Autor Thema: Durchhastende Spieler/Gruppendynamik  (Gelesen 9687 mal)

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Keks

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« am: 31. Januar 2011, 13:31:06 »
Tag,

ich wollte mal Fragen, ob ihr Tipps habt, wie man mit einer teilweise schwierigen Gruppe umgehen kann. Mal zu Erklärung: Ich kenne so ziemlich alle schon eine Weile und menschlich versteht man sich eigentlich auch ziemlich gut, aber irgendwie arbeitet die Gruppe nie so richtig zusammen, also irgendwie macht jeder immer so sein Ding, bspw. Magier untersucht etwas auf Magie/magische Fallen/whatever, Kämpfer sagt an "Ja, ich geh dann mal weiter" und die anderen beiden sagen garnichts, nur so als kleines Beispiel. Oder es gibt mal die Situation, wo sich dann schon zwei Charaktere Ingame unterhalten, dann wird einem anderen langweilig und der "spielt" quasi alleine weiter. Entdeckungen werden anderen auch nicht wirklich mitgeteilt und eigentlich wird sich auch kaum was gemerkt ("Wo müssen wir nochmal hin?").
Zudem sieht sich irgendwie auch keiner als Abenteurer, es wird sich irgendwie permanent gegen alles gestemmt (soein bisschen "Wir müssen gegen den SL arbeiten", als ob ich derjenige wär, der den Spielern nur böses will und ohne den SL wär eigentlich alles total easy und friedlich) und hinterfragt (Beste war, das meinem Hauptquestgeber gesagt wurde "Warum machste das nicht selber?").
Auch wurden jetzt letztens alle Encounter mehr oder weniger komplett übergangen und es ging so "Komm, weiter, wir sollen dies und das machen, der Rest dauert mir zu lang". Ich mein ok, ich hab die Encounter so gehalten, dass sie schon aktiv von den SCs angegangen werden müssen, also irgendwelchen Spuren folgen, oder Auffälligkeiten nachgehen, etc. und als ich gemerkt hab, dass die anscheinend garkeine Lust drauf haben, hab ich eben die restilchen Encounter garnicht mehr angebracht sondern mir lieber für ein andermal aufgehoben. Aber da war halt so garkein Forscherdrang da und nur so "schnell die Mainquest abarbeiten" (was aber auch an einem Spieler lag, der irgendwie schon extrem gedrängelt hat).

Ich mein ok, selbst Schuld, ist ihnen halt ne Menge entgangen und wenn sie dann irgendwann auf mächtige Gegner treffen und kein besseres Equipment haben wirds halt schwieriger, Pech gehabt. Aber habt ihr da Ideen, wie man das Ganze ein wenig besser anleiten kann ohne zu sehr zwanghaft zu biegen? Ich hatte auch überlegt, vorher so ansagen zu machen oder klarzustellen "ihr könnt machen, wie ihr wollt, aber euch entgeht eben was" oder so ähnlich, aber irgendwie hätte das für mich auch wieder den Beigeschmack "Tut, was der Meister von euch will oder er macht euch bewusst das Leben schwer" und dann wärs gefühlt so eingeengt. Ich mein, ich halt immer sehr viel offen, prinzipiell können sie alles tun, was sie wollen, es gibt nur mehr oder weniger eine "Hauptaufgabe", die die Story voranbringt, alles andere nimmt mehr oder weniger Einfluß.

Habt ihr da so eure eigenen Vorgehensweisen, wie ihr mit sowas umgeht? Oder macht ihr sogar solche Ansagen von wegen "Wer (mehr oder weniger) so spielt wie ich es mir gedacht hab und auf das eingeht was ich euch erzähle wird auch belohnt" oder so in der Art? Bin da etwas ratlos, weil ich glaub, dass mir das auf Dauer auch zu blöd ist, ich mach mir nicht umsonst soviel Arbeit.

Tempus Fugit

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #1 am: 31. Januar 2011, 13:59:09 »
1. Willkommen im Forum

2. Frag mal bei den Admins, ob du deinen Namen ändern darfst

3. Wo ist das Problem? Deine Spieler sind anscheinend an einem actionlastigen Spielstil interessiert, was nur ein Problem ist, wenn du es nicht bist.
Übermensch, weil Rollenspieler

Keks

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #2 am: 31. Januar 2011, 14:28:34 »
1. Danke

2. Nennen wirs spontane Einfallslosigkeit

3. Da sprichst du was wichtiges an, was ich vielleicht ein bisschen verdrängt habe. Prinzipiell habe ich schon seit den letzten malen mehr "Action" reingebracht, andererseits wird auch schon paranoid reagiert ("Nein, wir gehen den Spuren nicht nach, da hat der Meister bestimmt irgendwas fieses für uns in petto") und berauben sich so selbst einiger Möglichkeiten bzw. betreiben auf eine gewisse Art und Weise Metagaming.

