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Autor Thema: Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?  (Gelesen 26311 mal)

Beschreibung: SC auf mittleren und höhreren Stufen

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Buyaka

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #165 am: 18. April 2011, 15:14:44 »
Also nein das ist kein defacto Bann, und man muss natürlich schon berücksichtigen, dass kein lvl 5 Magier, einfach so ne Teleportbarriere aufbauen kann. Was wie schon gesagt Einsatz von mächtiger Magie benötigt. Und zu mindest bei "Teleport" muss man würfeln, in wie weit man das Ziel erreicht, also ist da die Schwierigkeit schon durch Regeln fest gesetzt, die man je nach Gebiet, natürlich noch anpassen kann.

Und eine Gruppe die sich einmal durch einen Teleport in alle Winde zerstreut hat, überlegt es sich beim nächsten doppelt, ob es bei dieser Taktik bleibt. Und es ging ja darum, diese Standardtaktik ein wenig aus zu hebeln wenn ich es richtig verstehe.

Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.

Prinzipiel halte ich es gegen diese Port/Kill/Port Taktik, am besten, die Ausspähung zu erschweren, weil das A) einfacher ist, b) nachvollziehbarer.

Tempus Fugit

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #166 am: 18. April 2011, 15:36:26 »
Also zum Thema mighty Teleport, wie ich es in meiner Runde mache. Klar Teleport gibt's und ist erlaubt, aber Teleport ist kein einfacher von hier nach da Zauber, sondern unterliegt auch gewissen magischen Gesetzen. Teleport über Gebiete, die magisch besonders aktiv oder besonders magisch inaktiv sind erschwert auf jeden Fall das sichere erreichen des Ziels. Magische Barrieren, können zu viel Unglück führen und ne magische Barriere, muss gleich nen mächtiges Mythal sein, teilweise reichen auch Zonen des Schutzes, die einen Teleport erschweren. Die Spieler sollten sich den Konsquenzen im Klaren sein, sollte das Teleportieren überhand nehmen, gibt es verschiedene Mittel, die Spieler, wieder auf den "Boden" zu holen.
Beispiel magische Barrieren, ein Abprallen von magischen Barrieren, kann einzelne Mitglieder oder die ganze Gruppe an ein ganz anderes Ziel führen, auch auf andere Ebenen. Der Zauber kann fehlschlagen und einzelne Mitglieder landen in einem massiven Berg (Ok drastisches Mittel), man landet (siehe BG2 glaub) man landet in einem Gebiet von Antimagie oder sogar einem antimagischen Gefängnis.
Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.
Bezeichnenderweise geht niemand auf meine Beispiele von Windwalk, Shadow walk, Ethereal Jaunt oder dergleichen ein.
Wie baut man denn solche Barrieren? Wer kann das? Wie persistent sind sie? Was behindern sie noch?

Zitat
Zeitdruck und so ist nen schwieriges Mittel, wenn du nen Dungeon konzipierst, der an einem Abend erledigt werden soll gehts denke mit mehreren Mitteln, (Geiselnahme, Flucht, Verstärkung, Zerstörung des Gegenstands den die Troupe sucht etc.) Bei Encountern oder Dungeons, die auf mehrere Abende ausgelegt sind, evtl Rätsel enthalten, deren Antwort man erst irgendwo anders erforschen muss, wirds schwieriger, aber da ist auch der Zeitdruck ja nicht gegeben.

Was hilft das? Jedes deiner Beispiele kann durch mid bis high level magic ausgekontert werden. Mal völlig davon ab, warum irgendjemand eine Rätseltür als Zugangserschwerung einsetzen sollte.

Zitat
Ich denke viel muss aus dem Spiefluss heraus kommen und einfach in die Welt passen, da kann man schlecht mit Regeln argumentieren, denn ne Regel passt in Fall A total gut und in Fall B macht sie vieles kaputt.

Genau das ist ja hier der Punkt: wie kann soetwas denn konsistent sein, wenn es aus den Momenten entsteht?

Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.
Das tut aber beim Lesen weh.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #167 am: 18. April 2011, 16:22:51 »
Also nein das ist kein defacto Bann,
Die Unterschiede zwischen einem signifikanten Nerf und einem Bann sind im praktischen Spielgeschehen bestenfalls akademischer Natur. Auf der sozialen Ebene ist ein Bann vorzuziehen, denn der drückt ehrlich aus was der SL eigentlich haben (bzw. nicht haben) will.

Zitat
und man muss natürlich schon berücksichtigen, dass kein lvl 5 Magier, einfach so ne Teleportbarriere aufbauen kann.
Mag sein, aber strategische Teleportation überbrückt ja recht große Entfernungen. Die Wahrscheinlichkeit ist recht groß, daß da irgendwas dazwischenliegt das irgendjemand vielleicht gegen Teleportation geschützt haben möchte

Zitat
Was wie schon gesagt Einsatz von mächtiger Magie benötigt. Und zu mindest bei "Teleport" muss man würfeln, in wie weit man das Ziel erreicht, also ist da die Schwierigkeit schon durch Regeln fest gesetzt, die man je nach Gebiet, natürlich noch anpassen kann.
Ja, aber ein höheres Risiko drückt sich ja nicht nur in Wahrscheinlichkeiten aus (die Du ja ebenfalls frisieren willst), sondern auch in der damit verbundenen Gefahr - und mit den von Dir vorgestellten Nebenwirkungen steigt die Gefahr doch ganz erheblich.

Ich erinnere mich da noch an AD&D 2nd. Ed.; da konnte man sich und seine Passagiere mit dem einfachen 5. Grad Teleport ohne weiteres telefraggen. Wegen dieses Risikos - obwohl es recht unwahrscheinlich war - wurde der Zauber so selten eingesetzt, daß es nicht weiter aufgefallen wäre wenn man komplett darauf verzichtet hätte.

Zitat
Das mit der Antimagie, kann man über eine Art magisches Vakuum konstruieren, welches Magie anzieht und absorbiert
Egal wie Du es drehst und wendest: Wenn man sich hineinteleportieren kann - und sei es auch nur versehentlich - dann wirkt da drin Magie. Man wird demnach immer einen Weg finden können das auch für andere Formen von Magie einzusetzen.

Zitat
oder über z.B. die verhüllten Magier, welches Magier sind, die "unerlaubte Magieausübung" verfolgen.
Du weißt schon, daß die in der Form, wie sie in BG2 auftraten, mit "konsistenter Spielwelt" nicht viel am Hut haben, oder?

Zitat
Prinzipiel halte ich es gegen diese Port/Kill/Port Taktik, am besten, die Ausspähung zu erschweren, weil das A) einfacher ist, b) nachvollziehbarer.
Das hingegen halte ich ebenfalls für sinnvoll. Vor allem weil es dafür bereits etablierte Mechanismen gibt um die man wissen und mit denen man interagieren kann.


Wenn man mit dem Zauber nicht umgehen kann, dann einfach streichen.
Bezeichnenderweise geht niemand auf meine Beispiele von Windwalk, Shadow walk, Ethereal Jaunt oder dergleichen ein.
Wie baut man denn solche Barrieren? Wer kann das? Wie persistent sind sie? Was behindern sie noch?
Ich glaube, Buyaka ging es eher um Scry'n'Fry; aber da sollte man seine Maßnahmen vielleicht eher auf diesen Spezialfall auslegen und nicht auf Teleportation allgemein. Und wie man an Deinen Beisielen sehr schön sieht läßt sich gerade die strategische Teleportation recht gut durch andere Effekte substituieren.

Zitat
Was hilft das? Jedes deiner Beispiele kann durch mid bis high level magic ausgekontert werden.
Es ging wohl eher darum, daß diese Szenarien von sich aus keinen hohen Zeitdruck aufbauen. Natürlich kann man sich trotzdem beeilen; insbesondere wenn man entsprechend mächtige Magie dafür verwendet.

