Autor Thema: 4e Success or Failure: Magic Items  (Gelesen 2652 mal)

Beschreibung: Kolumne von Logan Bonner

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Zechi

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4e Success or Failure: Magic Items
« am: 26. Januar 2011, 11:14:54 »
Logan Bonner, einer der Designer der 4E, schreibt auf Critical Hits eine Kolumne über einige der Regelmechaniken der 4E und analysiert, ob diese als Erfolg oder Fehlschlag zu werten sind. Er vergleicht die Mechaniken auch mit der 3E und erläutert dabei näher die Argumente und Hintergründe, die zu der Änderung geführt haben.

Der erste Teil befasst sich mit dem neuen magischen Gegenstände System:

Zitat
Let’s talk about magic items.

Magic items underwent some pretty big changes from 3.5 to 4e, and even more once Essentials dropped and altered treasure allocation. The topic gets even deeper once you bring in alternate rewards like boons, but let’s leave those out of this conversation (though I consider them a good addition to the game and an overall success).

Magic items in 3e were a mess, but often an exciting mess. As your reward for all the accounting you needed to navigate the system (sometimes using XP for the currency, not just gp), you could get some really powerful, interesting items plus oddball creations that begged for some creative thinking. But the system also had a way of making magic items less magical. As people learned to expect having certain plusses on their weapons, grabbing the right stat-boosting items, and carrying an assortment of wands full of often-used spells, the appeal of mysterious items began to wane. Magic Item Compendium addressed one of the big problems by allowing magic weapons to have both a plus and a special ability without radically increasing the cost. Items had moved from a reward given out by the DM to an expected character tool. So what would 4th edition do to address the way magic items had headed? Where would we go right and where would we make mistakes?

Successes
•Bonus Modifications: 4e moved to a more predictable bonus structure by assigning attack and defense bonuses between three slots, and making a fairly predictable assortment of skill bonus items divided by tier. The sort-of-implied bonus expectations of 3e had become explicit in 4e, making them easier to figure out for the casual player. The new structure did the job of making it harder to accidentally make a bad character, and it removed the most egregious items that granted huge bonuses for relatively little investment.
•Simplification: Items were made easier to use. The item slots were codified from the start, and decreased in number from the long list in Magic Item Compendium. The expectations on the DM, and the system for distributing treasure, also became clearer. The parcel system (since replaced with a more randomized system) held the DM’s hand through placing treasure. All this led to a system that needed less attention, which is probably best for a system that should take a back seat to the core parts of a character.
•Iconic Class Items: With items of certain types (staffs, orbs, rods, totems) tied to classes, they gave a better visual hook for character using them. But see “Narrow Focus” below.
Failures
•Outgrowth of 3e: The 4e item system is a reaction to the 3e system and what it had become. I think a lot more could have been learned by looking at other versions of the game, when items were more “special.” The 4e system works as an extension of what had happened in both the previous edition and in video game RPGs, but did it reflect the way items should feel in D&D? A rehaul of the mechanics should have been based on a closer examination of what type of experience the items were meant contribute to. 3e’s direction should have only informed 4e’s, rather than defining it.
•Oversimplification: Items had been overcomplicated, and they needed to be stripped down, but the new system went too far. The game didn’t really need weapons stacked with four different enhancements, but too many items got reduced to just “+1 bonus to damage rolls” or a mediocre daily power.
•Milestones and Daily Uses: And speaking of daily powers, the uses per day system was unwieldy and didn’t really carry its weight. Essentials removes it entirely, and I doubt anyone will miss it much.
•Narrow Focus: A small number of items that work best for a particular class or race is fine, but the proliferation in 4e got out of hand. If I make an Invoker, how many of the 408 rods in the Compendium will even work for me, much less be something I want?
•Quantity: Notice how I just said “408 rods?” You see the two books full of hundreds of magic items? Just filtering through them for a single character can be a nightmare. Some thematic organization can help though. Item sets and Insider articles written to a theme can both help narrow down items and give them a much better story hook than the couple lines of text.
•Off-Slot Bonuses: There’s a strange phenomenon in Adventurer’s Vault where items that aren’t in the neck slot grant bonuses to non-AC defenses (like the belt of vim). This seems to have been short-lived, but usually such major deviations from a standard occur later in a game’s lifespan rather than in one of the very first supplements! It’s quite likely these were put in to make up math discrepancies; I just don’t think they were the right way to achieve that goal.
Miscellaneous
•Moved to Player Side: Items had become something PCs relied on and players expected to have as an integral part of their characters’ builds. There was a fork in the road: Go farther toward making them a player resource or turn back the clock an edition and put them more squarely in the DM’s hands. We went with the first option, and magic items appeared in the Player’s Handbook. The rules and responsibilities were still split, though, since PCs were still expected to find most of their treasure in hoards created by the DM. I’ve seen a number of people on each side of this argument: players who want the freedom to build their character how they like, and DMs who miss being able to surprise their players or place interesting—but non-optimal—items.
•Essentials: We haven’t really seen where the current WotC team plans to go with the new item rarities. What I’ve seen so far isn’t particularly inspiring. If rare items end up being more powerful or rule-bending (by which I mean less tied to standardized game mechanics, not “game-breaking”), it could be very cool! So far, we haven’t seen enough to really tell where this system is headed.
•Selling for Half: I’ve heard complaints about having to sell items for 20% (again, this changed somewhat with Essentials), but people also talk about selling and buying items less often. That means more time for actual adventuring, so I prefer it that way.
The Score
If you got the 3e system in the mail, it would be inside a hard, sealed plastic shell. Once you pried or cut it open, you’d find a jury summons and a $20 bill. The 4e system would be inside a easy-open, reusable box. You’d pull out a coupon for canned peas. It’s a bit of boring, but a well-packaged one in many ways. Essentials has already changed the packaging. When we get whatever the content from the canceled Mordenkainen’s Blabbity Blah becomes, we’ll see whether we got a better present.

