Autor Thema: Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5  (Gelesen 5039 mal)

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Talamir

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« am: 26. Februar 2011, 13:35:43 »
Hallo zusammen,
ich habe in letzter Zeit öfters die vierte Edition von DSA gespielt obwohl ich eigentlich eingefleischter D&D Spieler bzw Spielleiter bin. Ansich gefällt mir das Regelsystem von D&D deutlich besser nur da meine Spieler oftmals wenig impulsiv spielen und alle möglichen konsequenzen 3 mal abwiegen hat sich für mich die Frage gestellt ob man nicht das Nachteil-System aus DSA irgendwie integrieren könnte.
Im Speziellen denke ich da an Jähzorn, Goldgier, Neugier usw.
ich hab mir schon das Flaws System ausm UA angeguckt aber ich finde dieses zu mächtig, weil ich den spielern für quasi Rollenspieltechnische Elemente kein Talent "schenken" will.
Die Frage ist nun: wie kann ich den Spielern einen Anreiz geben auch Nachteile zu nehmen? und wie kann ich dies fair gestalten?
Meine überlegungen bisher:
- klassenspezifische Werte der Nachteile (zb. ist ein Schurke deutlich neugieriger als ein Barbar, jedoch weniger jähzornig)
oder
- Boni auf Skills für bestimmte Nachteile (bei Neugier zb +2 auf Suchen o.Ä.)
oder
- Boni bzw Mali auf RW (wer zb jähzornig ist hat nen geringeren Willenswurf, dafür aber mehr Zähigkeit)

würde mich freuen wenn ihr irgendwelche Vorschläge hättet wie man sowas machen kann

G4schberle

  • Globaler Moderator
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #1 am: 26. Februar 2011, 13:56:54 »
Hm.
Nimm doch einfach das Actionpoint-System (steht hier auch irgendwo in den Artikeln drin). Du gibst dann einfach (uA) Punkte dafür, dass ein SC einen Nachteil hinnimmt um gutes und realistisches Rollenspiel zu generieren.
Einen Nachteil hat das ganze allerdings (den Nachteil hätte aber jedes andere System ebenso): Spieler, die so sehr Vor- und Nachteile abwiegen fangen dann an in ihre Kalkulationen das System (Nachteil, AktionPoint, oder Flaw) mit einzurechnen. Sie machen also bewusst etwas für sie nachteiliges um im nachhinein einen größeren Vorteil daraus zu ziehen ... und ich weiß ja nun nicht, ob das so gewollt ist. Ich persönlich fände es nicht so prickelnd, denn meine Spieler sollen Rollenspielen, damit ihr Charakter und die Story interessant wird und nicht damit sie den nächsten Drachen leichter besiegen können. (RP kann natürlich trotzdem uA auch dazu benutzt werden Encounter zu vereinfachen)
Bei sowas hilft nur den Spielern in einem langsahmen, ausdauernden ingame Prozess Sensibilität für RP beizubringen. Manche Spieler wollen das aber auch garnicht und sind eher so stark gamistisch veranlagt, dass du sie damit nur vergraulen würdest. Dann hilft nur reden.

Falls du es trotzdem mal ausprobieren möchtest versuchs doch mal mit dem Action-Point-System (vielleicht nicht nur mit Boni die unbedingt im Kampf einzusetzen sind). Auf Anfrage kann ich dir auch mal eine Tabelle von mir schicken auf der ich für meine Runde einst zusammengefasst habe wofür man wieviele Punkte bekommt und für was man sie investieren kann.



Reinhaun.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 14:01:26 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Xiam

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  • Mörder der 4E
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #2 am: 26. Februar 2011, 13:59:54 »
Das sind keine Nachteile sondern schlechte Eigenschaften.

Wenn du ein Vorteil/Nachteil-System willst, dann überlege dir Vor-/Nachteile und bewerte sie mit Punkten. Als Regel könnte man festlegen, dass die Punktzahlen von Vor- und Nachteilen sich ausgleichen müssen. Grundsätzlich habe ich bisher nicht die Erfahrung gemacht, dass Spieler so ein System ignorieren. Im Gegenteil, wenn es so etwas gibt, wird es in der Regel auch angenommen.

