Autor Thema: Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5  (Gelesen 5040 mal)

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Talamir

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #15 am: 27. Februar 2011, 13:37:53 »
das mit den Traits ist ja schön und gut, aber irgendwie zu statisch.  -_-

die FATE Aspekte / Schicksalpunkte hören sich echt interessant an, vorallem weil sich diese Aspekte sowohl positiv als auch negativ auslegen lassen. Mal gucken was meine Gruppe davon hält (die übrigens zu 50% aus ehemaligen DSA spielern besteht)

Wormys_Queue

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #16 am: 27. Februar 2011, 18:00:07 »
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.

Ich bin schon oft genug mit meinen Charakteren in D&D angeeckt, um zu wissen, dass das gar nicht so einfach ist. Die von dir angesprochene Denkweise scheint dem durchschnittlichen D&D-Spieler nämlich ziemlich fremd zu sein. Das System verleitet einfach dazu, den für den Erfolg besten Weg einzuschlagen und entsprechend erwarten dass die Mitspieler auch so.

In einem Flaw & Merit-System wie bei Shadowrun oder oder einem System mit guten und schlechten Eigenschaften wie bei DSA wird hingegen tendenziell eher erwartet, dass man diese Nachteile auch ausspielt. Die Spieler gehen also schon mit ganz anderer Denkweise an diese Frage heran. Entsprechend ist der Gruppenzwang hier deutlich geringer ausgeprägt (bzw. geht eher in die andere Richtung)
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
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Fischkopp

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    • Rorschachhamster
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #17 am: 27. Februar 2011, 19:01:18 »
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.

Ich bin schon oft genug mit meinen Charakteren in D&D angeeckt, um zu wissen, dass das gar nicht so einfach ist. Die von dir angesprochene Denkweise scheint dem durchschnittlichen D&D-Spieler nämlich ziemlich fremd zu sein. Das System verleitet einfach dazu, den für den Erfolg besten Weg einzuschlagen und entsprechend erwarten dass die Mitspieler auch so.
...
Hm, das liegt auch in der Natur der Gewichtung des Systems: In einer Dungeonumgebung werden "Fehler" schneller bestraft - aber irgendwie habe ich persönlich den Eindruck erst ab der 3e oder soger 3.5e hat das zu einer Vermeidungspolitik geführt, während man die Bestrafung (auch den eventuellen Tod des Charakters) früher eher als Teil des Spaßes gefühlt hat...  :D
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Dens Fisendi

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #18 am: 27. Februar 2011, 19:26:43 »
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.

Ich bin schon oft genug mit meinen Charakteren in D&D angeeckt, um zu wissen, dass das gar nicht so einfach ist. Die von dir angesprochene Denkweise scheint dem durchschnittlichen D&D-Spieler nämlich ziemlich fremd zu sein. Das System verleitet einfach dazu, den für den Erfolg besten Weg einzuschlagen und entsprechend erwarten dass die Mitspieler auch so.
Ja und nein...
Ja, es kommt in D&D oder bei D&Dlern komisch an. Dennoch durfte ich - wie geschrieben - erleben, dass Konflikter einfach 'ne Menge Fun bedeuten (können). Deshalb halte ich "vergiss die Metaebene" für den ersten Schritt, nämlich den, indem man sich bei seinen Mitspielern noch entschuldigt/entschuldigen muss, dass man etwas erfolgsvermeidendes tut.
Einen Schritt weiter tut man ggf. erfolgsvermeidende Dinge obwohl sie gar nicht dem Charakter entsprechen.

All das geht natürlich nur wenn die Mitspieler sowas auch mögen, allerdings habe ich festgestellt, dass so manche nicht wissen, dass sie es mögen würden :)
Für One-Shots oder Micro-Kampagnen (so 3-4 Abende) ist das noch viel lustiger, weil man es sich nach Herzenslust mit den Gruppenmitgliedern verscherzen kann. In diesen Konstellationen kann man die Eskalation dann bis zum Ende treiben.

