Zu einigen der Probleme habe ich ebenfalls Erfahrungswerte sammeln müssen und dementsprechend Gegenstrategien entwickelt.
Allerdings handelt es sich hierbei NICHT um AD&D, teilweise sogar um Methoden aus unterschiedlichen Regelwerken, da ich außer DSA, DnD, Traveller etc pp noch 5 weitere Systeme plus zwei Eigenentwicklungen betreue.
Zum Teleport:
Teleporte sind ein zweischneidiges Schwert für SLs. Man verliert dabei leicht die Kontrolle über den Aktionsradius der Truppe. Um den Spielern den extensiven Gebrauch des Teleports zu vermiesen bin ich dazu übergegangen, bei jeder Teleportation ein geringes Risiko einzubauen, daß ein magischer Gegenstand oder ein solcher mit magischen oder meta-magischen Eigenschaften permanent zerstört werden konnte. Allein die Ankündigung führte dazu, daß vor jedem potentiellen Anlaß eines Teleports heftigst diskutiert wurde, ob es das Risiko wert wäre. Ich mußte die Regeln noch nicht einmal durchsetzen (hab's dann doch zwei Mal gemacht, damit niemand auf die Idee kam, es handele sich um einen Bluff).
Desweiteren gehörten Teleports, speziell Massenteleports zu den aufwändigsten Zaubern des Systems. Der Caster konnte danach erstmal eine Mana-Pause einlegen.
Großflächige Gebiete gegen Teleportieren abzusichern halte ich ggf. auch nicht allzu aufwändig. In unserem Haus-System besaßen Materialien unterschiedliche magische Faktoren, u.a. Anti-Magisch und Magieresistent. Einige Materialien besaßen einen hohen Anti-Magiefaktor und konnten verwendet werden, Barrieren zu erschaffen, allerdings war Anti-Magie ein sehr wertvolles Attribut. Resistenz war günstiger, es verhinderte zwar nichts, aber es erhöhte den nötigen Energieaufwand. Jedes Metall war teilweise resistent, Eisen war sehr resistent. Ein 'Eiserner Vorhang' reduzierte merklich die Notwendigkeit, sich mit Teleportern herumzuärgern.
Zu dynamischen Herausforderungen:
Tja, mach sie dynamisch
Es ist schwer, zu so etwas elementaren sinnvolle Tips zu geben, aber die bereits erwähnten Zeitlimits sind hilfreich. Ansonsten sollte man sich schlicht überlegen, was würde tatsächlich passieren, wenn eine Truppe, die gerade einen Dungeon ausräumt nach halber Arbeit verschwindet und erstmal ein Päuschen einlegt. Der Dungeon füllt sich entweder wieder mit Gegner, die gewarnt sind, oder der Grund des Dungeonbesuches sucht das Weite.
Kleines Beispiel:
La Troupe stürmt das Schlupfloch einer berüchtigten Räuberbande und will den Anführer kassieren. Nachdem etwa 2/3 des Dungeon abgegrast wurden, zieht sich die Troupe zurück, um 'aufzutanken'. In der Zwischenzeit formiert der Anführer seine Leute neu, verteilt massiv Fallen und macht sich anschließend mit der Beute und seinen engsten Vertrauten klammheimlich aus dem Staub.
Die Troupe kehrt wieder und hat sich erneut durch teilweise völlig neue Hindernisse zu beißen (was den Erholungseffekt zunichte macht) und steht anschließend nicht mit leeren Händen da (weil Beute futsch), auch der Auftrag kann nicht abgeschlossen werden, da der Anführer über alle Berge ist und sich ein neues Versteck sucht, das man wiederum errst wieder ausfindig machen muß.
Sowas läuft dann bei uns unter "Dumm gelaufen", oder noch besser: "Setzen, Sechs!"
Nur so als Anregung.