Man sollte sich jedoch genau überlegen, ob die Vor- und Nachteile harte Regelauswirkungen haben sollen, oder ob man sich auf rollenspielerische Auswirkungen beschränkt. Gerade bei D&D-Spielern könnte letzteres schwierig sein, denn diese sind es eigentlich gewohnt, dass alles irgendwie Auswirkungen auf die Werte ihres Charakters hat bzw. Auswirkungen erwürfelt werden können. Ich könnte mir daher vorstellen, das Vor-und Nachteile, die keine harten regeltechnischen Auswirkungen haben, von manchen Spielern nicht ernst genommen werden oder es zu unterschiedlichen Auslegungen kommt, wenn der Spielleiter der Meinung ist ein Nachteil käme zum Tragen, der Spieler der Meinung ist, dies sei nicht der Fall und die Regelmechanik fehlt, um dies neutral durch einen Würfelwurf zu entscheiden.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Talamir

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #3 am: 26. Februar 2011, 14:27:58 »
also Regeltechnisch wollte ich die Nachteile bzw schlechten Eigenschaften so handhaben wie bei DSA, wenn jetzt also ein SC nen Wert von 8 in Neugier hat muß sein Würfelwurf über 8 liegen damit er nicht der Neugier verfällt, würfelt er ne 1 läuft er wie mit scheuklappen auf das objekt seiner begierde zu. Das kann man natürlich auch alles schön mit +/- anpassen: nen jähzorniger männlicher Drow wird es leichter haben dem eigenen Jähzorn zu widerstehen wenn er von einer weiblichen Drow beleidigt wird als wenn er zb von einem Goblin beschimpft wird.

Ich habe auch schon mit einigen Gruppenmitgliedern gesprochen und im Allgemeinen stößt die Idee auf Zustimmung.
eine meiner Spielerinnen hat gerade vorgeschlagen dass ich ihnen einfach Minuspunkte aufdrücke die sie irgendwie verteilen müssen aber im Gegenzug keine Vorteile erhalten, damit sich das ganze nur noch auf den RP teil des Spiels auswirken.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #4 am: 26. Februar 2011, 14:38:46 »
also Regeltechnisch wollte ich die Nachteile bzw schlechten Eigenschaften so handhaben wie bei DSA, wenn jetzt also ein SC nen Wert von 8 in Neugier hat muß sein Würfelwurf über 8 liegen damit er nicht der Neugier verfällt, würfelt er ne 1 läuft er wie mit scheuklappen auf das objekt seiner begierde zu. Das kann man natürlich auch alles schön mit +/- anpassen: nen jähzorniger männlicher Drow wird es leichter haben dem eigenen Jähzorn zu widerstehen wenn er von einer weiblichen Drow beleidigt wird als wenn er zb von einem Goblin beschimpft wird.

Ich habe auch schon mit einigen Gruppenmitgliedern gesprochen und im Allgemeinen stößt die Idee auf Zustimmung.
eine meiner Spielerinnen hat gerade vorgeschlagen dass ich ihnen einfach Minuspunkte aufdrücke die sie irgendwie verteilen müssen aber im Gegenzug keine Vorteile erhalten, damit sich das ganze nur noch auf den RP teil des Spiels auswirken.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass das gut geht.
Ich dachte immer RP wäre, wenn die die Spieler versuchen ihren Charakter aktiv zu simulieren. Bei diesem System sehe ich rigendwie nur, dass die Würfel simulieren und die Spieler dann machen müssen was die Wüfel bestimmen.
Irgendwie fördert das keine Kreativität der Spieler. Und ich würde mich beschweren, wenn ich meinen Charakter nicht mehr handeln lassen kann wie ich will, nur weil er so und soviel Nachteilpunkte auf Neugier hat. Wenn Nachteile und schlechte Eigenschaften, dann sollten die Spieler selbst entscheiden können, wo und wann ihre Nachteile zum tragen kommen. Alles andere empfinde ich als aufgedrückt.