Andererseits wird viel Arbeit in die Charaktererstellung gesteckt und diese sind auch ziemlich ausgefeilt, aber so richtig ausgespielt wird das Ganze dann nicht oder irgendwann kommen dann doch Beschwerden "Öh, schonwieder Monster?"

Und nur Hack'n'slay ist nicht mein und eigentlich auch nicht deren Ding.

Valerigon

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #3 am: 31. Januar 2011, 14:30:35 »
Du solltest mit deinen Spielern mal darüber reden, was sie vom RPG erwarten und in welcher Art sie dies spielen wollen. Wenn ihr das geklärt habt, solltet ihr Versuchen einen gemeinsamen Nenner zu finden, damit jeder Spaß daran hat.
Denn es klingt tatsächlich so, wie von TF bereits angemerkt, das du und deine Spieler zwei unterschiedliche Spielstile bevorzugen.
Warum für morgen planen, wenn man heute Abend schon tot sein kann.

Hautlappen

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #4 am: 31. Januar 2011, 15:07:00 »
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Mit Belohnungen für dir genehme Spieler zu arbeiten ist eine schlechte Idee.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es meistens ein bis zwei Spieler sind die das allg. Niveau heben oder senken.
Red mit diesem/diesen Spieler/Spielern und frage ihn/sie was ihn/sie stört und wie du es verbessern kannst; weiss ihn/sie darauf hin, dass du mit der Gruppe und nicht gegen die Gruppe arbeitest.
Taucht das Problem weiterhin auf, sprich mit der gesamten Gruppe darüber.
Tritt danach keine Besserung auf, schmeiss den/die Spieler aus der Gruppe.



« Letzte Änderung: 31. Januar 2011, 15:37:16 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Keks

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #5 am: 31. Januar 2011, 15:52:42 »
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Zitat
Mit Belohnungen für dir genehme Spieler zu arbeiten ist eine schlechte Idee.

Ja, das hab ich bisher auch nicht gemacht. Wobei die Frage ist, wer ist mir denn genehm? Wir hatten auch schon verschiedenste Konstellationen und meißten funktioniert es am besten, wenn es nur zwei SCs gibt (wenn die anderen z.B. nicht können). Sobald es mehr werden, ist immer irgendwie jemand ungeduldig, wenn er mal grad nichts machen kann und möchte dann eben weiterhasten, damit er wieder aktiver werden kann.

Zitat
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es meistens ein bis zwei Spieler sind die das allg. Niveau heben oder senken.
Red mit diesem/diesen Spieler/Spielern und frage ihn/sie was ihn/sie stört und wie du es verbessern kannst; weiss ihn/sie darauf hin, dass du mit der Gruppe und nicht gegen die Gruppe arbeitest.

Wie oben gesagt, mit NUR zwei Spielern funzt es meißtens prima. Bei mehr werden dann alle unentschlossener, unkreativer und unmotivierter.

Zitat
Taucht das Problem weiterhin auf, sprich mit der gesamten Gruppe darüber.
Tritt danach keine Besserung auf, schmeiss den/die Spieler aus der Gruppe.

Wahrscheinlich sollte ich das eh mal machen. Oder einfach die Gruppengröße generell auf zwei reduzieren, nur ist das auch nicht so ganz Sinn der Sache. Vielleicht bringt es mal was, generell mit allen zu reden, welche Vorstellung sie vom Spiel haben.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2011, 15:54:55 von Arschkeks »

Hautlappen

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #6 am: 31. Januar 2011, 16:10:15 »
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Zitat
Oder einfach die Gruppengröße generell auf zwei reduzieren, nur ist das auch nicht so ganz Sinn der Sache.
Och, nicht Sinn der Sache ist vielleicht ein wenig übertrieben. Es ist eben nicht mehr generisch. Im Grunde aber müssen alle Spaß an der Sache haben, und wenn du zu dem Entschluss gekommen bist, dass es nunmal mit wenigen Spielern besser läuft (mir geht es übrigens genauso) dann spielst du eben nur noch in kleiner Runde. Ich spiele auch am liebsten in kleinen Runden von etwa 3 Spielern. Die Vorteile kleiner Gruppen hast du ja selbst schon treffend benannt.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2011, 16:11:51 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

