Wie meine Vorposter schon schrieben ist Monkey Grip schadenstechnisch normalerweise ein Verlustgeschäft, da Power Attack für den gleichen Abzug einen höheren Schadensbonus liefert - zumindest wenn wir von einem mittelgroßen Anwender ausgehen.
Was sie aber anscheinend übersehen haben ist, daß es sich genau dann lohnen kann, wenn das Ziel sehr leicht zu treffen ist und man schon an der maximalen Ansage angekommen ist. Gerade bei Pathfinder könnte das nun interessant werden, da Power Attack hier eine feste und nicht sonderlich hohe Ansage hat. Ich habe gerade mal den Damalyzer frisiert um Power Attacks nach Pathfinder-Regeln zu untersuchen; ich bräuchte nun nur noch konkrete Werte.
Um trotzdem schon mal eine Diskussionsgrundlage zu haben postuliere ich einfach mal einen Stufe 4 Barbaren mit natürlicher STR 18 (-> Rage 22) und Zweihänder. Mit einem normalen Zweihänder kommt der auf +10 to hit (+4 BAB, +6 STR) und 2w6+9 Schaden; mit einem großen Exemplat auf +8 to hit und
2w8+9 3w6+9 Schaden.
Damalyzer 2.6 Weapon Damage Analysis |
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Primary Set: medium greatsword; using BAB of 4 with Pathfinder rules Weapon 1: to hit: +10; avg. damage 16.0 (19/x2); power attack x 3.0
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Secondary Set: large greatsword; using BAB of 4 with Pathfinder rules Weapon 1: to hit: +8; avg. damage 19.5 (19/x2); power attack x 3.0
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power attack comparison:AC | better Set | PA | damage | margin | ratio |
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10 | secondary | 2 | 23.8425 | 0.8525 | 3.71% |
11 | secondary | 2 | 22.4400 | 0.6600 | 3.03% |
12 | secondary | 2 | 21.0375 | 0.4675 | 2.27% |
13 | secondary | 2 | 19.6350 | 0.2750 | 1.42% |
14 | secondary | 2 | 18.2325 | 0.0825 | 0.45% |
15 | primary | 2 | 16.9400 | 0.1100 | 0.65% |
16 | primary | 2 | 15.7300 | 0.3025 | 1.96% |
17 | primary | 2 | 14.5200 | 0.4950 | 3.53% |
18 | primary | 2 | 13.3100 | 0.6875 | 5.45% |
19 | primary | 2 | 12.1000 | 0.8800 | 7.84% |
20 | primary | 2 | 10.8900 | 1.0725 | 10.92% |
21 | primary | 2 | 9.6800 | 1.1000 | 12.82% |
22 | primary | 2 | 8.4700 | 0.9625 | 12.82% |
23 | primary | 2 | 7.2600 | 0.8250 | 12.82% |
24 | primary | 0 | 6.1600 | 0.7975 | 14.87% |
25 | primary | 0 | 5.2800 | 0.9900 | 23.08% |
26 | primary | 0 | 4.4000 | 1.1825 | 36.75% |
27 | primary | 0 | 3.5200 | 1.3750 | 64.10% |
28 | primary | 0 | 2.6400 | 1.3013 | 97.20% |
29 | primary | 0 | 1.7600 | 0.4213 | 31.47% |
30 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
31 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
32 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
33 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
34 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
35 | secondary | 2 | 1.3388 | 0.1837 | 15.91% |
Statistisch gesehen ist die übergroße Waffe gegen alle relevanten RKs der Verlierer; Monkey Grip ist somit immer noch eine reine Fluffsache. Man darf allerdings nicht vergessen, daß die größeren Würfel der großen Waffe am Spieltisch eher ins Ausge fallen als die niedrigere Trefferchance, so daß sich das Ganze durchaus andersherum "anfühlen" kann.
Ein normaler Zweihänder ist knappe 2 Meter lang.
Na ja das ist schon ein wenig arg groß, 170cm (
Quelle) ist ein realistischeres Maß wenn man von menschlichen Anwendern ausgeht.
Ein übergroßer 2 Händer somit locker 2 Meter. Wie soll man den denn dauerhaft und problemlos auf einem 1.5 er Feld kämpfen können??
Eine Hellebarde ist noch deutlich größer. Damit geht es auch. Ansonsten sei Dir ein wenig Recherche (insbesondere mit dem Stichwort "Halbschwert") ans Herz gelegt. So ein Schwert ist nämlich auch auf kurze Distanz alles andere als ungefährlich.
Wenn ich ihn nicht tadelnd drauf anspreche, wie er mit einem Schwert in einem 1 Meter breiten Gang kämpfen will, dann wird das gemacht.
In so einem Gang wirst Du ähnliche Probleme auch mit den meisten (scheinbar handlicheren) Einhandwaffen haben. Der behindert nämlich weniger die Waffe, als vielmehr den Kämpfer indem er seitliche Bewegungen verhindert. Was allerdings dank des unglücklichen D&D-Aktionsmodells mit seinen sehr statischen Nahkämpfern kaum im Spiel darzustellen ist.
Es wird auch ignoriert, dass in Schenken, Gasthäusern etc. dieses Schwert enorm auffällt. Fairerweise muss man sagen, dass der Inqusitor einen Urgrosh hat, der auch nicht sonderlich unauffällig ist
Ist das denn ein Problem? Abgesehen davon sollte ein "echter" Barbar
immer auffallen, egal was für einen Meinungsverstärker er mit sich herumträgt
Alternativ: Habt ihr gute Tipps, wie ich mal Encounter (Kampf) auslegen kann, wo der Nahkämpfer (Barbar) weniger Changen hat und endlich mal die Schurken zum Zug kommen (Fernkämpfer)?
