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Savage Tide Impressionen

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Hunter:
Nach mehr als einem Jahr Vorbereitungszeit haben wir endlich mit Savage Tide angefangen. Der Kampf gegen die Dämonen der Finsternis findet in Eberron statt, wozu einge Konvertierungsarbeit notwendig war / zu machen sein wird.

Während ich mich hinter dem Spielleiterschirm verstecke, stürzen sich folgende Charaktere ins Abenteuer:

Asulf Mondheuler: Wandler Druide aus dem Eldeenreich, Mitglied der Siegelbewahrer und aufgebrochen um zu erkunden, welches Böse sich im Osten regt.
Rurik Ein menschlicher Ninja / Waldläufer. Ehemaliger Soldat aus Sharn, der jetzt als Händler sein Geld verdient. Es scheint aber so, dass er mehr als nur ein Händler ist, der er vorgibt zu sein.
Innae Thuranni: Elfische Hexenmeisterin. Flüchtige ihres Hauses war sie eigentlich nur dazu beauftragt Vanthus und Kellani zur Strecke zu bringen, als sie in die Geschichte hineintrudelte.
Kamali Otekah: Eine Khunan Kriegerin, von der Idee besessen ihrem Volk die Insel der Schrecken wieder zur Verfügung zu stellen.


Nicht alle schaffen es natürlich der Grausamen Flut zu widerstehen:
Gilvan Silbereich: Menschlicher Späher / Waldläufer. Soldat aus Cyre, der die Verwandlung seiner Heimat ins Klageland unmittelbar mitbekommen hat und nun von dem Gedanken beseelt ist, herauzufinden, was hinter dieser Zerstörung steckte.
Krom Sharnargar: Menschlicher Barbar / Kämpfer. Aufgewachsen in Karrnath, versklavt und ausgebeutet in Darguun, ist er wohl der ehrenhafteste und rechtschaffenste Barbar der Welt.

Hunter:
Abenteuer 1 - Es gibt keine Ehre

Das erste Abenteuer hat mir gut gefallen. Es bringt die Gruppe etwas in der Stadt herum und hat nicht einen so hohen Zeitdruck, als das nicht etwas Zeit bliebe um neben den beiden großen Dungeons des Abenteuers auch etwas Rollenspiel zu betreiben. Angesiedelt habe ich Sasserine in der Stadt Natternhafen in Q'Barra. Dadurch, dass keiner der Spieler mit dem Eberron-Setting vertraut ist, field das nicht einmal auf.

Die Rückeroberung der Blauen Nixe fand ich weniger herausfordernd, als vielerorts beschrieben. Die Gruppe ging aber auch geschickt vor und schaffte es zudem sich dem Schiff unbemerkt zu nähern. Darüber hinaus hatte die Gruppe ungemeines Würfelglück. So wurde die Rhagodessa durch den Späher mit einem kritischen Treffer seines Bogens ausgeschalten, bevor sie auch nur agieren konnte. Mit weniger Vorsicht und weniger Glück kann diese Begegnung jedoch durchaus hart für die Abenteurer werden.

Das Familiengewölbe war wenig herausfordernd, besonders die Eiserne Kobra war keine ernsthafte Gefahr. Das Rätsel hat die Gruppe zewar etwas beschäftigt aber nicht so lange, als das sich die Spieler angefangen hätten zu langweilen. Für meine Gruppe war das der richtige Schwierigkeitsgrad.

Vanthus in den vielen Kneipen der Stadt ausfindig zu machen hat extremen Spaß gemacht. Vor allem nachdem die Gruppe als erstes in einem Bordell auf seine Spur stieß und sich daraufhin die halbe Gruppe durch die Bordelle der Stadt hurte um weitere Hinweise zu erhalten. Interessanterweise haben sie dem Informanten, der so plötzlich auftauchte, so gar nicht misstraut und haben nicht einmal daran gedacht ihn auf die Papageieninsel mitzunehmen.