AnOceanSoul

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #7 am: 31. Januar 2011, 20:21:40 »
... aber irgendwie arbeitet die Gruppe nie so richtig zusammen, also irgendwie macht jeder immer so sein Ding, bspw. Magier untersucht etwas auf Magie/magische Fallen/whatever, Kämpfer sagt an "Ja, ich geh dann mal weiter" und die anderen beiden sagen garnichts, nur so als kleines Beispiel. Oder es gibt mal die Situation, wo sich dann schon zwei Charaktere Ingame unterhalten, dann wird einem anderen langweilig und der "spielt" quasi alleine weiter. Entdeckungen werden anderen auch nicht wirklich mitgeteilt und eigentlich wird sich auch kaum was gemerkt ("Wo müssen wir nochmal hin?").
Sowas ist aber auch grotten langweilig. Es ist ja schön, wenn du dich 10 Minuten lang (k.a. wie lange es genau ist) mit dem Magier unterhälst. Logischerweise wollen die anderen auch was machen. Da liegt es dann an dir, dass du die Sache entsprechend splittest. Während der Magier was untersucht, kann der Krieger gern weiter rennen. Ich würd nur entsprechend dran denken, dass es schon seinen Grund hat, weshalb sie als Gruppe unterwegs sind.... Wenn der Krieger dann ausversehen in ne Falle rennt, weil er meint... Tja... nicht dein Problem.
Sonst kenn ich das aber gut aus Shadowrun. Es kommt einfach der Punkt an dem es langweilig wird anderen beim Quatschen zu zu hören. Das musst du halt lernen, dass du den anderen frühzeitig eine Alternative bietest, bevor es Langweilig wird.

Zitat
Zudem sieht sich irgendwie auch keiner als Abenteurer, es wird sich irgendwie permanent gegen alles gestemmt (soein bisschen "Wir müssen gegen den SL arbeiten", als ob ich derjenige wär, der den Spielern nur böses will und ohne den SL wär eigentlich alles total easy und friedlich) und hinterfragt (Beste war, das meinem Hauptquestgeber gesagt wurde "Warum machste das nicht selber?").
Auch wurden jetzt letztens alle Encounter mehr oder weniger komplett übergangen und es ging so "Komm, weiter, wir sollen dies und das machen, der Rest dauert mir zu lang".

Womit ich die Gruppenzusammenstellung neu überdenken würde. Leute raus die den Plot absichtlich kaputt machen, Leute rein, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und die wissen, dass es ein Miteinander nicht Gegeneinander ist.

Zitat
das meinem Hauptquestgeber gesagt wurde "Warum machste das nicht selber?")
Wobei sich da eher die Frage stellt ob dus nicht etwas persönlich nimmst  :lol: Solche Antworten hab ich auch schon bekommen... und wenns sich dann Ingame nicht klären lies, kam ein metagamisches "Hallo?!! HIER IST DAS QUEST" ... und schwupps eilten die Spieler in die Richtige Richtung.  :wink:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

G4schberle

  • Globaler Moderator
Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #8 am: 31. Januar 2011, 21:28:06 »
Also ich für meinen Teil (habe da manchmal ähnliche Probleme) gebe den SC etwa jeden 7ten Spielabend die Zügel in die Hand. Wenn die Gruppe gerade keine Quests am laufen hat arbeite ich eine Umgebung aus (zB. Stadt) mit vielen unterschiedlichen grob überdachten Encountern und Questanfängen. Da sind dann kleinere Sachen, mystische Sachen, Horrorquests, Abenteuer mit Gefühl, etc dabei. Die SC rennen durch die Gegend und wenden sich automatisch in die Richtung die sie gerne spielen wollen (das kommt unterbewusst und zeigt viel treffsicherer, was sie eigentlich wollen, als ne offenen Umfrage). Haben sie sich entschieden spielen sie den Questanfang und Informations- und Ressourcenbeschaffung. Wenn der Abend vorbei ist weiß ich welches Abenteuer sie spielen wollen und kann anfangen das richtig auszuarbeiten.
Das klappt eigentlich ganz gut.