Zitat
Mal völlig davon ab, warum irgendjemand eine Rätseltür als Zugangserschwerung einsetzen sollte.
Da stand nur was von Rätseln allgemein; klar, Rätseltüren sind Müll (ganz Besonders im Hinblick auf Konsistenz), aber man kann ja auch sinnvolle Rätsel bauen. Ist nur nicht gerade besonders einfach, ohne auf ausgelutschte Klischees zurückzugreifen ("Prüfung"... *schauder*).


Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Kilamar

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Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #168 am: 18. April 2011, 16:35:19 »
@Buyaka
Wenn Dir einer Deiner Freunde sagt Du sollst Dein bisheriges Leben aufgeben und für den Rest Deines Lebens in Lumpen und Müll unter einer Brücke wohnen, würdest Du das dann auch machen?
So wie einige Leute mit den Diplomatie-Regeln umgehen, ist es keien Wunder das sie Probleme damit haben.

Kilamar

Buyaka

  • Gast
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #169 am: 18. April 2011, 18:05:19 »
@Buyaka
Wenn Dir einer Deiner Freunde sagt Du sollst Dein bisheriges Leben aufgeben und für den Rest Deines Lebens in Lumpen und Müll unter einer Brücke wohnen, würdest Du das dann auch machen?
So wie einige Leute mit den Diplomatie-Regeln umgehen, ist es keien Wunder das sie Probleme damit haben.

Kilamar

Sry klar kannst du niemanden zu was überreden, was total mit seiner Einstellung kollidiert. Weiß nicht wo ich was anderes geschrieben hab. Ich nutze als SL soziale Skills nur, wenn das ausspielen für den Spieler aus verschiedenen Gründen nicht möglich ist.

Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten. Und es gibt Wege, verschiedene Zauberanwendungen zu restriktieren. Ich habe versucht Wege aufzuzeigen, wie man das kann, ohne den Zauber zu bannen. Klar ist es einfach den Zauber aus dem Spiel zu nehmen, aber wie fantasielos ;) Wenn die Gruppe 1-2 mal in der Pampa gelandet ist, wird es einen gewissen Lerneffekt erzielen, hoffentlich, in anderen Bereichen, scheint ihn der Zauber ja nicht stören.


Ethelbeorn

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #170 am: 18. April 2011, 21:14:16 »
Ich glaube, die ganze Teleport-Diskussion geht ein wenig am Thema vorbei.

"Wie gestalte ich konsistente Spielwelten? - Ich verändere die Spielregeln!" mag auf den ersten Blick einleuchtend sein, zieht aber offensichtlich immer einen riesigen Rattenschwanz an weiteren Inkonsistenzen nach sich. Das hoch-stufige Charaktere nicht dem selben Ursache-Wirkung Schema folgen wie normale Menschen ist hier unbedingt zu beachten.
Es scheint hier auch einen klaren Unterschied zwischen Low- und Highlevelspiel zu geben. Im, von D&D relativ realistisch modellierten Low-Level Bereich schaffe ich Konsistenz vor allem durch eine nachvollziehbare Gestaltung der Spielwelt auf Basis "realer" Zusammenhänge. Im High-Level Bereich wird es dann immer wichtiger, die verwendeten Regeln, besonders Zauber für alle Parteien in gleichen Maße verfügbar zu machen.


Ich mach mal auf Seite 15 ein paar strukturelle Gedankengänge auf. korrigiert mich, wenn ich falsch liege  :)

Es gibt offenbar 3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:

Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.

Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben. Konsistenz auf dieser Ebene lässt sich durch die vorsichtige Manipulation bzw. Limitierung der Handlungsoptionen erreichen oder, was letztendlich auch keine richtige Lösung des Problems ist, eine Mystifizierung des Spielgeschehens. Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.

Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.

