• Drucken

Autor Thema: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?  (Gelesen 26312 mal)

Beschreibung: SC auf mittleren und höhreren Stufen

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Darigaaz

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #150 am: 16. Februar 2011, 10:40:57 »
Diese Diskussion wurde schon geführt.

Letztendlich läuft es darauf hinaus:
Du kannst das alles machen, schließlich gibts in Sci-Fi Überlichtgeschwindigkeit und Zeitreisen, daß man dafür mehr Energie aufbringen müsste, als im Universum vorhanden wäre, stört auch keinen.

Konsistenz heißt also nicht, daß eine wissenschaftliche oder wirtschaftliche Basis da sein muß, es heißt, daß etwas innerhalb der Welt funktioniert und nicht hinterfragt werden muß und auch nicht wird.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Tempus Fugit

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #151 am: 16. Februar 2011, 10:52:20 »
Ich habe auch nicht gesagt, dass eine D&D Welt einen Anspruch auf Realismus selbst innerhalb der eigenen Parameter hat. Das kann und wird nicht funktionieren, denn wir haben nur unsere Welt als Vergleichsobjekt.
Viele Dinge in D&D Welten existieren so, damit die Gruppe es einfach hat dort zu spielen und eine bildliche Vorstellung der  Welt für sich entwickeln kann. Das kann man durchaus akzeptieren und dennoch bemängeln, wie z.B. die Handelssprache/Gemeinsprache. Andere Sachen kann man sehr kritisch sehen, sich aber letztlich damit abfinden, wenn man einen argumentativen Waffenstillstand beschlossen hat, wie z. B. das Handels/Währungssystem. Und dann gibt es die Sachen, über die man niemals sprechen sollte, weil die Logik dann panisch davon läuft, wie z.B. beim Spawn von Untoten.

Wenn eine Welt jetzt ganz offen sagt, dass sie nur Bühne für die SC ist und NSC nur existieren um diese zu bespaßen, jedoch an ganz andere Regeln gebunden sind, dann ist das ok. Man muss dann nicht hinterfragen und kann das hinnehmen. Dummerweise versuchen Designer jedoch, eine Welt so darzustellen, dass es eben so nicht ist und da beginnt das Problem mit der Konsistenz.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zanan

  • Mitglied
  • Pathfinder-Übersetzungsteam
    • Zanan's at the Gates
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #152 am: 16. Februar 2011, 15:11:54 »
Wie ich schon schrieb, laut RAW ist das kompliziert. Aber es geht hier ja nicht um RAW - Städte, sondern in sich konsistente Welten. Da ist der Verweis auf's Pentagon schon richtig, aber die Amis benutzen eben auch keine Magie.
Ich glaube Du denkst an Tempus' Argumentation vorbei. Magie erfordert nämlich auch einen gewissen Aufwand; eine stadtweite - wohlmöglich auch noch unidirektionale oder selektive - und persistente Teleportationsbarriere ist sicherlich deutlich aufwändiger als z.B. ein einfaches Dimensional Lock. Da stellt sich dann die Frage ob es sich überhaupt lohnt, die ganze Stadt damit abzuriegeln (anstelle asusgewählter Schlüsselpositionen) und ob das nicht auch unangenehme Nebenwirkungen hat oder auf politischen Widerstand (z.B. der ortsansässigen Magier) stößt. Die genaue (sowohl regeltechnische als auch in-game) Implementation spielt doch nur eine untergeordnete Rolle; es geht um die Konsistenz der Welt (z.B: großer Effekt -> großer Aufwand) und den konsequenten Umgang mit den Begebenheiten.

Bis bald;
Darastin

Ich dachte nur meine Variante des "Abriegelns" weiter und auch nicht in Dimensionen von Mythalen et al. "Weiter" i.S.v. bezahlbar und einfacher, wie eben einige Gegenstände die auf Mauerkronen installiert werden und dann eine gewissen Fläche der Mauer (drüber / drunter) abdecken. Nichts großartiges, nichts was z.B. von Oben oder bei Plane Shift wie ein Mythal schützt. Der lenkt normale Teleportationen / Dimensionstore "durch die Mauern" etwas ab, vorzugsweise nach oben oder unten, vielleicht gekoppelt mit nem simplen Alarm. Das würde die Umgehung der Zollstationen und das Hineinspringen von Assassinentrupps oer "Trojanern" eben erschweren. Nur als Ansatzpunkt, wie man einen hinreichend reiche Stadt in einer Fantasywelt vor gewissen Aktivitäten sinnvoll schützen kann.
Ust, usstan elgg dos ...