Aber mir ist noch 'ne Variante eingefallen, die für Talamir vielleicht auch geeignet sein könnte: Verpasse jedem SC einfach einen Nachteil oder erkläre zur Regel, dass jeder SC sowas hat. Meinethalben auch DSA-mäßig mit Wert. Aber verlange nie Würfe darauf, sondern schau erstmal ob es auch so "fruchtet", wie ich oben schrieb hab ich früher in solchen Situationen auch mal gewürfelt (ohne einen Nachteil-Wert zu haben, sondern um den Zufall als Ausrede zu haben, siehe oben). Vielleicht kommen deine Mitspieler auch auf solche Ideen, bzw. kann man die ja auch anregen.
Nachtrag: Das kann man natürlich auch als "Vorstufe" zu einem Aspekte-System verwenden, die Nachteile erstmal in den Charakteren "anlegen" und später (wenn es so nicht funktioniert oder auch sonst wenn man Bock drauf hat) ein entsprechendes Belohnungssystem drüberstülpen.
« Letzte Änderung: 27. Februar 2011, 19:28:51 von Dens Fisendi »

Coldwyn

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #19 am: 27. Februar 2011, 19:35:51 »
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.

Ich bin schon oft genug mit meinen Charakteren in D&D angeeckt, um zu wissen, dass das gar nicht so einfach ist. Die von dir angesprochene Denkweise scheint dem durchschnittlichen D&D-Spieler nämlich ziemlich fremd zu sein. Das System verleitet einfach dazu, den für den Erfolg besten Weg einzuschlagen und entsprechend erwarten dass die Mitspieler auch so.
...
Hm, das liegt auch in der Natur der Gewichtung des Systems: In einer Dungeonumgebung werden "Fehler" schneller bestraft - aber irgendwie habe ich persönlich den Eindruck erst ab der 3e oder soger 3.5e hat das zu einer Vermeidungspolitik geführt, während man die Bestrafung (auch den eventuellen Tod des Charakters) früher eher als Teil des Spaßes gefühlt hat...  :D

Nostalgische Verklärung, ick hör dir trappsen ...
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Wormys_Queue

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #20 am: 27. Februar 2011, 22:57:35 »
So wie Fischkopp es geschrieben hat, vielleicht, ich bin allerdings nicht sicher, ob er damit nicht eigentlich was anderes gemeint hat. ich bin ja auch der Überzeugung, dass die vergleichbar höhere Tödlichkeit früherer Versionen den Erfolg, wenn er denn errungen wurde, dafür um so süßer hat schmecken lassen. Insoweit war der Tod von Charakteren natürlich Teil des Spasses, auch wenn er selbst vielleicht nicht mit sonderlich viel Spass behaftet war. Dass das CR-System der 3E (und erst recht dass in der 4E benutzte System) zu dieser Vermeidungspolitik verleiten, sehen ja auch andere durchaus so, und da ist auch was dran. Wie auch immer man dazu stehen mag.

Darauf wollte ich aber eigentlich gar nicht hinaus. Sondern eher darauf, das spätestens ab 3E die Charaktere in Nullkommanix zu den Superhelden des jeweiligen Settings aufsteigen. Persönliche Schwächen eines Charakters spielen im System kaum eine Rolle, weils im Prinzip eh um Weltrettungsplots geht, bei denen solche Details nur stören und sogar als schädlich angesehen werden
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Wormy's Worlds

Coldwyn

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #21 am: 27. Februar 2011, 23:54:17 »
So wie Fischkopp es geschrieben hat, vielleicht, ich bin allerdings nicht sicher, ob er damit nicht eigentlich was anderes gemeint hat. ich bin ja auch der Überzeugung, dass die vergleichbar höhere Tödlichkeit früherer Versionen den Erfolg, wenn er denn errungen wurde, dafür um so süßer hat schmecken lassen. Insoweit war der Tod von Charakteren natürlich Teil des Spasses, auch wenn er selbst vielleicht nicht mit sonderlich viel Spass behaftet war. Dass das CR-System der 3E (und erst recht dass in der 4E benutzte System) zu dieser Vermeidungspolitik verleiten, sehen ja auch andere durchaus so, und da ist auch was dran. Wie auch immer man dazu stehen mag.

