichkeiten zu nennen).

Natürlich wäre es vielleicht auch einfach eine Möglichkeit, das Spielgeschehen etwas zu entzerren. Ich hatte auch schon Runden, in denen die Spieler einfach nicht auf die Idee kamen, Rastmöglichkeiten auch mal auszunutzen und von einem Encounter zum nächsten eilten, was natürlich zu ähnlichen Problemen wie wohl bei euch führte. Ohne es jetzt beurteilen zu können, wie es bei euch genau abläuft, könntet ihr vielleicht einfach die Anzahl der Encounter pro Tag etwas absenken, und so das Problem etwas entschärfen.

allerdings klingt der letzte Satz ein wenig so, als würde bei euch keine besondere Ökonomie herrschen, was den Verbrauch von Ressourcen angeht. Wenn ihr die regelmäßig schon im ersten Kampf verbraucht habt, sind entweder die Kämpfe zu schwer oder die Spieler vielleicht zu großzügig im Verbrauch der Ressourcen.  Wenn das tatsächlich der von euch bevorzugte Spielstil sein sollte, dann wäret ihr wahrscheinlich besser beraten, einfach nach einem Kampf und einer kurzen Pause, die Ressourcen wieder als aufgefüllt zu betrachten , was allerdings auch meiner Meinung nach so ziemlich jegliche Herausforderung und damit Spannung aus dem Spiel nimmt. Aber jedem das seine :)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Nathan Grey

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Hausregel für Heilung
« Antwort #6 am: 26. Oktober 2010, 13:09:40 »
Edit: Verschrieben

Dryder

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Hausregel für Heilung
« Antwort #7 am: 26. Oktober 2010, 16:28:42 »
Ich nutze oft die Regel von Monte Cook:

Reserve Points   
This variant gives each character a capacity to recover quickly from injury. This capacity, measured as reserve points, replenishes lost hit points quickly after a fight. Thus, characters may be wounded and near death by the end of a fight, but then recover to full strength (or nearly full strength) before the next fight begins.
Reserve points work particularly well in low-magic campaigns or any game in which healing is rare, expensive, or otherwise hard to get.
Metagame Analysis: Reserve Points
Even though this variant effectively doubles a character’s number of hit points, he can’t take a beating over and over again without depleting his capacity to recover. Reserve points effectively double the number of hit points a character can lose over the course of multiple fights but do not increase the damage a character can withstand in a single fight.

Using Reserve Points
A character’s quantity of reserve points is equal to his full normal hit point total.
After a character becomes injured (by losing hit points), reserve points begin automatically converting to hit points at the rate of 1 per minute of nonstrenuous activity (such as resting or hiking, but not climbing, swimming or fighting). Thus, for each minute of nonstrenuous activity, the character regains 1 hit point and loses 1 reserve point.
For example, Kroh has 22 hit points, so he also has 22 reserve points. In a battle with orcs, he takes 6 points of damage, dropping his hit points to 16. After the fight, Kroh’s reserve points begin to “convert” to hit points. Over the course of the next 6 minutes, his reserve point total drops by 6 and his hit point total increases by 6, up to his maximum of 22. During the next fight, Kroh takes 24 points of damage, dropping him to -2, and then is dying for 5 rounds before stabilizing, leaving him at -7 hit points. Over the next 16 minutes his remaining 16 reserve points convert to hit points. After 7 minutes he’s conscious but disabled (0 hp). After 8 minutes he’s back on his feet (1 hp), and after all 16 minutes he’s up to 9 hit points and 0 reserve points.

Nonlethal damage
Reserve points can also reduce a character’s nonlethal damage total. For each reserve point that converts to a hit point, a character also subtracts 1 point from his nonlethal damage. In addition, a character can take a standard action to “spend” a number of reserve points equal to or less than his HD to reduce his nonlethal damage an equal amount. (If a character has the Endurance feat, the GM might choose to make this a move action, to reflect the fact that such characters can more easily perservere through exhausting situations.)