Cease this tirade, take a breath, and think. Then you will realize, enemy of the Dark Elves, that my concern for your well being has always been, at best, limited.

Lord Finster

  • Mitglied
    • Das Drachenland
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #153 am: 13. April 2011, 22:12:25 »
Zu einigen der Probleme habe ich ebenfalls Erfahrungswerte sammeln müssen und dementsprechend Gegenstrategien entwickelt.

Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.

Zum Teleport:
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe. Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte. Allein die Ankündigung führte dazu, daß vor jedem potentiellen Anlaß eines Teleports heftigst diskutiert wurde, ob es das Risiko wert wäre. Ich mußte die Regeln noch nicht einmal durchsetzen (hab's dann doch zwei Mal gemacht, damit niemand auf die Idee kam, es handele sich um einen Bluff).
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.

Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System besaßen Materialien unterschiedliche magische Faktoren, u.a. Anti-Magisch und Magieresistent. Einige Materialien besaßen einen hohen Anti-Magiefaktor und konnten verwendet werden, Barrieren zu erschaffen, allerdings war Anti-Magie ein sehr wertvolles Attribut. Resistenz war günstiger, es verhinderte zwar nichts, aber es erhöhte den nötigen Energieaufwand. Jedes Metall war teilweise resistent, Eisen war sehr resistent. Ein 'Eiserner Vorhang' reduzierte merklich die Notwendigkeit, sich mit Teleportern herumzuärgern.

Zu dynamischen Herausforderungen:
Tja, mach sie dynamisch :D Es ist schwer, zu so etwas elementaren sinnvolle Tips zu geben, aber die bereits erwähnten Zeitlimits sind hilfreich. Ansonsten sollte man sich schlicht überlegen, was würde tatsächlich passieren, wenn eine Truppe, die gerade einen Dungeon ausräumt nach halber Arbeit verschwindet und erstmal ein Päuschen einlegt. Der Dungeon füllt sich entweder wieder mit Gegner, die gewarnt sind, oder der Grund des Dungeonbesuches sucht das Weite.
Kleines Beispiel:
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.
Die Troupe kehrt wieder und hat sich erneut durch teilweise völlig neue Hindernisse zu beißen (was den Erholungseffekt zunichte macht) und steht anschließend nicht mit leeren Händen da (weil Beute futsch), auch der Auftrag kann nicht abgeschlossen werden, da der Anführer über alle Berge ist und sich ein neues Versteck sucht, das man wiederum errst wieder ausfindig machen muß.
Sowas läuft dann bei uns unter "Dumm gelaufen", oder noch besser: "Setzen, Sechs!"
Nur so als Anregung.

Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer? Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer? Okay, Fantasy, da laufen auch Prinzen als Vagabunden herum, also geschenkt. Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden. Nutzen ließe sich der ohnehin erst nach beendigung einer Kampagne als langfristige Entwicklung. Kurzfristige Einflußnahme (oder solche bei langdauernden Kampagnen) sollten stets auf das Spielgeschehen abgestimmt sein und den Rahmen sinnvoller Aiswirkungen nicht verlassen.
Ansonsten biete politisch ambitionierten Charakteren einen politischen Posten im Tausch gegen seine Abenteurerkarriere an, dann erledigt sich das Thema. Über die Verwendung von Diplomacy in solchen Situationen will ich mich nicht weit äußern, derartige Skills dienen meiner Meinung nach bestenfalls dazu, Spielerfiguren in ihren Bestreben zu unterstützen, nicht um deren Rahmen zu definieren. Da mag aber jeder sein eigenes Bier brauen.

Persönlich angepaßte magische Gegenstände:
Ist die Frage, ob es sich um zu der Figur passende Gegenstände handelt, oder im Spielgeschehn auf die Figur speziell zugeschnittene und angepaßte Gegenstände handelt.
Erstere gehören ins Quest-Loot oder mit Schleife auf den Gabentisch zu Weihnachten (Belohnungen etc), letzere regeln sich eigentlich von selbst, den das Erschaffen von Gegenständen braucht Zeit, von mächtigen umso mehr. Mächtige Gegenstände anzupassen dürfte kaum weniger aufwändig sein, also geschieht sowas am besten durch geeignete Handwerker an einem entsprechenden Ort nach Ablauf einer dafür angemessenen Zeitspanne. Da man aber die Kontrolle über die Welt hat als Autor, warum also nicht diesen oder jenen Gegenstand binnen weniger Tage zu vollenden und in gleicher Weise zu präsentieren. Ich würde so etwas jedoch mit ordentlichen Kosten garnieren und überhaupt erst dann zulassen, wenn man sich um denjenigen verdient gemacht hat, der den Gegenstand anfertigt/anpaßt.