Auf der Insel angekommen war für die Gruppe vom ersten Blick auf die Falltür an klar, dass es sich um eine Falle handelt. Dennoch sind sie anstandslos alle nach unten geklettert und Vanthus konnte das Verließ abriegeln. Ich weiß bis heute nicht, was genau sie in diesem Moment geritten hat. Was von den Designern als anspruchsvoller Dungeon geplant war, entpuppte sich jedoch leider rasch als Todesfalle. Keiner der Charkatere hatte Wuchtwaffen mit, mit denen man die Schadensreudzierung der Zombies erfolgreich umgehen konnte. Da es ausnahmslos Anfänger sind, haben sie in einer leeren Kammer zufällig einen Sreithammer gefunden. Auch mit dem war es beinahe unmöglich die Zombies zu besiegen. Erst der Erdelementarstein brachte die Wende. Diesen setzten sie erfolgreich gegen den Huecuva ein, auch wenn sie dadurch fast nicht mehr genug Zeit mit dem Elementar hatten, um es an die Oberfläche zu schicken und die Felsen wegzuräumen. Hier sollte man als SL wirklich aufpassen, dass man keinen TPK produziert und vielleicht eine passende Waffe im Dungeon platzieren.

Die Verhandlungen mit Nemien Roblach, dem Gildenmeister der Präparatoren konnten wieder sehr gut ausgespielt werden. Leider hat meine Gruppe den Eingang zu den Lotusdrachen nicht gefunden und so mussten sie noch etwas herumsuchen und einige Angriffe der Lotusdrachen abwehren, bis sie in der Gilde angelangt waren. Die Gilde selbst war ein abwechslungsreicher Dungeon. Der Schwierigkeitsgrad war auch angemessen, vielleicht etwas zu leicht. Meine Gruppe schaffte es in einem Aufwischen fast die gesamte Gilde auszulöschen. Daran waren hauptsächlich der Späher und der Druide schuld, welche beide gut schleichen können und über hohe Initativewerte verfügen. Dadurch konnten sie meistens die Diebe ausschalten, bevor diese zuschlagen konnten. Herausragend war der Kampf in der Trainingshalle mit den Dieben, die sich als Kampfpuppen tarnen und die Interaktion mit dem Kobold Koch / Giftmischer TikTik.
Am Ende war der Gruppe der Dungeon etwas zu groß und sie waren von den vielen Räumen schon etwas genervt. Hinzu kam das Abschlussgefecht mit Rowyn Kellani, die viel zu schwach für ihre Stufe ist und auch nach wenigen Runden das zeitliche segnete, ohne eine Chance zur Flucht zu erhalten.
Um etwas mehr Eberron-Feeling zu bekommen habe ich den Foltermeister der Gilde in einen Wechselbalg umgebaut - der auch prompt entkommen ist und der Gruppe sicher noch einmal begegnen wird.

Definitiv ein Abenteuer, welches man ohne große Änderungen so übernehmen kann.

Flötenschlumpf:
Die Diebe in der Gilde waren etwas seltsam, weil sie alle einen Heiltrank hatten aber viel zu wenig Trefferpunkte um ihn sinnvoll einzusetzen. Sprich, der erste Treffer war in der Regel auch der letzte und die Heiltränke wurden zur Beute. Das hat den Dungeon dann auch enorm erleichtert, weil wir bald dutzende Tränke erbeutet hatten und von einer Welle aus Heiltrank durch das Gewölbe gespült wurden.
Wenn die Diebe genug TP hätten um ihre Tränke sinnvoll einzusetzen würden die Kämpfe gegen sie vermutlich schnell fordernder und die Spieler würden nur leere Flaschen erbeuten.
Die Papageieninsel ist allerdings tatsächlich eine Todesfalle. Selbst dann wenn wir uns weniger dämlich angestellt hätten wären wir eben nicht gleich im ersten sondern im zweiten Raum alle gestorben....