Um eine perfekt konsistente Spielwelt auf allen drei Ebenen zu erhalten muss man also 1. Alle relevanten Details der Spielwelt berücksichtigen, 2. Die kompletten Auswirkungen fiktiver Technologien auf eine ebenso fiktive Gesellschaft überblicken und 3. Ein in sich perfekt konsistentes Spielsystem verwenden.

Dies mag, im übertragenen Sinn, bei Schach oder Mensch Ärgere dich nicht gelingen; beim wesentlich komplexeren Rollenspiel mit der Verknüpfung von Literarischen, Taktischen und Phantastischen Elementen sehe ich in der Hinsicht aber schwarz.
Mindestens eine der drei Ebenen bleibt immer inkonsistent. Ein Regelwerk exakt so einzusetzen, wie es im Buch steht führt unweigerlich zu einer sinnlosen Handlung. Eine konsistente Handlung mit einem Regelwerk zu beschreiben, funktioniert nur bei gelegentlichen Korrekturen in der Anwendung der Regeln. Eine konsistente Handlung bei durchgehender Anwendung der Regeln ist nur mit der Regel, "es gibt keine" möglich.


Insofern müssen wir uns also damit abfinden, dass immer wieder ein paar Ungereimtheiten am Spieltisch auftauchen, die dann über das bewährte "Reden mit einander" geklärt werden müssen

Wenn man also in der Gruppe klärt:
"Die Handlungen im Spiel können auch auf Grund von Spielspaß erfolgt sein"
"Die Nachvollziehbarkeit beim Einsatz von Mächtigen Fähigkeiten ist eben durch den IQ von SL und Spielern begrenzt"
"Die Regeln sind nicht in Stein gemeißelt
und "Man kann über alles reden"
...sollten auch geistig normal ausgestattete Menschen eine Spielrunde zustande bringen, die troz einiger "Fehler in der Matrix" funktioniert.   :P
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Kilamar

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #171 am: 18. April 2011, 21:21:58 »
Sry klar kannst du niemanden zu was überreden, was total mit seiner Einstellung kollidiert.
Dazu gehört auch fast sein ganzes Vermögen und seinen Einfluss aufzugeben.

Hautlappen

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #172 am: 18. April 2011, 21:58:50 »
Zitat
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Zitat
Wenn die Gruppe 1-2 mal in der Pampa gelandet ist, wird es einen gewissen Lerneffekt erzielen, hoffentlich, in anderen Bereichen, scheint ihn der Zauber ja nicht stören.
Wenn dir deine Spieler nicht an die Gurgel springen oder die Runde verlassen müssen sie noch verzweifelter sein als du.
http://www.youtube.com/watch?v=ayHzg8oMvV0

« Letzte Änderung: 18. April 2011, 22:05:48 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

uklandor

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #173 am: 18. April 2011, 23:13:23 »
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:

Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen. Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil oder einem Feuerball oder Auflösung, dan hat es sich überhaupt ausgezaubert. Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.

Darastin

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #174 am: 18. April 2011, 23:47:08 »
Zur Teleportsituation gehts mir hier um die konkrete Problemstellung, dass eine Gruppe Teleport nutzt, um Wege zu überbrücken, die sie eigentlich gehen sollten.
Aber warum sollten sie bestimmte Wege überhaupt gehen, wenn ihnen stattdessen Teleportation zur Verfügung steht? Was ist so schlimm daran, wenn sie bestimmte Wege nicht gehen?

Zitat
Klar ist es einfach den Zauber aus dem Spiel zu nehmen, aber wie fantasielos ;)
Wenn überhaupt nicht teleportiert werden soll ist ein Bann das einzig wahre Mittel. Ansonsten führst Du nur Spieler, die nicht jeden Schritt drei Tage im Voraus durchplanen, in Versuchung ihre Ressourcen in eine Fähigkeit zu investieren, die ihnen absolut nichts bringt.


Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.
Würde ich jetzt so nicht sagen. Konsequentes Einhalten von Genrekonventionen ist auch eine Form von Konsistenz.

Zitat
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben.
Zunächst mal kannst Du das "in den Regeln" aus dem kursiven Text streichen; denn wenn eine Handlungsoption von den Regeln her existiert, dann wird sie üblicherweise auch in-game als solche ersichtlich sein (und sei es nur weil es jemand zufällig oder aus Versehen ausprobiert hat).

Natürlich ist das gerade in D&D eine schwierige Angelegenheit. Da wird stillschweigend davon ausgegangen, daß die Welt größtenteils "normal" funktioniert; lediglich einige herausragende Individuen verfügen über Fähigkeiten die den Rahmen des "Realistischen" sprengen. Dummerweise reichen ein paar solcher Individuen schon aus, damit die ganze Welt mit diesen Möglichkeiten rechnen und entsprechend handeln muß.

Zitat
Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.
Nicht legitimiert, sondern postuliert - und gehofft, daß keiner genauer nachfragt. Ist bei einem passiven Medium wie einem Roman natürlich viel leichter als in einem interaktiven Spiel.

Zitat
Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.
Theoretisch richtig, aber wenn man sich darauf einigt, daß Regelanomalien und -artefakte im Sinne einer vereinbarten Spielprämisse gehandhabt werden, dann ist das eigentlich kein Problem. Und nicht verhgessen: Diese Vereinbarung ist auch eine Regel!


Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:
Wir vergessen es nicht, denn wir wissen es besser 8)

Zitat
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen. Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil oder einem Feuerball oder Auflösung, dan hat es sich überhaupt ausgezaubert. Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.
OK; spielen wir für einen Moment mal AD&D - denn bei D&D brauchen die meisten Zauberwirker weder ein Zauberbuch noch müssen sie die Zauber aus einer vorgegebenen Quelle lernen.

Dann wäre da zunächst einmal die Frage, welcher Zauberer denn sein Zauberbuch so offen und ungeschützt mit sich herumträgt, daß man es so einfach abschießen kann, und dann noch nicht mal eine Sicherheitskopie zumindest der wichtigsten Sprüche besitzt.

Und den Level 1 Schurken will ich sehen der sich so ohne weiteres traut, sich am Zauberbuch eines erfahrenen Magiers zu vergreifen. Das muß schon ein lebensmüder Fanatiker sein, denn kein Magier wird so etwas so einfach auf sich sitzen lassen. Jeder Schurke der diese Bezeichnung verdient weiß das; und vermutlich weiß er auch, daß Magier einem viele schreckliche Sachen antun können. Ein qualvoller Tod zählt da noch zu den harmloseren Angelegenheiten...

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Ethelbeorn

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #175 am: 19. April 2011, 00:36:16 »
@Darastin: Danke für den Nachbesserungen, kann ich alles unterschreiben  :thumbup:



Zur Not kann der Spielleiter auch immer beschließen, dass die aktuelle Kampangne so für ihn nicht mehr handlebar ist und eine neue begonnen wird, bzw. der Spielstil nicht dem entspricht, was er leiten will und jemand anderes die Leitung übernehmen soll. Dann braucht man auch keine Stufe 1 Schurken.

Ich will als Spieler nicht den Spielstil des SL lernen sondern eine phantastische, herausfordernde Geschichte mitgestalten.
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #176 am: 19. April 2011, 07:27:18 »
Bezeichnenderweise vergesst ihr einfach eines:
Nein, aber wir haben die Regeln ja auch gelesen.

Zitat
Wenn der Magier diesen Zauber nirgends auftreiben kann, kann er ihn auch nicht lernen.

Ähm, nein, nicht ind D&D 3+ sowie in sehr vielen anderen Systemen.

Zitat
Oder zur Not grillt ihr einfach das Zauberbuch des Magiers mit einem Feuerpfeil
Wie war da nochmal die Regelmechanik?