Handel mit magischen Gütern:
Ich lese daraus, daß es hauptsächlich um die sinnvolle Limitierung selbigen geht. Nun, das ist ja nicht schwer, was in einer Stadt frei gehandelt wird, unterliegt in der nächsten vielleicht gewissen Handelsrestriktionen. Eine Stadt könnte beispielsweise den Gebrauch von Magie verdammen (schönes Setting, um dort Abenteuer zu placieren, versucht's mal), während einige Tagesreisen entfernt eine Hochburg einer Gilde von Enchantern residiert (was wiederum endlosen Stoff für kleine und große Abenteuer in diesem Rahmen bietet:)).
Letztendlich könnte man den Preisfaktor für Verzauberungen anheben.
Gute Erfahrungen habe ich persönlich mit der Thematisierung von Orten gemacht. Ort A besitzt ansässige Kunsthandwerker die exzellente Qualität liefern, aber keine Enchanter, Stadt B beherbergt viele Nekromanten und Templer, es sind dort also nur thematisch passende Enchantments zu bekommen, Stadt C wiederum ist ein Importeur, der ausgewählte Gegenstände vielerlei Richtungen anbietet, jedoch niemals freie Wahl für den Spieler. Um eine bestimmte Art von Gegenstand plus Enchantment zu finden kann eine intensive Suche im Milieu nötig sein, evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).
Eine schöne Möglichkeit wäre auch, die Spieler erst nach den nötigen besonderen Resourcen dafür suchen zu lassen (endloser Quell spannender bis lustiger Sub-Plots).

Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.
Das ist nicht tot, was ewig liegt
Bis daß die Zeit den Tod besiegt.

Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #154 am: 13. April 2011, 22:32:12 »
Zum Teleport:
Teleporte ....
Da kann man den Zauber besser gleich aus dem Spiel nehmen. Das wirkt sehr künstlich und frustrierend.

Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer?...
Die Politik ist das Abenteuer oder das Abenteuer ist die Politik. Es gibt ganze Settings die sich nur da drum drehen (Birthright, teilweise Planescape). Mal davon ab das man das in jede beliebige Kampagne einbinden kann. Sowohl mit ortsfesten als auch mobilen SCs.

Kilamar


Heretic

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #155 am: 14. April 2011, 01:31:16 »
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.

Also die Opfer, die sich das mit dir freiwillig antun, die verdienen nichts Besseres, also passt das insofern schon.

WOW.

Ansonsten: Überdenk deine Spielweise. Massiv.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #156 am: 14. April 2011, 07:32:20 »
Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.
Ich habe wirklich Zweifel, dass Systeme die die Masturbations- und Allmachtsphantasien fördern wie im Folgenden dargestellt tatsächlich existieren.

Zitat
Zum Teleport:
Wie schon bemerkt muss man mit diesen Zaubern umgehen können.
Du/ihr könnt das nicht und habt da was gebastelt, was eigentlich sinnfrei ist. Kilamar hat da die Lösung geliefert.
Das Problem existiert ja nicht nur bei Teleport, aber bei Windwandeln ruft man dann vermutlich den Gott des Donners, bei Astralreisen einen Dreadnought und bei Demiplanereise kollabieren diese.

Zitat
Zu dynamischen Herausforderungen:
Der Dungeon füllt sich...? Steht da ein Monster-Generator wie im PC-Spiel?
Der Räuberanführer verteilt innerhalb x Stunden Fallen und formiert erst dann seine Leute? War der vorher in Stasis?

Zitat
Charaktere mit politischen Einfluß:
Wenn du soviele Systeme nutzt, dann solltest du wissen, dass das in manchen Systemen das Zentrum der Aufmerksamkeit ist. Eine simple Beherrschung kann in jedem Abenteuer den Rahmen sprengen. Gut, ich würde vermuten, bei dir ist der NSC dann in so einem Fall immun gegen sowas, aber hier ging es ja um Konsistenz.