C
Commentary
Why did magic items turn out less than stellar? I was a designer on Adventurer’s Vault, so I should have some insight, right? Well, it all comes down to time. Magic items were one of the last things to get done in the 4e core book design process, and AV was slated to be one of the first supplements. We were still wrapping our heads around how the magic system worked, and I think it was still being finalized, when we needed to crank out hundreds of items! Given a little more time and focus, I think that book could have looked more like Adventurer’s Vault 2. (And in that alternate universe, Adventurer’s Vault 2 could have gone farther into unexplored territory and story-based design.)


Ich stimme ihm im wesentlichen zu, sowohl bei der Analyse der Schwächen des 3E Systems als auch der Handhabung in der 4E. Die Note C trifft es meines Erachtens gut. Der entscheidende Fehler des 4E System ist meiner Meinung nach, dass Gegenstände mehr oder weniger  langweilig gemacht wurden. Man hätte sich mehr an AD&D orientieren sollen, was den "Effekt" angeht, denn so wird der eigentliche gewollte Effekt, nämlich das magische Gegenstände etwas "besonderes" sind negiert (wie schon in der 3E, wobei es eben da an der puren Masse und Handelbarkeit von magischen Gegenständen lag).

Quelle
« Letzte Änderung: 26. Januar 2011, 11:17:01 von Zechi »
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #1 am: 26. Januar 2011, 11:49:32 »
Guter Link, danke Zechi. Ich stimme im großen und ganzen zu, mit der Einschränkung das die Kodifizierung der Waffen schon viel früher losging, nämlich mit dem infernalen +x to Hit Monstern.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Thanee

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4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #2 am: 27. Januar 2011, 20:55:14 »
Ich finde ja immer noch, dass Earthdawn das beste System für magische Gegenstände hat. Da sollte man sich dran orientieren. :)

Bye
Thanee

Pestbeule

  • Mitglied
    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #3 am: 27. Januar 2011, 20:58:57 »
Ja ein tolles System, wo man je nach SL, die tollsten Gegenstände hat, aber keine Fähigkeiten freischaltet weil man keine Zeit hat oder keine Infos findet.
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Windjammer

  • Mitglied
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #4 am: 27. Januar 2011, 22:09:17 »
Ich finde ja immer noch, dass Earthdawn das beste System für magische Gegenstände hat. Da sollte man sich dran orientieren. :)

Bye
Thanee


Ich habe damals folgendes auf S.3 meines 3.5 Magic Item Kompendiums hineingeschrieben:

"The Nature of Treasure: Most of the treasures described here are one-of-a-kind items. These items never appear on the open market; they must be found, not bought. For this reason, your character will never find just any old battle axe. Instead, they might discover Lorm's Axe, once wielded by Lorm the troll, and used by him to blind the Horror that claimed Kaer Jalendale. The events that compose an item's history are part of what makes the item unique." (Earthdawn, 1994, Seite 270)

Ich bin nach Weapons of Legacy (3.5) und Adventurer's Vault 2 (4.0) fest davon überzeugt, dass WotC weder über die hausinternen noch angeheuerten Autoren verfügt, um das eben zitierte zu bewerkstelligen. Daher gefallen mir WotC-Item-Bücher besser, wenn sie es erst gar nicht versuchen (wie Adventurer's Vault 1), und ich das als DM selber erledige.