Darauf wollte ich aber eigentlich gar nicht hinaus. Sondern eher darauf, das spätestens ab 3E die Charaktere in Nullkommanix zu den Superhelden des jeweiligen Settings aufsteigen. Persönliche Schwächen eines Charakters spielen im System kaum eine Rolle, weils im Prinzip eh um Weltrettungsplots geht, bei denen solche Details nur stören und sogar als schädlich angesehen werden

Lass es mich ein wenig anders formulieren:
Ich sehs zwei-seitig, zum einem nämlich der schlichte Fakt dass Systeme, bei denen die Charaktererschaffung dermaßen lang und wichtig ist, der Charaktertod wirklich eine Strafe darstellt, zum anderen halt Systeme bei denen die Grundattribute von Anfang bis Ende effektiv durchdeklariert werden, da stellt ein Nachteil eher einen rein mechanischen Punkt dar, den man auch aushebeln kann.

Ein geübter 3E/PF-Spieler wird es wohl schaffen einen Stufe 1 Char in 20 Mins zu erschaffen, spätestens bei Stufe 5 wirds schon ne Stunde, etc.
Ich sehe da keine Spaß am Charaktertod, genau so wenig sehe ich einen Spaß darin Nachteile einzubauen, die mit durchdeklariert werden.
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Talamir

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #22 am: 28. Februar 2011, 00:08:56 »

Ein geübter 3E/PF-Spieler wird es wohl schaffen einen Stufe 1 Char in 20 Mins zu erschaffen, spätestens bei Stufe 5 wirds schon ne Stunde, etc.
Ich sehe da keine Spaß am Charaktertod, genau so wenig sehe ich einen Spaß darin Nachteile einzubauen, die mit durchdeklariert werden.

Es ist ja auch nicht mein Ziel meine Spieler aufgrund ihrer Nachteile in den Tod zu schicken, meiner Meinung nach ist es fast schon selbstverständlich dass ich als SL die Situationen auch entsprechen anpassen muß, damit sich ein Nachteil nicht zu einer Katastrophe entwickelt und durch einen "Fehler" eines Spielers bzw SC der ganze Spielspaß verloren geht.
Ich selbst hab genug Zeit mit Charaktererstellungen verbracht um zu wissen wie "schmerzhaft" der Tod des eigenen SC ist. Andererseits habe ich halt festgestellt dass diese schlechten Eigenschaften durchaus den Spielspaß erhöhen können.

Coldwyn

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #23 am: 28. Februar 2011, 00:25:48 »

Ein geübter 3E/PF-Spieler wird es wohl schaffen einen Stufe 1 Char in 20 Mins zu erschaffen, spätestens bei Stufe 5 wirds schon ne Stunde, etc.
Ich sehe da keine Spaß am Charaktertod, genau so wenig sehe ich einen Spaß darin Nachteile einzubauen, die mit durchdeklariert werden.

Es ist ja auch nicht mein Ziel meine Spieler aufgrund ihrer Nachteile in den Tod zu schicken, meiner Meinung nach ist es fast schon selbstverständlich dass ich als SL die Situationen auch entsprechen anpassen muß, damit sich ein Nachteil nicht zu einer Katastrophe entwickelt und durch einen "Fehler" eines Spielers bzw SC der ganze Spielspaß verloren geht.
Ich selbst hab genug Zeit mit Charaktererstellungen verbracht um zu wissen wie "schmerzhaft" der Tod des eigenen SC ist. Andererseits habe ich halt festgestellt dass diese schlechten Eigenschaften durchaus den Spielspaß erhöhen können.