Zitat
Persönlich angepaßte magische Gegenstände:
Es soll Leute geben, die bauen sich sowas tatsächlich nach den Regeln selbst.

Zitat
Handel mit magischen Gütern:
Ich vermute, hier geht es primär um D&D, daher sind Preise weitgehend fix.
Eine Stadt, die sich in einem Fantasysetting gegen Magie ausspricht wird schnell zur Ruine, falls sie das nicht magisch kontern kann.
Weiterhin denke ich, dass nicht viele Gruppen sich von Sub-Plot zu Sub-Plot hangeln wollen und dem SL irgendwann mal freundlich mit dem Regelhandbuch winken.

Zitat
Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.
OMG, dass es so Dinosaurier noch gibt.
Eine Gruppe funktioniert so nicht. Der SL ist nichts Besonderes, er steckt lediglich die Bedingungen und hat sonst erstmal gar nichts. Ein SL ist ohne Spieler nämlich ein Nerd mit einem Buch vor einer Schale Chips und einigen leeren Plätzen.
Was wie läuft, dass ist die Vereinbarung der Gruppe, welche sich auf ein Regelwerk, ein Setting und teilwise unausgesprochene Tischrechte geeinigt hat.

Zitat
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.
Offenbar auch die der Konsistenz, Logik und Sozialkompatibilität.


Ich glaube dir sogar, dass das klappt, davon brauchst du mich nicht zu überzeugen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #157 am: 14. April 2011, 10:33:32 »
Zum Teleport:
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe.
Da stellt sich natürlich die Frage, warum der Aktionsradius unbedingt kontrolliert werden muß.

Zitat
Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte.
Save vs. Cryptonite Overdose! 8)
Jetzt würde ich gerne mal wissen, warum Spieler unter solchen oder ähnlichen Bedingungen ihren Charakteren überhaupt die Fähigkeit zur Teleportation verleihen (mal davon ausgehend, daß man stattdessen etwas hätte erlernen könen, daß man zuverlässiger anwenden kann).

Zitat
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.
Für strategische Teleportation - wie zum Beispiel den angesprochenen Shopping Trip - ist das völlig belanglos.

Zitat
Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System... *snip*
In einer allgemeinen Diskussion auf ein Haus-System zu verweisen ist nicht sonderlich aussagekräftig ;)
I vielen publizierten Systemen läßt sich Teleportation kaum merklich durch mundane Faktoren beeinflussen; sondern es braucht dazu Magie. Und dann muß man eben die Verhältnismäßigkeit der Dinge berücksichtigen. Wenn man z.B. einen hochstufigen Zauberer braucht, um einen relativ kleinen Bereich befristet gegen Teleportation zu schützen (siehe Dimension Lock), dann kann man nicht gleichzeitig irgendeinen Zauberlehrling einen persistenten Schutz für ein ganzes Dorf abriegeln lassen.

Abgesehen davon sind auch mundane Teleportationsbarrieren ein zweischneidiges Schwert. Im Gegensatz zu ihren magischen Gegenstücken sind die nämlich immer bidirektional und niemals selektiv. Das killt zwar Infiltrationsversuche durch Teleportation, aber ebenso auch Flucht durch Teleportation.

Oder rennt bei Dir jeder Magier-Bösewicht mit dem streng geheimen und niemals nicht auf gar keinen Fall von SC erlernbaren "Wahren Teleport"TM herum?

Zitat
Zu dynamischen Herausforderungen:
Tja, mach sie dynamisch :D
Dynamisch ist einfach; dynamisch und glaubwürdig ist die wahre Kunst!

Zitat
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.
Wo nimmt der die ganzen Fallen her bzw. warum hat er sie nicht von vorne herein aufgestellt?

Und das mit der klammheimlichen Flucht ist auch so eine Sache; so manch eine Gruppe, die sich scheinbar zurückzieht, legt sich dann vor dem Dungeon auf die Lauer... warum den BBEG auf seinem Turf konfrontieren wenn man ihn ins Freie locken kann? Sicher; Du weißt, daß die Gruppe keine Puste mehr hat... aber weiß der Anführer das auch?

Zitat
Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer?
Klar, warum nicht?