Keine Chance. Schurken sind semiprofessionelle Kämpfer; Barbaren Vollprofis. Der wird
immer als der bessere Kämpfer dastehen, sofern das Szenario auch nur halbwegs glaubwürdig ist. Das ist auch völlig normal, immerhin ist genau das seine Rolle. Der Barbar hat zwar Schwächen gegenüber anderen Kämpfertypen (insbesondere in der Defensive), aber genau diese Schwächen haben die Schurken auch. Wenn Du die Schurken ins Spotlight rücken willst mußt Du ein Szenario bringen, das in das Fertigkeitenprofil dieser Charaktere fällt aber eben
nicht aus Kampf besteht.
Die Idee mit dem Fernkampf-Szenario mag gut klingen, aber auf den zweiten Blick wird das auch nicht viel bringen. Schurken haben zwar idR mehr DEX als ein Barbar, aber nicht sonderlich viel und der Barbar hat im Gegenzug vollen BAB. Zudem machen die Schurken nur auf kurze Entfernung (-> Sneak Attack) nennenswerten Schaden; darüber hinaus braucht der Barbar nur einen Kieselstein aufzuheben um gefährlicher zu sein - und innerhalb der Sneak Attack Distanz kommt der Barbar auch locker in den Nahkampf.
Normalerweise würde ich ein Erkundungsszenario ansetzen; hier ist ein einzelner Späher immer sehr gefährdet da er sich bei einem Fehler schnell einer großen Übermacht gegenübersieht - aber bei zwei Leuts kann man das unter Umständen machen, sofern beide über brauchbare Heimlichkeitsfähigkeiten verfügen. Leider wird das durch die Pathfinder-Skillregeln sabotiert; Heimlichkeit ist da kaum zu gebrauchen weil die gegnerischen Wahrnehmungs-Werte viel zu hoch sind.
dummerweise meint der nette Barbar allerdings an jeder Ecke ausnutzen zu müssen, dass er meint "Die mach ich platt". Dass er problemlos (!!) mit 3x HG 2 klar kommt finde ich durchaus etwas suspekt. Genauso wie Pro Runde 25 Schaden raushauen.
Gestern hatten wir wieder so eine Situation, dass er alles angreift, wo er Bock zu hat und ich hab versucht ihm entsprechende Konsequenzen aufzuzeigen. Dass er problemlos 3x Grottenscharte plättet war eher unerwartet
Damit kommt er aber nicht lange durch. Das war letztendlich reines Würfelglück bzw. die Abwesenheit von Pech. Er muß nur einmal bei der Initiative schlecht würfeln, dann sind diese Gegner vorher dran und wenn er dann noch Pech hat und zwei von den drei treffen halbwegs feste dann kommt er mächtig ins Schwitzen.
Kämpfe sind auf diesen niedrigen Stufen eher eine Glücks- als eine Kompetenzfrage. Kluge Spieler wissen das und handeln entsprechend. Und wenn Du wirklich wissen willst, wie ein für ihn gefährlicher Gegner aussieht: <strg-c><strg-v>.
Die Schurken glänzen und der Barbar bekommt Schwierigkeiten, wenn Du einen größeren Raum nimmst, etliche schwächere Gegner hineinstellst und diese mit Fernkampfwaffen ausstattest. Wenn Du nun schwieriges Gelände und Fallgruben einbaust, und die Gegner durch ein zwei leichte Zauberwirker unterstützt (bspw. Kobold-Sorcerer mit Magischem Geschoß) wird der Barbar schnell schwitzen, und weder seinen starken Nahkampfangriff noch sein Tempo problemlos nutzen können.
Der "süße" Schaden, den die Schurken austeilen, sei es auch mit Fernwaffen (die sie dank hoher Geschicklichkeit gut nutzen können) wird auch für solche Gegner reichen.
Vielleicht; ich habe da aber meine Zweifel. Siehe unten.
Du brauchst also gar keine hohe HG, keine hohe RK etc, sondern im Gegenteil mehrer "schwächere" Gegner. Wenn diese sich gegenseitig im Nahkampf durch Aid another unterstützen, können sie auch für den Barbaren zum Problem werden, weil dieser keine so riesig hohe RK hat.
Damit balancierst Du die Begegnungen selbst angeglichen an die Möglichkeiten der Charaktere.
Und schon bist Du in die große Falle 'reingetappt. Wenn die Gegner ihr Feuer konzentrieren - was grundsätzlich von intelligenten Gegnern zu erwarten ist - dann steht der Barbar wieder im Spotlight. Schließlich hat nur er die Zähigkeit, um das konzentrierte Feuer lange genug zu überleben damit die Schurken aufräumen können. So machst Du den Barbar zum MMO-mäßigen Tank. Womit wir natürlich bei der Frage wären, warum diese Gegner ihr Feuer nicht auf ein ähnlich gefährliches, aber deutlich weicheres Ziel konzentrieren: die Schurken. Autsch, und schon ist einer tot.
Oder sie verteilen ihr Feuer; dann leistet zwar jedes Gruppenmitglied gleich viel (ein Schlag, ein toter Gegner), aber die Gegner kommen als inkompetent und damit ungefährlich 'rüber - das ist kontraproduktiv, wenn Du die Spieler nicht zu "Attacke!" als primärer Konfliktlösungsstrategie erziehen willst.
Edith sagt:
Ooops, ein großer Zweihänder macht ja 3W6 und nicht 2W8... ändert aber nicht so viel an der ANalyse
Bis bald;
Darastin