Ja, schlechte Eigenschafften können den Spielspaß erhöhen, man sollte sie nur nicht einfach so an ein Attributs- oder Klassensystem koppeln.
Jetzt mal wild aus der Luft gegriffen, der Nachteil "Einäugig". Wir sind uns hoffentlich relativ einig dass dieser Nachteil bei Ranger fies, bei Magier etwas hinterlich und bei Druiden irrelevant ist.
Deswwegen würde ich mit einer komplett anderen und davon abgekoppelten Mechanik arbeiten, etwa "Wenn das aktive Ausspielen des Nachteils Charakter oder Gruppe in Schwierigkeiten bringt, dann passiert X" wobei X eben Action Points, Zusatz-Exp, Fate Points, Whatever sein kann. So werden Nachteile wie "Neugierig, Rassist, Rachsüchtig" relevant.
Nimm doch Rachsüchtig. Es ist doch Pups ob ein Char immer Todesstöße verteilt oder nicht, es wird erst dann spannend wenn es auch einen Konflikt reinbringt.
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Wormys_Queue

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #24 am: 28. Februar 2011, 01:53:17 »
Ich sehs zwei-seitig, zum einem nämlich der schlichte Fakt dass Systeme, bei denen die Charaktererschaffung dermaßen lang und wichtig ist, der Charaktertod wirklich eine Strafe darstellt,

nicht, dass ich zustimmen würde, aber so oder so  ändert das nichts daran, dass der Tod von Charakteren in der vorherrschenden Praxis so gut wie keine Rolle mehr spielt (und wenn, dann  wird typischerweise dem Spielleiter die Schuld gegeben) und dass damit die Herausforderung aus dem Spiel verschwunden ist. Um das zu vermeiden, erhöhen die Spielleiter den Schwierigkeitsgrad, was von den Spielern mit zunehmender Optimierung gekontert wird = Power Creep. in der Theorie sitzt der Sl zwar am längeren Hebel, aber in der Praxis sollte er sich hüten, das auszunutzen, da die Spieler gar nicht ernsthaft herausgefordert werden wollen.

Für mich ist diese Art des Spiels die viel höhere Strafe. Aber damit kommen wir vom Thema ab und außerdem ist es mir egal. Wenn andere auf diese Art Spaß haben,  tut mir das schließlich nicht weh.

Zitat
zum anderen halt Systeme bei denen die Grundattribute von Anfang bis Ende effektiv durchdeklariert werden, da stellt ein Nachteil eher einen rein mechanischen Punkt dar, den man auch aushebeln kann.

Ja, aber das ist eben wieder ein "Problem" (sofern man da von Problem sprechen will) der Denkweise der Spieler, die nach solchen Möglichkeiten Ausschau halten.
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G4schberle

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #25 am: 28. Februar 2011, 10:38:25 »
Aber so wie der TE das schreibt scheinen seine Spieler ja nicht abgeneigt zu sein Chars mit Konflikten zu erstellen und diese auch auszuspielen. Er hat mit ihnen darüber gesprochen, sie fänden es gut und eine Spielerin bringt sogar Ideen ein und arbeitet mit.
Also möchten es die Spieler, es fehlt ihnen nur der Ansatz/Antrieb (in DnD).
Mit solch bereitwilligen Spielern und wenn man Nachteilen keine wrklich relevanten Regeleinflüsse gibt muss man eigentlich keine Angst haben, dass etwas schief geht.

Off Topic:
Spoiler (Anzeigen)

Reingehaun
« Letzte Änderung: 28. Februar 2011, 10:48:00 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Talamir

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #26 am: 28. Februar 2011, 18:18:20 »
also mittlerweile tendiere ich zu einer Abwandlung des FATE Aspekte Systems (bzw Action Points á la G4schberle (danke übrigens für die Listen)):

- die Spieler überlegen sich Charakterzüge bzw Neigungen ihres SC und geben diesen eine Wertung zwischen 1 und 3
- werden die Neigungen im RP ausgespielt erhalten sie Punkte in höhe der gesetzen Wertigkeit
- aktiviert der SL die Neigung eines SC, obwohl dieser dies nicht möchte kann er durch Punkteeinsatz dies verhindern
- gesammelte Punkte können auch im Kampfsystem eingesetzt werden (z.b. pro Punkt +1 auf den Angriffwurf, oder für 3 Punkte kann sich der SC automatisch stabilisieren)
- gesammelte Punkte können als Glücks- bzw Schicksalsbonus auf einen Fertigkeitswurf angewendet werden
- Punkte können auch für andere SC genutzt werden um diesen zu helfen

ich glaube, dass das recht fair ist, nicht zusehr in die Regelmechanik eingreift und durchaus zu interessanten Situationen führen kann. Zudem kann ein Spieler seinem SC auch positive Eigenschaften geben (zb Ehrenhaft) und durch entsprechendes RP belohnt werden.