Zitat
Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer?
Abgesehen davon, daß Abenteurer nicht notwendigerweise" dahergelaufen" sind (man betrachte folgende DSA-Gruppe: Adersin-Schwertgeselle, Rondageweihter, Gildenmagier - nenn' einen von denen mal "dahergelaufen"...): Derjenige Stadtrat, dem besagte Abenteurer schon öfter aus der Patsche geholfen haben? Der um ihre Zuverlässigkeit und Aufrichtigkeit weiß? Der das Machtpotential, das solche Abenteurer verkörpern, kontrollieren will und ihnen daher natürlich auch mal entgegenkommen muß? Der es sich nicht mit einer einflußreichen Kirche verscherzen will, bei der die Charaktere hoch im Kurs stehen? Oder der es einfach nur vorzieht, wenn die Abenteurer ihre Beute und Belohnung in der eigenen Stadt verprassen (wo ein Teil davon über Steuern etc. wieder in die Stadtkasse fließt) anstatt damit in die nächste Stadt weiterzuziehen?

Zitat
Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden.
Ämter werden vergeben; Einfluß nicht. Der entsteht. Und ein Spieler, der Wert darauf legt, kann das sogar noch forcieren.

Zitat
evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).
Also wenn dem Händler oder Handwerker der Riesenbatzen Geld, den er für so eine Sache sicherlich verlangen kann, noch nicht genug ist, dann sollte er mal darüber nachdenken ob er seinen Beruf nicht verfehlt hat.

Händler: "Um zu bewisen, daß Du würdig bist meine Waren zu kaufen, mußt Du mir zuerst die Heilige Schriftrolle von Blah aus dem Verlies des Mächtigen Dunkeldark bringen!"
Held: "Äh... ja, sicher doch. Aber um Eure Stadt und Euren kleinen Laden hier vor den Skeletthorden des Necromanticus Maximus zu schützen war ich gut genug oder was? Ich glaube, ich bringe mein Geld lieber ins Hurenhaus da drüben... schade für Euch, mal sehen wann der nächste vorbeikommt der so viel ausgeben kann und Lust darauf hat, sich mit Dunkeldark anzulegen. Lebt wohl!"

8)

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

uklandor

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #158 am: 17. April 2011, 23:11:21 »
Liegt hier nicht das Hauptproblem einfach in den verfügbaren Stufen der SC und NSC?

Praktisch jeder lebende Mensch, Elf, Zwerg, Ork usw. hat im Schnitt 4-5 TP und Attributswerte von 8 -12. Aus.

Darüber steht ein kleiner Rest von herausragenden Gestalten, die Magier 1 oder Kleriker 1 oder Krieger 1 sind.

Praktisch kann ein typischer NSC von einem Schwerthieb getötet werden, ein Magier kann einen Standardbauern mit zwei Grad 0 Zaubern aus den Latschen hauen und ein Priester kann einen Verwundeten von der Schwelle des Todes komplett heilen.
Das ist der Realitätsgrad der Spielwelt.

Die Charaktere und ihre Gegner sind die absolute Ausnahme.

Schon ein Krieger der 3. Stufe kann es mit drei oder vier Stadtwachen aufnehmen und ist in jedem gewöhnlichen Dorf ein unbesiegbarer Kämpfer, der sich nehmen kann, was er will.
Gleiches für die anderen Klassen.

Worauf ich hinaus will ( ganz im Sinne von AD & D 1st Edition ):

Solche Leute sind extrem selten. In der ganzen Spielwelt können nur die größten Reiche eine Eliteeinheit aus 1000 Kriegern der 2. Stufe aufstellen. 100 Krieger der 4. Stufe gibt es auf der ganzen Welt nicht.

Auf dieser Basis sollte eine Spielwelt funktionieren. Magische Monster wie Golems gibt es praktisch nirgends und sind schon Zentrum des Abenteuers, Untote sind fürchterlich ( weil kaum ein Zauberkundiger mächtig genug ist, sie zu erschaffen ). Heilung reicht zwar für einen gebrochenen Fuß, aber nur der Hohepriester eines Königreichs kann einen Fluch aufheben oder Stufen wiederherstellen.

Darin wandern einzig die Charaktere und ihre Feinde als herausragende, nahezu allmächtige Gestalten herum. Legenden der Geschichte, an die man sich noch in Jahrhunderten erinnert.


Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #159 am: 18. April 2011, 01:38:46 »
Das deckt sich aber nicht mit der Demographie von D&D nach den Grundregeln.