Charaktere mit politischen Einfluß:
Wie bitte? Politik und Abenteurer? Welcher Stadtrat hört auf dahergelaufene Abenteurer? Okay, Fantasy, da laufen auch Prinzen als Vagabunden herum, also geschenkt. Aber politischen Einfluß würde ich höchstens als hochrangige Belohnungen für erfolgreiche Plots oder Sub-Plots verwenden. Nutzen ließe sich der ohnehin erst nach beendigung einer Kampagne als langfristige Entwicklung. Kurzfristige Einflußnahme (oder solche bei langdauernden Kampagnen) sollten stets auf das Spielgeschehen abgestimmt sein und den Rahmen sinnvoller Aiswirkungen nicht verlassen.
Ansonsten biete politisch ambitionierten Charakteren einen politischen Posten im Tausch gegen seine Abenteurerkarriere an, dann erledigt sich das Thema. Über die Verwendung von Diplomacy in solchen Situationen will ich mich nicht weit äußern, derartige Skills dienen meiner Meinung nach bestenfalls dazu, Spielerfiguren in ihren Bestreben zu unterstützen, nicht um deren Rahmen zu definieren. Da mag aber jeder sein eigenes Bier brauen.
Persönlich angepaßte magische Gegenstände:
Ist die Frage, ob es sich um zu der Figur passende Gegenstände handelt, oder im Spielgeschehn auf die Figur speziell zugeschnittene und angepaßte Gegenstände handelt.
Erstere gehören ins Quest-Loot oder mit Schleife auf den Gabentisch zu Weihnachten (Belohnungen etc), letzere regeln sich eigentlich von selbst, den das Erschaffen von Gegenständen braucht Zeit, von mächtigen umso mehr. Mächtige Gegenstände anzupassen dürfte kaum weniger aufwändig sein, also geschieht sowas am besten durch geeignete Handwerker an einem entsprechenden Ort nach Ablauf einer dafür angemessenen Zeitspanne. Da man aber die Kontrolle über die Welt hat als Autor, warum also nicht diesen oder jenen Gegenstand binnen weniger Tage zu vollenden und in gleicher Weise zu präsentieren. Ich würde so etwas jedoch mit ordentlichen Kosten garnieren und überhaupt erst dann zulassen, wenn man sich um denjenigen verdient gemacht hat, der den Gegenstand anfertigt/anpaßt.
Handel mit magischen Gütern:
Ich lese daraus, daß es hauptsächlich um die sinnvolle Limitierung selbigen geht. Nun, das ist ja nicht schwer, was in einer Stadt frei gehandelt wird, unterliegt in der nächsten vielleicht gewissen Handelsrestriktionen. Eine Stadt könnte beispielsweise den Gebrauch von Magie verdammen (schönes Setting, um dort Abenteuer zu placieren, versucht's mal), während einige Tagesreisen entfernt eine Hochburg einer Gilde von Enchantern residiert (was wiederum endlosen Stoff für kleine und große Abenteuer in diesem Rahmen bietet:)).
Letztendlich könnte man den Preisfaktor für Verzauberungen anheben.
Gute Erfahrungen habe ich persönlich mit der Thematisierung von Orten gemacht. Ort A besitzt ansässige Kunsthandwerker die exzellente Qualität liefern, aber keine Enchanter, Stadt B beherbergt viele Nekromanten und Templer, es sind dort also nur thematisch passende Enchantments zu bekommen, Stadt C wiederum ist ein Importeur, der ausgewählte Gegenstände vielerlei Richtungen anbietet, jedoch niemals freie Wahl für den Spieler. Um eine bestimmte Art von Gegenstand plus Enchantment zu finden kann eine intensive Suche im Milieu nötig sein, evtl. muß man sich erst bei lokalen Händlern und Handwerkern Liebkind machen (beliebt als kleine Sub-Plots).
Eine schöne Möglichkeit wäre auch, die Spieler erst nach den nötigen besonderen Resourcen dafür suchen zu lassen (endloser Quell spannender bis lustiger Sub-Plots).
Schlußendlich entscheidet der SL was darf und was nicht, besonders, wenn er auch selbst eine Kampagnenwelt aufbaut.
Macht euch nicht die Mühe, obiges mit DnD-Mitteln aufzudröseln, die Konformität mit diesen Regeln ist mir hier herzlich egal.