Zum Thema einzelne Spieler langweilen sich: Ja das ist schwer zu organisieren, dass alle gleichermaßen aktiv sind. Am besten sorgst du in jedem Spielabend für je eine Herausforderung, die nur ein bestimtmer SC der Gruppe lösen kann. So hat jeder pro Spielabend einen wichtigen, glanzvollen Auftritt.  Wenn ein Abenteurer gerade eher weniger aktiv sein kann, dann lass das Handeln der anderen wichtig für ihn werden. Zum Beispiel so, dass die Steinwand die Charakter A da gerade entschlüsselt vielleicht auch relevante Informationen für das persönliche Ziel von Charakter B beinhaltet. Es ist zwar nur A aktiv, aber B fiebert mit.

Am Schluss noch ein kleiner Tipp: Wenn du merkst, dass sich ein Spieler langweilt, lass ihn einfach mal einen Wurf auf Lauschen, oder Entdecken ablegen und schon wird er vorsichtig und beginnt sich positiv am Spiel zu beteidigen. Bei mir funktionierts. ^^


Reinhaun.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Hautlappen

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #9 am: 31. Januar 2011, 21:36:42 »
 :thumbup:
"I have no expression on my face" (Tuvok)

AnOceanSoul

  • Mitglied
Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #10 am: 31. Januar 2011, 23:04:40 »
Also ich für meinen Teil (habe da manchmal ähnliche Probleme) gebe den SC etwa jeden 7ten Spielabend die Zügel in die Hand. Wenn die Gruppe gerade keine Quests am laufen hat arbeite ich eine Umgebung aus (zB. Stadt) mit vielen unterschiedlichen grob überdachten Encountern und Questanfängen. Da sind dann kleinere Sachen, mystische Sachen, Horrorquests, Abenteuer mit Gefühl, etc dabei. Die SC rennen durch die Gegend und wenden sich automatisch in die Richtung die sie gerne spielen wollen (das kommt unterbewusst und zeigt viel treffsicherer, was sie eigentlich wollen, als ne offenen Umfrage). Haben sie sich entschieden spielen sie den Questanfang und Informations- und Ressourcenbeschaffung. Wenn der Abend vorbei ist weiß ich welches Abenteuer sie spielen wollen und kann anfangen das richtig auszuarbeiten.
Das klappt eigentlich ganz gut.

Mag ja eine nette Idee sein, aber das muss man auch problemlos umsetzen können. Also mein Ding wäre es nicht und ich wüsste auch, dass keiner meiner Mitspieler (außer ein Neuer, den hab ich noch nicht leiten sehen) das hin bekommen würde. Wenn man sonst Kampangen-Mäßig spielt, dann mag so eine Idee zwar ein netter Ansatzpunkt sein, aber in der Ausführung miserabel werden.

Wenn der TE sich das zutraut, kann ers ausprobieren, ich persönlich bevorzuge allerdings als Spieler gut ausgearbeitete Abenteuer, die etwas weniger Platz für Wahlmöglichkeiten lassen ;)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls

Hautlappen

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #11 am: 31. Januar 2011, 23:38:30 »
Ich habe gute Erfahrungen mit dem von G4schberle bevorzugten Spielstil gemacht. Ausserdem schreibt er ja selber, dass er nach dem ersten Spielabend ans Ausarbeiten des Abenteuers geht. Die implizite Unterstellung, der SL würde, bei ein wenig anfänglichem Sandboxing, gleich auf ein gut ausgearbeitets Abenteuer verzichten ist deshalb gänzlich überflüssig.
Natürlich braucht es da ein wenig Improvisationstalent, das bestreitet niemand; aber es ist eine Methode das Spiel interessant zu gestalten.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #12 am: 31. Januar 2011, 23:43:00 »
Womit ich die Gruppenzusammenstellung neu überdenken würde. Leute raus die den Plot absichtlich kaputt machen, Leute rein, die schon viel Rollenspielerfahrung haben und die wissen, dass es ein Miteinander nicht Gegeneinander ist.
Wenn man immer alle raus kickt, die nicht so viel Erfahrung haben, gibt es bald keine Erfahrenen mehr. Oder wie sollen Neulinge Erfahrungen sameln?
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Hautlappen

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #13 am: 31. Januar 2011, 23:50:02 »
Ausnahmsweise muss ich da mal AOS in Schutz nehmen.
Es ging wohl eher um absichtsvolles Sabotieren des Plots. Das muss man wirklich nicht dulden; Erziehung sollte nicht unbedingt am Spieltisch stattfinden.
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Keks

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Durchhastende Spieler/Gruppendynamik
« Antwort #14 am: 01. Februar 2011, 01:14:32 »
Erstmal danke für die zahlreichen Antworten.