Scurlock

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #160 am: 18. April 2011, 10:14:03 »
 Wenn der Mann seiner Runde die Hausregeln im Vorfeld erläutert hat, dann halte ich seine Regelungen für durchaus spiel- und auch nachvollziehbar. Wenn der "Teleport" oder allgemein die Magieregeln in dem eigenen Haussetting begründet liegen und nachvollziehbar sind, spricht doch nichts dagegen, derartige Reglementierungen für die eigene Runde einzuführen. Wie gesagt, vorrausgesetzt natürlich die Runde wußte im Vorfeld von diesen Beschränkungen.
 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tempus Fugit

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #161 am: 18. April 2011, 10:38:36 »
Sicher, nur ist es dann in der Anwendung einfacher solchen Zauber nicht zu zu lassen. Man schafft ja dadurch keine Lösung, denn es gibt ja genügend andere Zauber welches ein schnelles Reisen ermöglichen.
Weiterhin hat man zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik gewisse Regellücken. Warum trifft das magische Gegenstände? Wie ist es bei Ebenenreisen? Wie ist der Zauber Dimensionstür betroffen? Was ist ist mit Shadow Walk? Astralreise? Welcher Effekt sorgt für was? Was ist mit Ätherreise?
Es ist ja kein Problem zu sagen, dass in einem Setting die Verbindung zu Astralebene unterbrochen ist oder zur Ätherebene. Dadurch verändert sich aber mehr als 2 Zauber.

Und ja, man kann auch mit dem isso-Argument kommen. Ob das konsistent zu nennen wäre ist sicherlich streitbar.
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #162 am: 18. April 2011, 12:16:54 »
Sicher, nur ist es dann in der Anwendung einfacher solchen Zauber nicht zu zu lassen. Man schafft ja dadurch keine Lösung, denn es gibt ja genügend andere Zauber welches ein schnelles Reisen ermöglichen.
Weiterhin hat man zumindest nach meinem Verständnis der Mechanik gewisse Regellücken. Warum trifft das magische Gegenstände? Wie ist es bei Ebenenreisen? Wie ist der Zauber Dimensionstür betroffen? Was ist ist mit Shadow Walk? Astralreise? Welcher Effekt sorgt für was? Was ist mit Ätherreise?
Es ist ja kein Problem zu sagen, dass in einem Setting die Verbindung zu Astralebene unterbrochen ist oder zur Ätherebene. Dadurch verändert sich aber mehr als 2 Zauber.

Und ja, man kann auch mit dem isso-Argument kommen. Ob das konsistent zu nennen wäre ist sicherlich streitbar.
Stimmt, konsistent wird es natürlich nur dann, wenn der nachteilige Effekt, der beim "Teleport" zur Anwendung kommt auch Auswirkungen auf andere, vergeichbare Zauber hat. Der einfache SL-Kommentar: "Ich mag kein schnelles Reisen per Zauber" ist da natürlich denkbar schlecht als Begründung und würde mir als Spieler auch nicht schmecken.
Nur kann ich die Hausregeln der Truppe nicht beurteilen und weiß auch nicht, wie deren Setting aussieht. Auch wenn gewisse Kommentare darauf hindeuten, dass wohl eher SL-Willkür die treibende Kraft hinter den Hausregeln ist. Nur gleich loszupoltern, dass er keine Ahnung hat oder seine Spieler eher als Opfer zu sehen sind, ist doch reichlich überzogen und wirkt eher nach "ich spiel richtiges D&D und Du mal nicht". 
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Buyaka

  • Gast
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #163 am: 18. April 2011, 13:43:09 »
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren. Die Spieler sollten sich den Konsquenzen im Klaren sein, sollte das Teleportieren überhand nehmen, gibt es verschiedene Mittel, die Spieler, wieder auf den "Boden" zu holen.
Beispiel magische Barrieren, ein Abprallen von magischen Barrieren, kann einzelne Mitglieder oder die ganze Gruppe an ein ganz anderes Ziel führen, auch auf andere Ebenen. Der Zauber kann fehlschlagen und einzelne Mitglieder landen in einem massiven Berg (Ok drastisches Mittel), man landet (siehe BG2 glaub) man landet in einem Gebiet von Antimagie oder sogar einem antimagischen Gefängnis.

Ich glaube aber, ich würde schon eher einhaken, bei der Ausspähung, Ausspähung ist ein Zauber der entdeckt werden kann, und gegen den man sich vergleichsweise leicht schützen kann, gerade auf höheren Leveln.