Hunter:
Abenteuer 2 - Das Bullywug Gambit

Im zweiten Abenteuer musste ich die ersten größeren Änderungen vornehmen, um den Abenteuerpfad an Eberron anzupassen. Zum ersten ersetzte ich die Bullywugs durch Echsenmenschen vom Volk der Giftigen Dämmerung. Ich fand, sie passten besser als die Froschmenschen. Außerdem passte ich die Grausame Flut, verursacht durch die Schwarzen Perlen etwas an. Die ersten Hinweise, welche die Gruppe gefunden hat, erinnerten die Charaktere stark an das, was in Cyre am Tag der Klage passiert ist. Die Parade zum Fall des Wyrms wurde in eine Friedensparade verwandelt, die jedes Jahr zur Feier des Friedensvertrags der Thronfeste stattfindet.

Die Reise zur Krakenbucht ließ sich gut ausgestalten - immerhin ist es auch die erste Seereise, welche die Gruppe unternimmt. Die Bucht selbst, mit ihren Schrecken und dem flammenden Inferno hat, denke ich, auf die Gruppe auch den Richtigen Eindruck gemacht. Die Gegner waren interessant, wenn auch nicht ganz ohne. Vor allem der verwandelte Dinosaurier hat ohne Probleme drei der Charaktere auf die Bretter geschickt. Die Konversation mit Harliss Javell war mindestens so vielversprechend wie es das Abenteuer aussehen lässt.

Die Friedensparade war unglaublich! Vor allem der verweifelte Versuch den losgerißenen Umzugswagen zu bremsen wird noch lange in Erinnerung bleiben. Vor allem, da es so GAR NICHT geklappt hat  :D

Der Kampf um das Anwesen der Vanderborens war ebenso spannend und bot viele taktische Möglichkeiten. Größtes Manko hier war eindeutig der Schwierigkeitsgrad von Drevoraz und dem Echsenmensch / Bullywug Kleriker (in meiner Version eine Begünstigte Seele). Hier brauchte die Gruppe zwei Anläufe und verlor dabei zwei Mitglieder (auch wenn es ihnen im gleichen Zug gelang Lavinia zu befreien. Diese erwies sich als sehr nützlich, da sie natürlich die Geheimkammer im Haus kennt und auch auf die Hunde im Kennel aufmerksam machte.

Alles in allem ein ebenfalls sehr gutes Abenteuer:
+ Das Feeling in der Krakenbucht
+ Die Interaktionen mit den verschiedenen Feiernden auf der Friedensparade
- Der teilweise echt heftige Schwierigkeitsgrad
- Auch wenn die Kampagne eine Pause zwischen Abenteuer 1 und 2 vorschlägt, ist dies nicht wirklich umzusetzen, da die Gruppe sofort weiter Vanthus - ihrem Erzfeind - nachhetzt.

Hunter:
Abenteuer 3 - Das Kielwasser der Meereswyvern

Wie auch im 2. Abenteuer, so galt es auch hier einige Änderungen an dem Abenteuer vorzunehmen, um es auf Eberron zu adaptieren. Natürlich in erster Linie die Reiseroute. Diese musste etwas verlängert werden und die Reihenfolge der Ereignisse angepasst. Letztendlich führte die Reise entlang der Küste von Q'Barra, durch die Inseln der Lhazaar Fürstentümer hindurch, um die Insel Letztpunkt vorbei auf das offene Meer hinaus: Die Insel der Schrecken wurde inmitten des Ozeans der Wut, zwischen Khorvaire und Sarlona platziert.

Weiters wurde aus den Ruinen von Tamoachan ein Vorposten des Dhakaani Imperiums, aus dem Fort Grünfels ein Kloster und aus den Siedlunge Renrkue ein abgelegenes Dorf der Seren Barbaren.

Das Abenteuer selbst fährt natürlich auf nicht übersehbaren Schienen, aber damit konnten meine Spieler ganz gut leben. Das Leben an Bord der Meereswyvern mit den aufregenden Schauplätzen unterwegs war für sie mehr als ein geringer Ausgleich. Zudem gab ich ihnen immer wieder einige Optionen, wie sie die Reise anders gestalten konnten. Angefangen von der Rettung eines kleinen Dorfes an der Küste Q'Barras vor der Einnahme durch Echsenmenschen und Riedraner, bis hin zur möglichen Vermeidung eines Piratenhinterhalts in einer Küstenengstelle. Dadurch, dass sie (mindestens) einen Verräter an Bord hatten wurde die Fahrt auch nie langweilig.