Reinhaun.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 14:40:45 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Darigaaz

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #5 am: 26. Februar 2011, 14:46:23 »
Dazu gibt es für DnD Überlegungen aus dem Unearthed Arcana via traits. Diese werden vom DM vergeben und können nicht gewählt werden, iirc.

Zusätzlich gibt das Flaw-Feat-System. Allerdings rate ich in DnD davon ab, dazu ist die Charaktergenerierung zu wenig an irgendeinen Hintergrund gebunden sodaß solche Flaws etc. zum Schluß nur dazu dienen, ein Konzept mit wertvollen Talenten vollzustopfen, um im Kampf besser zu sein, was auchd as Problem an DnD-Fertigkeiten etc. darstellt. Nahezu alles ist kampfrelevant und darauf gemünzt, das heißt, daß jeder Bonus im Kampf Bedeutung gewinnen kann und damit eine die Balance der Gruppe bzw. generell gefährden kann.

Das führt dann am Ende zu blinden, einäugigen, einbeinigen Transvestiten, die Angst vor rasierten Papageien haben aber dafür mit der Krücke und einem Schlag Drachen erschlagen können.... weiß nicht, inwiefern du da die Kontrolle halten kannst.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 14:48:08 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talamir

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Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #6 am: 26. Februar 2011, 14:57:45 »
ja es soll auch nicht wirklich aufgedrückt sein und die Spieler sollen auch entscheiden können wie hoch die werte dann wirklich sind und somit ihrem charakter ein wenig mehr tiefe verleihen. um mal zu erklären was ich eigentlich bezwecken will mal die situation die mich auf die idee gebracht hat:
ich spiele bei DSA einen Entdecker, der von sich aus schon neugierig ist und wir kamen mit unserer Gruppe zu einem Turm auf dessen Spitze ein riesiger Gong stand. nun wars so, dass ich mich natürlich für dieses ding interessiert habe und war halt am überlegen tippe ich den gong an oder nicht (obwohl ich mir schon im klaren war dass das wahrscheinlich keine gute idee wäre) also hab ich auf meine neugier gewürfelt und hab die probe nicht geschafft und mit meiner faust gegen den gong geschlagen. Das hätte ich bei D&D wohl nicht getan weil da der gesunde menschenverstand doch gesiegt hätte :D

also was ich erreichen will ist die diskussionen über die zukünftigen kurzfristigen handlungen (die SCs sollen natürlich auch geplant vorgehen) zu minimieren und nicht dass ein SC minuten lang überlegt ob er dem Zwerg der ihn gerade beleidigt hat eins aufs Maul gibt oder nicht. So dass ich als SL sagen kann: wenn du dich net entscheiden kannst würfel auf Jähzorn und lass die würfel entscheiden. Es soll also nur ein Hilfsmittel darstellen, aber andererseits den Spielern auch eine Möglichkeit geben den Charakteren mehr Tiefe zu geben und auch einen Anstoß wie sie ihren SC spielen wollen (ein Spieler der seinem Char die Eigenschaft Jähzorn gibt wird wohl kaum das ruhige Mäuschen der Gruppe sein und sollte dann auch nicht so spielen)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #7 am: 26. Februar 2011, 15:05:26 »
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das gut geht.
Und ich würde mich beschweren, wenn ich meinen Charakter nicht mehr handeln lassen kann wie ich will, nur weil er so und soviel Nachteilpunkte auf Neugier hat.
Nun ja, entweder ich nehme einen Nachteil und spiele diesen dann konsequent aus (auch wenn das für mich bzw. meinem Charakter mal von Nachteil ist – deswegen heißt es ja so), oder ich will das nicht, dann sollte ich auch den Nachteil (inklusive eventueller damit verbundener Vorteile) nicht nehmen. Alles andere wäre Cherrypicking.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

G4schberle

  • Globaler Moderator
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #8 am: 26. Februar 2011, 18:01:17 »
ACHSOOOOOOOOOOO!