Zitat
oder einem Feuerball

Wie war da nochmal die Regelmechanik?

Zitat
oder Auflösung,

Also einen Grad 6 Zauber nutzen, damit ein Magier einen Grad 5 Utility Zauber nicht mehr verwendet, statt den Magier mit seinem so hohen Fort Save direkt anzugehen.
Tat das beim Schreiben nicht weh?

Zitat
dan hat es sich überhaupt ausgezaubert.

Öhm, nein. Er verliert keine Zauber aus seinem Gedächtnis.
Im positiven Fall wird der Magier sich zu seinen Abschriften begeben, sollten diese äußerst effektiven Mittel denn tatsächlich Erfolg gehabt haben.

Zitat
Eine Fackel und ein Lv 1 Schurke sollte das auch hinbekommen.
Also hier musste ich dann doch recht laut lachen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Scurlock

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #177 am: 19. April 2011, 08:42:27 »
Mich würde interessieren, was denn von den einzelnen als störend bei Buyakas "Regelung" empfunden wird. Ist es grundsätzlich der Umstand, dass er an den Regeln gedreht hat? Oder geht es darum, dass er Zauber und somit auch die Magieklassen abgeschwächt hat? Sind es seine nicht überzeugenden Erklärungsversuche unzulängliche Hausregeln mit den Hinweis auf Konsistenz in seiner Spielwelt zu erklären, obwohl eigentlich ersichtlich ist, dass hier SL-Willkür vorherrscht?
Aufgrund der verschiedenen Beiträge und Argumentationen ist mir nämlich nicht klar, was jetzt genau das Problem der einzelnen ist.
« Letzte Änderung: 19. April 2011, 08:53:44 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Tempus Fugit

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #178 am: 19. April 2011, 09:16:15 »
Sind es seine nicht überzeugenden Erklärungsversuche unzulängliche Hausregeln mit den Hinweis auf Konsistenz in seiner Spielwelt zu erklären, obwohl eigentlich ersichtlich ist, dass hier SL-Willkür vorherrscht?
Das.
Es werden keine Probleme gelöst, denn das "Problem" an sich wird gar nicht überblickt.

Das kann man machen und das kann sogar funktionieren in der eigenen Runde, es jedoch der Allgemeinheit als Lösungsansatz vorzustellen ist jedoch schlicht unüberlegt.

In meiner letzten erarbeiteten Welt habe ich recht massive Einschnitte in Magie, Ebenengeometrie, Wirtschaft und Sozialstrukturen vorgenommen und ich habe letztlich nur erkannt, dass es simpel kaum vorstellbar ist in einer magischen Welt zu leben und diese halbwegs realitätsnah abzubilden.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darigaaz

  • Mitglied
Wie gestalte ich konsistente Spielwelten?
« Antwort #179 am: 19. April 2011, 09:26:26 »
Realität ist aber nicht das gleiche wie Konsistenz. Realität kann nie funktionieren da wir keine Magie haben.

Kosistenz entsteht dann, wenn man eine Gesellschaft entwickelt, die die gegebenen Dinge nutzt. Eberron macht es doch vor. Elementarschiffe, Züge etc. Niemand fragt, wie genau das funktioniert, es wurd ejedoch so in die Welt eingebunden, daß es selbstverständlich vorhanden ist.

Abgesehen davon bildet es real existierende Bedürfnisse von uns auf die Bewohner ab, was es leichter macht, sich mit denen zu identifizieren und besseren Zugang gewähren kann.

Für mich liegt hier der Schlüssel zu Konsistenz, sofern man die Welt aufstellen will. Oder, um mich zu wiederholen:
Konsistenz herrscht dann vor, wenn etwas weltintern funktioniert und nicht hinterfragt werden muß. Darunter fallen auch Dinge wie Teleportbann.

Spielt man DnD hptsl. als Spielmechaniksammlung, wird es wohl ehe rnicht klappen, das liegt dann aber eher am Stil.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

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