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[OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel

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Greifenklaue:
Weitere Beobachtung:

1.) Kein Inhaltsverzeichnis - Lecker Thac0 liefert es nach!!!

-> http://leckerthac0.blogspot.com/2011/06/dungeon-crawl-classics-rpg-table-of.html

2.) Sehr, sehr geile Bilder!!!

3.) Noch etwas aus Classic-Dnd: Unterschiedliche EP-Grenzen für die Klassen, wenn auch deutlich weniger differenziert.

Kleriker:

4.) Klerikale Magie über sich kumulierende Mali. Klasse Idee!

5.) Hand auflegen als Extraeigenschaft - und wieder über Spellchecks, die unterschiedlich erfolgreich sein können, außerdem abhängig vom Gesinnungsverhältnis. Klasse!!!!!

6.) Klasse für Anfänger: (auch) hier ist die Anzahl der bekannten Sprüche begrenzt!!!

7.) Cthulhu ist eine Gottheit!!!

Diebe:

8.) Nun wieder mit Geheimsprache

9.) Diebe können ihr Luck verbrennen gegen einen steigenden Luckwürfel (anfangs W3, welche je Punkt +1 -7 +5% bringt), regenerieren es aber als einzige in Höhe ihrer Stufe pro nacht / Ruhephase.

Greifenklaue:
Krieger

10.) Statt eines festen Attack-Boni haben sie einen steigenden Würfel (W3 auf Stufe 1 bis W7 auf 5. Stufe)

11.) Mit Deed of Arms werden für Krieger auf sehr einfache Art Kampfmanöver eingeführt. Trifft der Angriff und zeigt der Attack die min. eine 3, ist das Manöver gelungen. daher - die Chance steigt mit jeder Stufe.

12.) Der Luck-Boni zählt zusätzlich für eine gewählte Waffe - neben dem Stärke-Boni.

13.) Auch die Threat Range steigt - ebenso wie (allgemein für alle) die Krit-Tabelle.

Zauberer

14.) "Magic is unknown, dangerous, and inhuman." Heiliges Blechle!!!

15.) Bekannte Zauber werden zufällig ermittelt. Yeha!!!!

16.) Sie können für einen Attributspunkt einen Patron anrufen, Dämonen, Engel, ältere Götter und vieles mehr steht da zur Verfügung.

17.) Auf der 5. Stufe erhält der Wizard einen zweiten Action dice, einen W14, mit dem er ebenfalls zaubern kann (mit dem ersten kann er kämpfen oder zaubern)

Zwerg

18.) Ähnlich wie der Krieger hat der Zwerg einen Attack die und Deed of Arms.

19.) Kämpfen sie mit Schild, haben sie einen schildstoß als Zweitangriff mit dem d14.

20.) Luckbonus auf eine Waffe wie Krieger.

Elfen

21.) Haben eine Abneigung gegen Eisen und können sich eine Mithrilwaffe und eine Rüstung ohne Zusatzkosten auf Stufe 1 beschaffen.

22.) Sie können wie bei Classic DnD zaubern.

Halblinge

23.) Halblinge sind Meister des zweihändigen Kampfes! Dann kämpft er mit 2 W16 (statt eines W20) und die 16 crittet.

24.) Wenn Glück eingesetzt wird, verdoppelt sich der Bonus.

25.) Glück regeneriert ähnlich wie beim Dieb.

26.) Er kann Glück auch für andere einsetzen.

Archoangel:
Hach wie schön; offensichtlich bin ich nicht der einzige, der die Might and Magic Reihe mit D&D Basis zu einem Rollenspiel gebaut hat. Personality und Luck ... :). Jetzt fehlt eigentlich nur noch die Unterteilung von DEX in Agility und Reaction.

Edit: Anmerkung: wie ich weiterlese wurden auch weitere Eigenschaften im MM Stil umbenannt und weitere Systemelemente der genialsten PC-RPG-Reihe umgesetzt. Die Hoffnung wäre nun, dass Erathia, Enroth unc Co. gleich auch noch als Spielwelten erscheinen :).

Greifenklaue:
Wir haben ein 0te-Level-Trichter gespielt und es war herrlich.

Die Regeln laufen flüssig, die Crits sind abwechslungsreich und das Abenteuer eine echte Herausforderung an den Spieler. U.a. wartete eine 70-köpfige Tonarmee auf den übermotivierten Bauern, da war Hirnschmalz gefragt!

Dazu ist es imho wirklich gelungen, Sword & Sorcery in Regeln zu giessen und nicht "nur" die Weirdness wie bei LotfP im Hintergrund zu verankern.

Allein, was da die Drittanbieter machen wollen, ist ein Freudenfest!

Greifenklaue:
Bald ist es soweit, das GRW ist für 40 Dollar vorbestellbar.

Oder man nimmt 70 Dollar zur Hand und bekommt diese tolle Limited Edition:



-> http://www.goodmangames.com/5070Fpreview.html

Außerdem liegt das exklusive Abenteuer DCC 66.5 Doom of the Savage Kings den Vorbestellungen bei.

-> http://www.goodmangames.com/50665preview.html

Shiny!

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