Dann hab ich dich irgendwie falsch verstanden und viel zu crunchig gedacht. X_x
 :oops:

Wenn es mehr darum geht den Spielern einen Anstoß fürs RP zu geben, den sie nutzen können, dann macht es natürlich Sinn.
Vielleicht wäre es dabei klug den Spielern beim Erklären des neuen Systems (und beim Erstellen der Nachteile ihrer Chars) extreme Beispiele zu zeigen, damit sie sich etwas vorstellen können (zB typische Handlungsweisen). Das kommt vielleicht besser als nur der nackte Wert auf Neugier, oder was auch immer. ^^
Bedenke vielleicht auch, dass manche positive Eigenschaften in bestimmten Situationen auch Nachteile darstellen können. Perfektionismus, Ehrlichkeit, usw
Und obwohl ich mich mit DSA nicht so knallermäßig (um nicht zu sagen in gegen 0 strebenden Maße) auskenne, würd ich einfach mal vorschlagen das System losgelöst zu übernehmen. Du gibst jedem Spieler einen Zettel, auf dem die Nachteile stehen und er/sie kann dann eine bestimmte Punktzahl darauf verteilen (wie deine Spielerin schon vorgeschlagen hatte).

andere Idee:
Spoiler (Anzeigen)

Und auf jeden Fall sollteste du eigene Ideen der Spieler nicht einschränken. Wenn also ein Spieler einen besonderen Nachteil, wie zB Leichtgläubigkeit, haben möchte, solltest du ihm den nicht verwehren nur weil er nicht unter 'Jähzorn, Goldgier, Neugier' zählt.

Reinhaun
« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 18:09:57 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Talamir

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #9 am: 26. Februar 2011, 18:16:23 »
Ja ich wollte mich auch wirklich an den DSA Eigenschaften orientieren (hab auch das regelwerk hier)
mal nen kleines Beispiel:

Blutdurst (schlechte Eigenschaft):
Der Charakter liebt es seine Opfer langsam und blutig zu töten. Er empfindet Vergnügen daran, Opfer zu quälen und anderen Schmerzen zuzufügen. Dazu nutz er jede sich bietende Gelegenheit, Ehre gilt ihm dabei nichts, und Unterlegene sind willkommene Opfer, solange sie sich nur wehren. Seine Obsession führt dazu dass er länger als nötig auf einem Schlaftfeld verweilt, um Verwundete zu töten, oder wichtige Informaten ermordet.

das wär zb ne schöne Eigenschaft für ne Drow Priesterin oder so.

desweiteren findet man dann noch so schlechte eigenschaften wie:
-Arroganz
- Eitelkeit
- Verwöhnt
- übertriebene Reinlichkeit
- Höhenangst
- Größenwahn
usw.  
Insgesamt gibt es 30 schlechte Eigenschaften, so dass die Spieler sich schon was aussuchen können.

« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 18:51:16 von Talamir »

Hautlappen

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #10 am: 26. Februar 2011, 21:29:40 »
Da finde ich G4schberles Vorschlag ansprechender.
Es soll schließlich noch D&D sein und nicht ein D&D-DSA Mix (was mE nicht funktionieren würde).
Also möglichst wenige Nachteile wählen und die entsprechenden Würfe möglichst selten fordern.
Flaws bzw. Traits sind imho ein gänzlich falscher Weg. Wurde aber auch schon geschrieben weshalb.
In Pathfinder verschenke ich manchmal (vorsicht, SL-Willkür) Traits von denen ich glaube dass sie zum Charakter passen.
« Letzte Änderung: 26. Februar 2011, 21:31:50 von Hautlappen »
"I have no expression on my face" (Tuvok)