Der andere Punkt ist die Langeweile und Monotonität der Effekte bei 4E-Items, weit jenseits der von Bonner zitierten Beispiele. Was mir fehlt, sind Effekte außerhalb des Kampfes. Oder Effekte innerhalb des Kampfes, die aber für unterhaltsame Situationen sorgen. In AD&D gabs etwa Rings of Clumsiness, die immer erst dann ihre etwas ulkigen Effekte gezeigt haben, wenn der Träger "gestresst" war. Der Effekt muss jetzt kein spielbrechender oder den SC massiv belastender Effekt sein - allein die Gestaltung des Triggers zeigt schon, dass es unterhaltsam gestaltete magische Gegenstände auch auf der spielmechanischen Ebene gibt.
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Thanee

  • Mitglied
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #5 am: 27. Januar 2011, 22:50:17 »
Ja ein tolles System, wo man je nach SL, die tollsten Gegenstände hat, aber keine Fähigkeiten freischaltet weil man keine Zeit hat oder keine Infos findet.

Da kann ja das System nix für. ;)

Bye
Thanee

Coldwyn

  • Mitglied
    • http://www.dnd-gate.de
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #6 am: 27. Januar 2011, 23:08:09 »
Ja ein tolles System, wo man je nach SL, die tollsten Gegenstände hat, aber keine Fähigkeiten freischaltet weil man keine Zeit hat oder keine Infos findet.

Da kann ja das System nix für. ;)

Bye
Thanee


Als ehemaliger ED Spielleiter: Doch.

und @Windjammer:
Spinn dich aus. In der Standard 4E gab es eine Tonne an guten Feats und die Möglichkeit wirklich viel Mist damit zu bauen war gegeben, Essentials ändert daran gar nichts.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #7 am: 28. Januar 2011, 09:59:54 »
Der erste Teil befasst sich mit dem neuen magischen Gegenstände

Kleine Anmerkung: Das ist nur der erste Teil, der bei Critical Hits gepostet wurde. Logan Bonner hat bereits anderen Orts ähnliche Artikel über die Paragon Paths und die Epic Destinies verfasst. Links dazu in der Einleitung des Artikels.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Amurayi

  • Mitglied
    • http://www.rpg-wiesbaden.de
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #8 am: 01. Februar 2011, 15:24:08 »
Interessante Einsicht eines Designers.

Wenn die augenblicklichen Designer ähnlich denken, kann ich gut nachvollziehen, warum das "Mordenkainens Magic..." aus dem Programm genommen wurde: Mehr Klasse statt Masse produzieren.
D&D im Raum Rhein/Main Wiesbaden: www.rpg-wiesbaden.de
"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Sangeet

  • Mitglied
4e Success or Failure: Magic Items
« Antwort #9 am: 02. Februar 2011, 14:27:44 »
Ich finde ja immer noch, dass Earthdawn das beste System für magische Gegenstände hat. Da sollte man sich dran orientieren. :)

Bye
Thanee


Mir hat das Level´n von Gegenständen an Earthdawn auch mit am Besten gefallen (neben der inhärenten Logik von Earthdawn), und dies lies sich auch recht gut als neben Quest umsetzen, es gab ja im Regelbuch auch genügend Anregungen wie man das umsetzen soll. D.h. ich würde schon sagen das das System es her gab, und man gar nicht so viel modifizieren musste , das es auf die eigene Kampagne gepasst hat. Das wäre es eigentlich was ich mir von Mordenkains für D&D erhoffen würde.
Ich würde mir schon "offizielle" regeln dafür wünschen, insgesamt macht "Lorm´s " Axe einfach mehr Spaß, als die "Axe of nimble striking +1", selbst wenn sie die gleichen Spielwerte hat.


« Letzte Änderung: 02. Februar 2011, 14:29:45 von Sangeet »