@AnOceanSoul: Klar, wenn es zuviele Parts gibt, die sich auf einen Char beschränken mag das langweilig werden. Ich meine mehr Situationen, wo z.B. der Magier ansagt, er möchte gerne nen detect magic wirken, um zu schauen, ob der Gang/wasauchimmer irgendetwas magisches parat hält (ist jetzt alles nur ein Beispiel) und im selben Moment der Kämpfer kommt "Ja, ich lauf dann mal weiter" so nach dem Motto "kein Bock jetzt darauf zu warten". Klar, dann läuft er halt in ne Falle, aber irgendwie ist der Lerneffekt (bei den Leuten zumindest) irgendwie gering, weil das vielleicht auch in Situationen passiert, wo eigentlich nichts passieren kann (oder der Heiler heilt den dann eben wieder). Es geht mir da eher um fehlendes Zusammenspiel in der Gruppe, z.B. könnte der Kämpfer ja dann auch mal die Idee bringen "Hey, schau mal ob hier was magisch ist" oder so. Das hat manchmal das Feeling, als ob keiner eigentlich was mit dem anderen zu tun haben möchte.
Jetzt wäre eben meine Frage an euch, wie ihr - wenn ihr solche Situationen kennt - damit umgeht bzw. wurden ja schon einige nützliche Ideen vorgeschlagen, denn klar, es liegt auch zum Großteil an mir, in welche Richtung die Gruppe geht oder evtl. auch, wie sie sich verhält bzw. was für Möglichkeiten sie hat, sich soundso zu verhalten.

Gruppenzusammenstellung neuordnen ist auch nicht wirklich, dazu ist das bei uns alles zu "inzestiös", es sind halt immer dieselben Leute (wobei ich selbst schon fieberhaft nach neuen Kontakten suche um auch mal mehr mit anderen Leuten zu spielen. Wenn hier jemand aus Berlin ist undn Platz frei hat, der darf sich gern melden :D). Das komische ist, es hat schon fast jeder von denen mal gemeistert und weiß, wie anstrengend es ist, wenn die Gruppe sich so merkwürdig verhält. Nur versagen sie dann doch teilweise als Spieler in meinen Augen.

Und das mit der Quest und dem Hinterfragen: Klar, das kann für'n Lacher gut sein und ist auch in dem Fall nicht so schlimm, da sie es ja machen, aber an sich stört mich dabei generell so ein wenig diese Attitüde, man müsste Meta-technisch versuchen den Meister zu sabotieren. Ich meine, ich könnt auch hart bleiben und sagen "Oh, Pech, der hat keine Lust mehr darauf, dass ihr das für ihn macht, also sitzt ihr nun rum und könnt euch überlegen, was ihr als nächstes tun wollt", aber das wär in meinen Augen auch zuviel Freiheit. Ich hab schon gemerkt, dass es dieser Gruppe zumindest ganz gut tut, wenn es einen festen, klaren Rahmen gibt in dem sie sich bewegen. Sobald etwas zu komplex oder verschachtelter oder zu frei wird, haut es nicht mehr hin (wie gesagt: Bei dieser Gruppe).

@G4schberle: Wie eben schon erwähnt, ich glaub, bei denen würde diese Art von Freiheit nicht funktionieren. Die Gruppe railroaded sich sozusagen selbst ^^ Aber ok, kann ich dann auch mit leben, ich finds nur etwas schade, weil ihnen viel entgeht, teilweise auch Dinge, die auf die Hauptstory Bezug nehmen, allerdings nicht zwingend notwendig sind. Aber naja, da muss ich das Ganze dann wohl einfach dementsprechend anpassen.
Der Tipp mit dem spontanen Würfe machen lassen ist allerdings gut. Hatte ich mir auch vorher schon überlegt, nur leider wohl zu inkonsequent umgesetzt. My fault. Aber man lernt ja immer was Neues.


Generell hab ich das Ganze auch sehr schnell an den Stil angepasst. Sie wollten mehr Action? Ok, ich hab viele mögliche Encounter weggelassen (also solche, bei denen man selbst Aktiv hätte werden müssen) und ihnen mehr an fiesem Viehzeugs in den Weg gestellt. Hat denen dann auch Spaß gemacht, wär mir allerdings auch Dauer zu eintönig (und wie gesagt, ich seh schon, dass dann irgendwann käme: Irgendwie kämpfen wir nur und es gibt kein Rollenspiel, wieso denn? ohne zu merken, dass es mehr oder weniger selbst von ihnen so forciert wurde).