Coldwyn

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    • http://www.dnd-gate.de
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #11 am: 26. Februar 2011, 21:45:30 »
Regelmechanische nachteile machen nur dann einen Sinn, wenn sie Spieler dazu ermutigen ihre Charaktere dadurch "besser" auszuspielen.
Hollow Earth Expedidition hat das z.B. gut vorgemacht indem man für aktiv ausgespielte Nachteile Style Points kassiert, die man wiederum für colle Aktionen ausgeben kann.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #12 am: 27. Februar 2011, 07:38:50 »
Regelmechanische nachteile machen nur dann einen Sinn, wenn sie Spieler dazu ermutigen ihre Charaktere dadurch "besser" auszuspielen.
Hollow Earth Expedidition hat das z.B. gut vorgemacht indem man für aktiv ausgespielte Nachteile Style Points kassiert, die man wiederum für colle Aktionen ausgeben kann.
Wenn sich bei der Charaktergenerierung Vor- und Nachteile ausgleichen macht das keinen Sinn? Soll heißen, für Nachteile bekomme ich auch entsprechende Vorteile.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Dens Fisendi

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #13 am: 27. Februar 2011, 08:41:49 »
Als ich mal in DSA reingeschaut habe kam mir die gleiche Idee, ich habe sie aber verworfen, denn hier im Forum hat mich dieses Argument überzeugt:
Wer seinen Charakter mit Nachteilen ausstatten möchte kann das tun ohne Vorteile dafür zu erhalten.
Das hat mich absolut überzeugt, warum nicht einen jähzornigen oder einäugigen Charakter spielen? Spricht ja so erstmal nichts gegen. Dabei bietet D&D an vielen Stellen die Möglichkeit das Regeltechnisch zu realisieren. Jähzornige Charaktere haben vielleicht hohe Ränge in einschüchtern und vielleicht auch in Stärke wählen aber eine Klasse mit geringer Willen-Progression.
Ein Einäugiger hat schlechte Werte in suchen (oder wahrnehmen) und entdecken, vielleicht hat er auch geringes Charisma. Die "Vorteile" ergeben sich durch die freigewordenen "Ressourcen" (man kann den hohen Attributs-Wert bzw. die frei gewordenen Fertigkeitspunkte woanders verwenden).
Alles andere muss man nicht regeltechnisch festhalten, wenn die Leute einen neugierigen oder jähzornigen Charakter spielen möchten werden sie das doch vermutlich auch tun.
ich spiele bei DSA einen Entdecker, der von sich aus schon neugierig ist und wir kamen mit unserer Gruppe zu einem Turm auf dessen Spitze ein riesiger Gong stand. nun wars so, dass ich mich natürlich für dieses ding interessiert habe und war halt am überlegen tippe ich den gong an oder nicht (obwohl ich mir schon im klaren war dass das wahrscheinlich keine gute idee wäre) also hab ich auf meine neugier gewürfelt und hab die probe nicht geschafft und mit meiner faust gegen den gong geschlagen. Das hätte ich bei D&D wohl nicht getan weil da der gesunde menschenverstand doch gesiegt hätte :D
Also da musst man dann einfach den Menschenverstand besiegen bzw. das Metawissen einfach mal ausblenden und sich überlegen, was der Chrakter denn täte.
Oder: Falls es einen in einen Gewissenskonflikt stürzt (die Gruppe gefährden vs. den Charakter ausspielen) kann man auch einfach so nen Würfelwurf ablegen. Das habe ich früher recht häufig gemacht, wenn so ein Konflikt auftrat, dann habe ich mir einfach selber einen Willens-SG gesetzt und dagegen gewürfelt oder eine "Chance" festgelegt (mehr als 14 aufm W20) und dagegen gewürfelt oder sonst was... also den Zufall als "Entschuldigung" verwendet um vor der Gruppe mein (der Spieler, nicht der Chrarakter) Verhalten zu rechtfertigen. Man kann auch den SL bitten einen SG festzulegen.

