Hallo,
ich leite gerade die Schlangenschädelkampagne für meine Gruppe aus 4 Spielern. In der letzten Kampagne haben wir festgestellt, dass es einfach mehr Spaß, wenn die Charaktere auch ein wirklichen Hintergrund haben, der zusätzlich vom Spielleiter noch gefördert wird und neben der wirklichen Kampagne weitergesponnen wird.
Dementsprechen habe ich mit den Spieler abgesprochen, was sie gerne für ein Hintergrund haben möchte und was sie dabei erreichen möchten.
Aktuell befindet sich die Gruppe in Eleder und die ersten Spieler haben Bekanntschaften mit "Freunden" ihrer Eltern oder anderen Verwandten gemacht. Ein Spieler ist bei seinem Hintergrund jedoch sher schlampig. Sprich: Bislang hat er nix gemacht. Auch weil er bei seinen Charakteren sich keine große Mühe gibt, wollte ich ihm jetzt etwas "aufdrücken", was ihn auch zu etwas Interaktion und Auseinandersetzen mit seinem Char zwingen soll.
Der Charakter ist ein chaotisch neutraler Gnomen Hexenmeister mit Blutlinie Elementar(Elektrizität). Bei der nächsten Spielrunde, soll er ein interessanten Tod erleiden(im Kampf gegen ein Riesenadler von der Klippe stürzen, von einer Nixie unter Wasser gezogen o.ä.), jedenfalls etwas entgegen dem Element seiner Abstammung, damit es interessanter wird. Daraufhin soll er eine Begegnung mit einem Engelswesen haben, was in Wahrheit nur ein Dämon ist, der ihm sagt, dass er ertrunken/erstickt/o.ä. ist und seine Seele deswegen nie zu seinem Gott finden kann, er ihm aber helfen kann. Er soll einen Auftrag für ihn ausführen und erhält sogar Fähigkeiten des Engels dafür.
Dabei dachte ich an ein Template was über 10 Stufen geht. Tatsächlich erhält er auch Fähigkeiten wovon einige anfangs nur Nachts oder in völliger Dunkelheit aktiv werden, später auch bei Tageslicht. Für die Fähigkeiten muss er alles Blut vergießen und das regelmäßig. Anfangs reichen kleine Tiere, später müssen es intelligente Kreaturen sein. Mit der Zeit werden die Fähigkeiten mächtiger und er verwandelt sich nach und nach in eine abscheuliche Kreatur(untot?).
Aktuell sind die Spieler Stufe 4, wenn er stirbt wird er eventuell Stufe 5 sein.
Die Fähigkeiten, die der Spieler bei Nacht erhält, erhält er 2 Stufen später auch bei Tageslicht.
St. | nat. Rüstung | Heilung | Fähigkeiten | Zwang/Fluch
| Fähigkeiten bei Sternenlicht, völliger Dunkelheit |
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1 | +1 | Fluch brechen | Gedanken wahrnehmen 1/Tag, Verlust des Geruchssinns | alle 48 h das Blut von min. 1TW an Kreaturen vergießen | +2 gg Furcht, Dunkelsicht 9m |
2 | +1 | Fluch brechen + Heilung | Gedanken wahrnehmen 2/Tag, Verlust des Geschmackssinns | alle 48 h das Blut von min. 2TW an Kreaturen vergießen | +4 gg Furcht, Dunkelsicht 18m |
3 | +1 | Fluch brechen + Ritual | Gedanken wahrnehmen 3/Tag, keine Nahrung und Wasser nötig | alle 48 h das Blut von min. 4TW an Kreaturen vergießen | +2 Stärke, Klauen(Klauenangriffe), Immunität gg Krankheiten, Schlafeffekte, Furcht, positive Energie |
4 | +1 | Fluch brechen + Ritual | Faszination, Gedanken wahrnehmen at will, Verlust der Farbwahrnehmung(außer rot) | alle 48 h das Blut von min. 10TW an Kreaturen vergießen | Immunität gegen Erschöpfung, nichttödlichen Schaden und geistigen Effekten(Bezauberungen, Illusionen, Phantome, Täuschungen und Zwänge) |
5 | +2 | Fluch brechen + Ritual | kein Schlaf nötig | alle 24 h das Blut von min. 5TW an Kreaturen vergießen | +2 Ge, Fangzähne(Bissangriff) |
6 | +2 | Fluch brechen + Ritual | | alle 48 h das Blut von min. 1TW an intelligenten Kreaturen(Int < 3) vergießen | Immunität gegen Betäubung, Lähmung. Positive Energie schädigt, Negative heilt. Trefferwürfeln ändern sich auf W8, Charismabonus auf Trefferpunkte, kein Konstitutionswert |
7 | +2 | Fluch brechen + Ritual | keine Luft nötig | alle 48 h das Blut von min. 2TW an intelligenten Kreaturen(Int < 3) vergießen | Charismabonus auf Rettungswürfe, Immunität gegen Todes-, Nekromantieeffekte und Attributsverlust |
8 | +2 | Fluch brechen + Ritual | | alle 48 h das Blut von min. 4TW an intelligenten Kreaturen(Int < 3) vergießen | Charismabonus auf Rüstungsklasse, Immunität gegen alle Effekte, die ein Zäigkeitswurf verlangen, außer sie betreffen auch Konstrukte. Wird die Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert ist sie zerstört |
9 | +3 | Fluch brechen + Ritual | | alle 48 h das Blut von min. 10TW an intelligenten Kreaturen(Int < 3) vergießen | - |
10 | +3 | unmöglich | Blutrausch | jede Stunde das Blut von min. 1TW an intelligenten Kreaturen(Int < 3) vergießen | - |
Faszination: Die Farbe Rot fasziniert die Kreatur. Sie muss ein Willenswurf gegen 10+Templatestufe+Größe des Objektes(+2 klein,+4 mittelgroß,+6 groß, +8 riesig,+10 gigantisch, +12 collossal) schaffen oder ist für 2W4 Runden fasziniert.