Replenishing Reserve Points
Characters naturally regain lost reserve points at the same rate that they naturally heal lost hit points. If a character receives any magical healing, that healing is applied first to the character’s lost hit points. Any excess healing left over after the character’s hit points are restored to full normal is applied to increase the character’s current reserve point total (up to its normal maximum).
For example, Kroh normally has 22 hit points, but he’s down to 9 hp and 0 reserve points. He drinks a potion of cure moderate wounds, rolling 2d8 + 3 and getting a result of 15. The first 13 points replenish his hit points; the remainder go to his reserve points. He now has 22 hit points and 2 reserve points.

Constitution Changes
If a character’s Constitution modifier goes up or down, his reserve points go up or down just as his hit points do. If a decrease in Constitution would drop a character’s reserve points below 0, any excess reduction is deducted from his current hit points.
Tom Ganz
"Never trust a smiling GM"

Aineias

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Hausregel für Heilung
« Antwort #8 am: 26. Oktober 2010, 19:08:01 »
Die Reserve Point Regel hört sich auch nicht schlecht an. Ist meiner Idee ja nicht unähnlich.
Wo kommt die Regel denn her?

Tatsächlich geht es mir auch um den Flair, der Krieger der sich mal kurz nach dem Kampf hinsetzt, tief durchatmet und sich ein paar Stoffstreifen um die Wunde bindet (sich spieltechnisch dann ein Healingsurge nimmt) und dann wieder aufrafft gefällt mir besser, als wenn er sich einen Stab in die Wunde drückt und 10 Ladungen durchheizt oder ein Healingpotion nach dem anderen im Wert eines kleinen Bauernhauses trinkt.

Ihr merkt ich bin kein Fan von magischer Heilung ;)

Lhor

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Hausregel für Heilung
« Antwort #9 am: 26. Oktober 2010, 20:45:46 »
Den Flair kann man auch ohne komplizierte Hausregel, die eh nicht wirklich funktioniert, erlangen.

Mach aus den Tränken und was auch immer Segen, welche man sich von seinen Gott einlösen kann und fertig. Oder Verbände. Oder was dir als dem Flair zuträglich erscheint.
Erklär es lieber anders bevor du ein funktionierendes System umwirfst.

Trefferpunkte abgezogen zu bekommen bedeutet ohnehin nicht unbedingt eine Wunde.
Rein technisch kann man TP 1 haben und komplett unverletzt sein.

Außerdem haben z.B. meine Gruppen nie das Problem, sich alles mögliche reinpfeifen zu müssen. Klar müssen sie sich heilen, aber so?
Hört sich schon sehr extrem an wie du das schilderst.
Vielleicht solltet ihr auch euren Stil euren Erwartungen anpassen.
Wenn ihr ständig Kämpfe austrägt, in denen ihr unbedingt 100% TP haben müsst, dann gibt´s halt keinen Flair.

„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Aineias

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Hausregel für Heilung
« Antwort #10 am: 28. Oktober 2010, 07:27:17 »
hehe, das "extreme" stammt größtensteils aus Living Greyhawk Zeiten. Und in den ersten Pathfinder Society Modulen war es auch nicht anders.

Ich möchte ja nur eine Alternative zur sonst üblichen magischen Heilung. Und wenn die Potions und Wands einfach anders heißen ändert das ja nix am Grundproblem (Obwohl Heilkunde und sowas wie "bessere" Verbände tatsächlich eine höher Bedeutung,  was nichtmagische Heilung betrifft, verdient hätten). 
Deswegen fand ich auch diese "Reserve Points" Regel sehr interessant. 

Es geht mir nicht um eine Grundsatzdiskussion welche Heilung besser ist, sondern um die Gestaltung der Alternative und ob sie in das bestehende Regelsystem passt.

sir_ollibolli

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Hausregel für Heilung
« Antwort #11 am: 28. Oktober 2010, 08:58:00 »
Die Regelung mit den Reserve Points stammt aus "Iron Heroes" von Mike Mearls (erschienen bei Malhavoc Press von Monte Cook).
It's astounding, time is fleeting. Madness takes its toll... (Riffraff)

Dryder

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Hausregel für Heilung
« Antwort #12 am: 28. Oktober 2010, 12:23:30 »
Naja, und wenn Heilung wirklich ein Problem in der Kampagne wird kann man auch doppelte Reservepoints vergeben/gestatten.
Dann wird es eben mehr DieHard mäßig - "YippieAhyeah, Schweinebacke"  :D
Tom Ganz
"Never trust a smiling GM"