Irgendwann stellt man imho aber auch fest, dass für die Gruppe nachteiliges Verhalten oftmals zu interessanteren Situationen führt und dass Konflikte zu provozieren den Spaß am Spiel mehrt. Es ist nur nicht soooo D&D-like aber insbesondere auf den Gate-Cons habe ich erlebt, wie viel Spaß Eskalationen machen. Also sollte man sich vielleicht gar nicht unbedingt überlegen ob eine Aktion die Gruppe oder den SC in Gefahr bringt aber auch nicht ob die Aktion für den Charakter typisch wäre, sondern vielmehr ob sie voraussichtlich zu einer interessanten Szene oder Zustand führen wird. Sicherlich wird man alle drei Punkte beachten (wollen), aber es ist erstrebenswert auf letzteres ein stärkeres Augenmerk zu legen.

Wenn du allerdings unbedingt sowas installieren willst empfehle ich das gleiche wie manch andere hier:
Regelmechanische nachteile machen nur dann einen Sinn, wenn sie Spieler dazu ermutigen ihre Charaktere dadurch "besser" auszuspielen.
Hollow Earth Expedidition hat das z.B. gut vorgemacht indem man für aktiv ausgespielte Nachteile Style Points kassiert, die man wiederum für colle Aktionen ausgeben kann.
Hm.
Nimm doch einfach das Actionpoint-System (steht hier auch irgendwo in den Artikeln drin). Du gibst dann einfach (uA) Punkte dafür, dass ein SC einen Nachteil hinnimmt um gutes und realistisches Rollenspiel zu generieren.
Einen Nachteil hat das ganze allerdings (den Nachteil hätte aber jedes andere System ebenso): Spieler, die so sehr Vor- und Nachteile abwiegen fangen dann an in ihre Kalkulationen das System (Nachteil, AktionPoint, oder Flaw) mit einzurechnen. Sie machen also bewusst etwas für sie nachteiliges um im nachhinein einen größeren Vorteil daraus zu ziehen ...
Ich wollte nämlich auch vorschlagen einfach mal bei FATE zu adaptieren. Der SC bekommt bei der Erschaffung oder auch zwischendurch (z.B. durch spezielle Ereignisse) sog. "Aspekte", die seinen Charakter beschreiben. Diese Aspekte dienen dazu Anreiz zum Chrakterspiel zu setzen.
Aspekte werden dabei recht frei formuliert, z.B. "Ist in der Gosse aufgewachsen" oder "Hasst Goblinoide" oder allgemeiner "Rassist" auch körperliches "hat nur drei Finger an der rechten Hand" oder "trägt immer eine Kopfbedeckung" und letztlich können aus positive Dinge Aspekte sein: "Baron".
Der Anreiz wird geschaffen, indem man dem SC immer dann wenn er einen Aspekt ausspielt oder benutzt eine Belohnung dafür gibt, in D&D dann z.B. in Form von Action-Points, die man frei verwenden kann oder explizit um Aspekte zu ignorieren. Wer also vorher mal neugierig war darf wenn er vor dem Schatzhort des Drachen steht seine Neu- oder Goldgier unterdrücken.

Wann diese Punkte gewährt werden obliegt natürlich dem SL bei D&D (bei anderen Systemen ggf. der Gruppe). Dabei sollte man den "impact" bewerten, also wenn mit der Erfüllung eines Aspekts ein Konflikt herausbeschworen wurde ist sie geeignet belohnt zu werden. Ob man den SL vorher fragt ob man belohnt würde oder ob man das initiativ tut ist vermutlich eine Geschmacksfrage.

Kurzfassung: (für lesefaule)
  • Nachteile kann man auch so regeltechnisch umsetzen und Vorteile ergeben sich von selbst.
  • Guck mal bei FATE (oder SoC oder BW oder...) ob deren "Nachteile"-Konstrukte nicht interessanter sind als die von DSA.

hewimeddel

  • Mitglied
Nachteil-System aus DSA für D&D 3.5
« Antwort #14 am: 27. Februar 2011, 13:11:53 »
Wie von Darigaaz vorgeschlagen ist das hier doch genau das, was du suchst, nur kein aufgepfroptes DSA-System, sondern auf D&D-Art:
http://www.d20srd.org/srd/variant/buildingCharacters/characterTraits.htm

tschau
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)