Zeitdruck und so ist nen schwieriges Mittel, wenn du nen Dungeon konzipierst, der an einem Abend erledigt werden soll gehts denke mit mehreren Mitteln, (Geiselnahme, Flucht, Verstärkung, Zerstörung des Gegenstands den die Troupe sucht etc.) Bei Encountern oder Dungeons, die auf mehrere Abende ausgelegt sind, evtl Rätsel enthalten, deren Antwort man erst irgendwo anders erforschen muss, wirds schwieriger, aber da ist auch der Zeitdruck ja nicht gegeben. In einer früheren Runde hatten wir permanent eine Nemesis im Rücken, einige mächtige Gegner/Kunkurrenten, die oftmals, wenn wir uns eine Auszeit gönnten oder zu lange vom Ort des Geschehens entfernt waren, uns einfach dorthin gefolgt sind und dann selbst die Quest lösten, oder wir einen schweren Kampf vor uns hatten.

Zu Magic Items gibts klare Regeln, wer so nen Custom-Schwert wild, muss entweder Zeit oder viel Geld investieren, da die Erschaffung auch Xp und je nach Lvl ordentlich XP kostet, muss da schon ne gute Begründung dahinter stehen, warum der mächtige Erzmagier Elmagico dem stumpen Orkbarbaren Haudruff nun seine Vorpal +5 Greataxe of shiny I'm the Best her zu stellen, und da einen Teil seiner Macht mit reinzulegen.
Beim "normalen" +3 Schwert, muss man einfach Glück haben oder einen Laden mit entsprechender Auswahl finden.

Diplomatie bzw, social skills sind schwierig oder komplex realistisch um zu setzen. Nen hoher Diplowurf, wird den bösen König dazu bewegen, seine Krone ab zu legen, um seinem Lebenstraum als Hufschmeid nach zu gehen. Aber vielleicht wird ein gut platziertes Argument dazu bewegen, die Steuern dieses Jahr doch nicht wie üblich um 20% zu erhöhen, vielleicht nur um 10% oder gar nicht, oder sie sogar zu senken, weil er da durch etwas anderes erlangen kann (wie Anerkennung, oder eine kurzfristige Pause anhaltender Überfälle auf seine Steuereintreiber etc). Den politischen Einfluss, den Abenteurer nehmen können, würde ich bewusst nicht beschneiden, doch sollten die Spieler wissen, dass eine gewisse Einflussnahme langfristige Konsequenten haben kann, wenn man einen Machthaber zu etwas überredet, was sonst eigentlich nicht tut. Das könnte Lobbyisten oder Ratsmitglieder oder den Senat (Je nach pol. System) verärgern, was bedeutet, dass er vielleicht sein Amt verliert, die Regierung (der König) sich anstatt neutral plötzlich eher ablehnend den Abenteurern gegenüber verhalten.

Ich denke viel muss aus dem Spiefluss heraus kommen und einfach in die Welt passen, da kann man schlecht mit Regeln argumentieren, denn ne Regel passt in Fall A total gut und in Fall B macht sie vieles kaputt. Bei Dingen, die langfristig Frust beim SL oder den Spielern verursachen sollte man drüber sprechen. Ich habe auch schon mit meinen Spielern gesprochen, wenn es zu "Off Gamig" wurde oder man sich in Nebengeschehnissen verlor, es ist nicht immer wichtig fischen zu gehen, wenn grade eine Invasionsarmee vor der Türe steht.

Darastin

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #164 am: 18. April 2011, 14:39:37 »
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren.
Ist das nicht ein de-facto-Bann des Teleports? Schließlich ist es für den Anwender praktisch unmöglich auch nur abzuschätzen, wie viele derartige Gefahrenquellen sich zwischen seinem Standort und dem intendierten Ziel befinden. Selbst wenn eine bestimmte Strecke heute noch sicher war kann morgen schon irgendjemand irgendwo eine - vielleicht sogar nur temporäre - Teleportationsbarriere errichten. Teleportation würde zu einem völlig unkalkulierbaren Risiko.

Zitat
Der Zauber kann fehlschlagen und ***snip*** man landet in einem Gebiet von Antimagie.
Das ist aber eine seltsame Antimagie. Zumindest im D&D-Kontext versteht man darunter ja ein Gebiet, in dem in Sachen Magie nichts mehr geht. Wie also kann man sich da hineinteleportieren, wo das doch ein hochmagischer Vorgang ist?

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

  • Drucken