Ich glaube, die ganze Teleport-Diskussion geht ein wenig am Thema vorbei.
"Wie gestalte ich konsistente Spielwelten? - Ich verändere die Spielregeln!" mag auf den ersten Blick einleuchtend sein, zieht aber offensichtlich immer einen riesigen Rattenschwanz an weiteren Inkonsistenzen nach sich. Das hoch-stufige Charaktere nicht dem selben Ursache-Wirkung Schema folgen wie normale Menschen ist hier unbedingt zu beachten.
Es scheint hier auch einen klaren Unterschied zwischen Low- und Highlevelspiel zu geben. Im, von D&D relativ realistisch modellierten Low-Level Bereich schaffe ich Konsistenz vor allem durch eine nachvollziehbare Gestaltung der Spielwelt auf Basis "realer" Zusammenhänge. Im High-Level Bereich wird es dann immer wichtiger, die verwendeten Regeln, besonders Zauber für alle Parteien in gleichen Maße verfügbar zu machen.
Ich mach mal auf Seite 15 ein paar strukturelle Gedankengänge auf. korrigiert mich, wenn ich falsch liege
Es gibt offenbar
3 Ebenen von Konsistenz, die es um Spiel zu erreichen gilt:
Konsistenter Verlauf einer Handlung. Ganz unabhängig von den Regeln soll jederzeit ein nachvollziehbarer Grund für die Handlungen von NSC und Spielern in der Spielwelt existieren. Dieser Grund kann auf der Metaebene umgangen werden, wenn man sich z.B. am Tisch darauf geeinigt hat, als SC immer die gefährlichste Aktion durchzuziehen um mehr "Pulp" in die Runde zu bringen. Das heißt aber nur, dass man sich als Gruppe auf eine inkonsistente Spielwelt geeinigt hat.
Konsistenter Einsatz von, in den Regeln vorhandenen Handlungsoptionen. Diesen Punkt finde ich persönlich am schwierigsten und meide deswegen das Leiten von Spielen in höheren Stufen. Dazu muss man sich nämlich aller Konsequenzen bewusst sein, die eine gewisse Verbreitung von bestimmten Technologien auf das Verhalten von Charakteren haben. Konsistenz auf dieser Ebene lässt sich durch die vorsichtige Manipulation bzw. Limitierung der Handlungsoptionen erreichen oder, was letztendlich auch keine richtige Lösung des Problems ist, eine Mystifizierung des Spielgeschehens. Bestes Beispiel ist hier Her der Ringe, wo inkonsistentes Verhalten der Charaktere über das Wirken höherer, intransparenter Kräfte legitimiert werden.
Konsistente Regeln Auch nach Jahrzehnten von Spielentwicklung ist es so weit ich weiß noch nicht gelungen, ein Spiel zur Simulation von virtuellen Handlungen zu entwickeln, das 100% ausgewogene und nachvollziehbare Regelstrukturen aufweist. Begründen lässt sich das mit den Gesetzen der Entropie. Die Komplexität unserer Realität lässt sich eben nicht verringern, sondern nur anders verteilen. Je weiter ein System also ins Detail geht, desto mehr Unstimmigkeiten entstehen auf der Regelebene. Insofern muss man also immer einen Kompromiss finden zwischen dem Exakten beachten der Regeln mit all ihren Inkonsistenzen auf der Handlungsebene, oder man übergeht dann und Wann die Regeln und hat damit eine inkonsistente Anwendung derselben.
Um eine perfekt konsistente Spielwelt auf allen drei Ebenen zu erhalten muss man also 1. Alle relevanten Details der Spielwelt berücksichtigen, 2. Die kompletten Auswirkungen fiktiver Technologien auf eine ebenso fiktive Gesellschaft überblicken und 3. Ein in sich perfekt konsistentes Spielsystem verwenden.
Dies mag, im übertragenen Sinn, bei Schach oder Mensch Ärgere dich nicht gelingen; beim wesentlich komplexeren Rollenspiel mit der Verknüpfung von Literarischen, Taktischen und Phantastischen Elementen sehe ich in der Hinsicht aber schwarz.
Mindestens eine der drei Ebenen bleibt immer inkonsistent. Ein Regelwerk exakt so einzusetzen, wie es im Buch steht führt unweigerlich zu einer sinnlosen Handlung. Eine konsistente Handlung mit einem Regelwerk zu beschreiben, funktioniert nur bei gelegentlichen Korrekturen in der Anwendung der Regeln. Eine konsistente Handlung bei durchgehender Anwendung der Regeln ist nur mit der Regel, "es gibt keine" möglich.
Insofern müssen wir uns also damit abfinden, dass immer wieder ein paar Ungereimtheiten am Spieltisch auftauchen, die dann über das bewährte "Reden mit einander" geklärt werden müssen
Wenn man also in der Gruppe klärt:
"Die Handlungen im Spiel können auch auf Grund von Spielspaß erfolgt sein"
"Die Nachvollziehbarkeit beim Einsatz von Mächtigen Fähigkeiten ist eben durch den IQ von SL und Spielern begrenzt"
"Die Regeln sind nicht in Stein gemeißelt
und "Man kann über alles reden"
...sollten auch geistig normal ausgestattete Menschen eine Spielrunde zustande bringen, die troz einiger "Fehler in der Matrix" funktioniert.