Bei der Präsentation des Cormanthor sollte die Erhabenheit, der mystiche Aspekt und das unermeßliche Alter im Fokus stehen.
Denn kein anderer Wald - vom High Forest mal abgesehen - versprüht soviel Magie, Mystik und Vergänglichkeit.
Anders gesagt: die Spieler sollten den Cormanthorwald nicht lediglich als "irgendeinen" Wald wahrnehmen, sondern als einen Ort, der schon über Jahrtausende viel erlebt hat und dessen Bäume "stumme Zeugen" alter, glanzvoller Tage sind.
Das kann man bei der Landschaftsbeschreibung ebensogut vermitteln wie bei den (Zufalls-)begegnungen.
Ich leite selbst eine Runde, im Cormanthorwald unterwegs ist und benutze dazu handouts, die u.a. einen historischen Abriss der Region darstellen, insbesondere:
- Aufstieg und Fall Cormanthyrs,
- die Rolle der Drow i.V.m. dem Jahrhunderte überdauernden Krieg mit den Elfen (Stichwort: Twisted Towers im Schattental, Myth Drannor, Spiders Truce).
- erste Besiedlung der Region durch die Menschen (hier: Gründung des Schattentals durch Ashaba aus Cormyr). Sinn: eine Relation herstellen zwischen den Zeitalter, die vergingen, ohne dass die Menschen irgendwie beteiligt waren. Dies vermittel Größe, Erhabenheit, Glanz.
- Lieder, Sagen, Legenden über die alten Elfenvölker und die Stadt der Lieder (Myth Drannor).
Derlei Wissen kann man ganz profan zugänglich machen (Bibliotheken durchforsten) oder einen Barden-SC die Möglichkeit geben, zu glänzen. Gerade Cormanthor und die Tallande sind da ja äußert beliebt.
Schreckensjul hat insofern recht, als dass es für den Cormathorwald gewiss ortkundige Führer gäbe.
Ich verstehe aber uklandors Einwand:
der Wald ist groß, sehr groß. Und er ist voller Mystik, vergessenen Kulturen und verschollenem Wissen.
Deshalb mein Vorschlag:
entscheide dich für die Goldene Mitte. Biete zwar einen Führer an, aber vermittle nicht den Eindruck, als dass dieser NSC den Cormanthorwald kennt wie seine Westentasche.
Lege dar, dass es in solch einem alten und riesigen Areal stets das Unbekannte gibt und dass man den Wald nur scher ermessen kann. Durch geschickt ausgespielte NSCs verstärkst du nämlich nebenbei dein Ziel, dem Wald das gewisse Etwas zu geben, ohne dass du es jetzt ooc den Spielern "einfach so" sagen müsstest.
Ich würde eine solch alte und verborgene Ruine auch nicht gerade nahe der großen Handelsstraße plazieren.
Bedenke: immerhin verbindet diese Route die Tallande mit Sembia und teilweise Cormyr. Diese Straße ist also vielbenutzt und in regem Betrieb.
Man sollte dies vom restlichen Wald klar abgrenzen und deshalb die Ruine auch sehr viel tiefer im Wald plazieren.
Ansonsten zerstörst du das vermittelte Bild vom tiefen, unüberschaubaren Wald und es wirkt eher wie ein kleiner Waldausflug, wenn die Ruine gesucht wird.
Arbeite auch hier mit dem Kopfkino:
zeige Einheimische, die den Wald beschreiben. Nimm zB eine Stadtwache Essembras, die den SCs klarmacht, dass hier zwar eine zivilisierte Stadt steht, aber dass dieses erforschte Eiland jenseits der Stadtmauern endet und der Wald mit seinen Mysterien wieder beginnt.
Beschreibe die Bäume einfach nicht nur als Bäume.
Nimm dir als Beispiel die gigantischen Redwoods in Nordamerika. Wenn die Spieler unter einem Blätterdach wandern, welches erst in gefühlten 100 Schritt beginnt und wenn die Bäume einen Durchmesser haben wie ganze Häuser in den Städten, dann merken auch die Spieler, dass dieser Ort gänzlich anders ist als die Wälder, die sie bisher kannten.