Allerdings weiß ich noch nicht ob es ein Punkte Maximum geben soll. Und natürlich sollte man die ein Ausgabe Maximum festlegen (nicht dass ein SC auf einmal +20 auf seinen angriff bekommt weil er alle seine punkte einsetzt)
« Letzte Änderung: 28. Februar 2011, 18:23:06 von Talamir »

Deus Figendi

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #27 am: 01. März 2011, 05:21:22 »
- werden die Neigungen im RP ausgespielt erhalten sie Punkte in höhe der gesetzen Wertigkeit
Wie gesagt sollte man das nur tun, wenn das Ausspielen der Neigung auch Einfluss - im Idealfalls "negativen" Einfluss hat. Oder zumindest - wenn das mit dem Einfluss nicht so richtig klappt - der Spieler doch die Erwartung hatte damit Einfluss zu nehmen.
Sonst nehme ich als "Aspekt" einfach "Wuschelt sich gerne selbst in den Haaren rum +3" und mache das den ganzen lieben langen Tag ^^
Zitat
- gesammelte Punkte können auch im Kampfsystem eingesetzt werden (z.b. pro Punkt +1 auf den Angriffwurf, oder für 3 Punkte kann sich der SC automatisch stabilisieren)
- gesammelte Punkte können als Glücks- bzw Schicksalsbonus auf einen Fertigkeitswurf angewendet werden
(...)
Allerdings weiß ich noch nicht ob es ein Punkte Maximum geben soll. Und natürlich sollte man die ein Ausgabe Maximum festlegen (nicht dass ein SC auf einmal +20 auf seinen angriff bekommt weil er alle seine punkte einsetzt)
Also bei Actionpoints ist es folgendermaßen üblich:
Man bekommt nicht +1/Punkt auf den Angriffs oder Fertigkeitswurf sondern man bekommt +1W6 auf jeden beliebigen d20-Wurf und man darf nur einen einsetzen.
Außerdem erhält man Actionpoints nur bis zum Stufenaufstieg. Dann verfallen sie und man bekommt neue.
Letzteres lässt sich nur schwerlich adaptieren, zeigt aber dass die Menge der AP recht begrenzt sein sollte und da greift was ich oben schrieb: Nicht das simple Ausspielen wird belohnt, sondern nur bei entsprechendem "impact".
Wenn jemand also "Neugier" wählt und er gongt die Glocke und daraufhin wird ein mystisches uraltes Ritual ausgelöst oder die Stadtwache kommt vorbei... was sie eigentlich nicht sollte. Dann gibts Punkte. Wenn jemand aus Neugierde aber in ein Geschäft rennt nur um zu gucken was die da verkaufen, weil er so furchtbar neugierig ist... lame! Keine Punkte.
Wenn er die Glocke schlägt und es passiert nichts... naja dann sollte man als SL einfach abschätzen wie viel der Spieler hier riskiert hat, ob er selbst erwartete, dass etwas geschieht.
Wenn man das ganze weniger willkürlich haben will kann man das mit der Erwartung auch weglassen und nur dann belohnen, wenn es in der Tat impact hat. Dann kann man im Zweifel auch den Besuch den Ladens belohnen, denn zufällig ist das ja der Treffpunkt der örtlichen Drogen-Ticker und selbst wenn man sie besiegt, sind die anderen, die nicht da waren sauer. Man hat sich quasi mit einer Organisation angelegt. Wirklich riskiert hat der SC Spieler hier aber imho nichts. Aber wie gesagt kann man den tatsächlichen Einfluss bewerten anstatt die (vom SL) vermutete Erwartung des Spielers.

Kurzum: Meine Empfehung: ActionPoints wertvoller machen indem man weniger vergibt, sie aber mehr Einfluss (1W6) haben.
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