Da Rowyn Kellani im ertsen Abenteuer von den Helden getötet worden war, hatte Kersh Reftun - der Wechselbalg Foltermeister - ihre Stelle eingenommen und mit falschem Namen als Passagier an Bord eingetragen. Er sorgte mit Liebestränken, dem eingelegten Mephit und mehreren Verkleidungen für viel Aufruhr. Unter anderem wurde deswegen eine unschuldige Passagierin mehrere Tage eingekerkert und fast an der Rah aufgeknüpft.

Der Aufenthalt in Tamoachan war aufregend und der Dungeon dort gerade groß genug um die Spieler bei der Stange zu halten. Durch die Fallen und dort heimischen Monster war der Dungeon zudem auch abwechslungsreich und Urol Ferol, der abenteuerlustige Gelehrte, brachte mit seiner Anwesenheit einen Hauch Komik in das düstere Gewölbe. Nicht zuletzt erfuhren sie einiges von der Geschichte Eberrons und fanden auch die goldene Fledermausstatue.

Den Hinterhalt durch die Piraten konnte die Gruppe gekonnt umgehen, indem sie in der Nacht, mit gelöschten Lichtern und geschwärzten Segeln durch die Meerenge zwischen Letztpunkt und Krag segelten.

Renkrue bot einige Möglichkeiten zum Rollenspiel und in meiner Kampagne auch die Chance einen neuen Charaktere einzuführen, nachdem Gilvan bei einem Kampf gegen eine Wasserhydra das zeitliche gesegnet hatte.

Die kleine Insel Ruja, welche im Abenteuer nur kurz angeschnitten wird, bietet eine exzellente Möglichkeit für einen weiteren Sidequest, den meine Gruppe jedoch (noch) nicht angenommen hat. Sie wollen aber später zur Insel zurückkehren um dort einen Außenposten aufzubauen.

Die Sargasso, welche mir beim lesen schon nicht besonders gefallen hatte, erwies sich auch am Spieltisch als äußerst unbefriedegender Zwischenaufenthalt. Zumindest für mich als SL - die Spieler waren nicht so unangetan. Letztendlich brachte die Sargasso die Story aber nicht voran und kostete uns nur einen weiteren kostbaren Spieleabend. Diesen Teil des Abenteuers könnte man leicht auslassen oder durch ein anderes, passenderes Nebenabenteuer ersetzen.

Die "Ankunft" auf der Insel der Schrecken ist schließlich der Tiefpunkt des Abenteuers. Hier murrte vor allem mein Druide etwas, nachdem rasch klar wurde, dass das Schiff nicht gerettet werden konnte. Auch ich hatte Probleme gegen die wirklich guten Ideen meiner Gruppe mit einfach noch mehr Wellen und mehr Wind anzukommen. Wirklich Schade. Nur wollte ich das vierte Abenteuer einfach nicht über Bord werfen und zog es einfach durch - nicht jedoch ohne die Spieler auch darauf hinzuweisen, dass wir hier alle durch müssen, wenn die Story weitergehen soll.

Trotz des zweifelhaften Schlusses ein Abenteuer, dass mir und der Gruppe viel Freude gemacht hat:
+ Abwechslungsreiche Orte auf dem Weg
+ Zahllose Möglichkeiten für Rollenspiel mit den NSCs an Bord und in den Siedlungen auf dem Weg
+ SEHR paranoide Stimmung aufgrund des Saboteurs an Bord
+ viele Möglichkeiten für Nebenabenteuer
- starkes Railroading
- ein völlig unnötiger Aufenthalt in der Sargasso
- furchtbares erzwungenes Ende, besonders wenn man eine einfallsreiche Gruppe hat

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