Blutrausch: Die Kreatur wird beim Anblick von Blut oder anderer roter Farbe nicht mehr fasziniert sondern verfällt in eine Art Rausch(nur bei Blut), ähnlich dem Kampfrausch des Barbaren. Sie erhält +4 Stärke, eine zusätzliche Teilaktion(addiert sich nicht mit
Hast, ein Verbesserungsbonus von +6 m auf die Geschwindigkeit und kann keine Fertigkeiten einsetzen, die Geduld und Konzentration benötigen. Die Kreatur muss sich nun mindestens einmal pro Minute mit frischen Blut beschmieren oder der Rausch endet und die Kreatur ist unruhig(-2 auf Angriffs, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe sowie RK. Außerdem kann sie eine Minute kein klaren Gedanken fassen(weder klar reden, noch eine Fertigkeit ausführen die Konzentration erfordert noch Zauber mit Verbal- oder Gestenkomponenten. Mit Blut beschmieren ist eine Bewegungsaktion, um das Blut einer blutenen Kreatur an die Hände/Krallen zu bekommen ist ein erfolgreicher Ringkampfwurf gegen den KMV der Kreatur nötig.
Das sind die geistigen Ergüssen, die ich bislang habe. Ziel ist, dass der Spieler anfängt etwas mehr über sein Charakter nachzudenken,(wie versteck ich die z.B. Krallen) ob er sich lieber der dunklen Macht hingibt oder doch lieber mit seinen Kameraden darüber redet, dass sie ihn aufhalten sollen.
Anfangs soll der Fluch absichtlich leicht zu lösen sein, was er aber sicherlich nicht rausfinden wird bzw Lust darauf hat, da es fast nur Vorteile sind. Das Ritual soll einiges an Mühen und wertvollen Zutaten benötigen. Das meiste davon sollte man im Laufe der Kampagne zusammentragen können(z.B. eine Feder einer jahrtausende alten Kreatur - dachte dabei
Spoiler (Anzeigen)z.B. an die Muse in der Stadt der sieben Speere, was allein eine grandiose Herausforderung sein dürfte, wenn ich die tatsächlich als etwas wahnsinnig ausspiele und sie die Anführerin der einzigen Gruppe ist, mit der die Charaktere verbündet sind
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Ich suche noch nach Ideen für Fähigkeiten, besonders Zauberähnliche Fähigkeiten. Gutes entdecken wäre zwar typisch aber zu auffällig. Der Dämon soll Spaß daran haben, der gequälten Seele zuzuschauen, wie sie zwischen Macht und Leben hin und hergerissen ist. Ich dachte noch daran, ein kleines Teufelchen zu benutzen, was dem Spieler ab und an erscheint, um ihm Befehle weiterzuleiten.
Als Randnotiz: die anderen Charaktere sind:
-neutral guter Kleriker von Iomedae(arbeitet für die Stadt Eleder, bekommt Spezialaufträge, allerdings wird er dabei meist von einem Intriganten in der Einheit für persönliche Zwecke missbraucht)
-rechtschaffend neutraler(!) Paladin(war einst Ritter, aber die Klasse stinkt Haben es auf Paladin geändert und etwas angepasst. Vertritt weiterhin einen strengen Kodex, allerdings eher einer Sache, als einer Gottheit verpflichtet)
-chaotisch guter Schurke(ehemals Adliger, versucht wieder in den Rang zu gelangen)