Dann will ich auch noch mal hierauf antworten.
Hat der SL ein Recht darauf, beim Spielen ebenfalls Spaß zu haben, oder ist der Spaß der Spieler wichtiger?
Das Recht auf Spaß am Spiel haben Spieler sowie SL gleichermaßen. Idealerweise sollte man nur mir Leuten spielen, die man auch leiden kann, sonst kommt es irgendwann zu Spannungen, die den Spaß zunichte machen. Der Spaß der Spieler und des SLs speisen sich aber aus unterschiedlichen Quellen. Während die Spieler den Spaß aus der Entwicklung ihres Charakters, sowie der Hindernisse, die sie überwunden haben, nehmen, kommt der Spaß des SL neben der Gestaltung der Welt, aus der Art und Weise, wie die Spieler diese Hindernisse überwältigen und dem Mittel der Improvisation um schnell auf Aktionen der Spieler reagieren zu können, die den vorbereiteten Rahmen verlassen. (Von der Möglichkeit einen Charakter des SL bei den Spielern mitlaufen zu lassen, halte ich nichts. Daher habe ich dies oben nicht erwähnt.)
Ist die Aufgabe des Spielleiters die Unterhaltung der Spieler?
Ja. Allerdings entsteht die Unterhaltung nicht durch den SL alleine, Sonden durch das Wechselspiel zwischen Ihm und den Spielern.
Muss der Spielleiter kompromisslos auf die Wünsche der Spieler eingehen?
Bereits bevor das Spiel beginnt, werden ja schon die ersten Kompromisse gemacht. Auf welcher Welt wird gespielt; Welche Klassen und Rassen haben die Charaktere; Welches Genre soll gespielt werden; In wie weit sind sie mit dem Hintergrund der Welt verzahnt, soll eine bestimmte Kaufkampagne gespielt werden, oder soll er SL selber was nach seinem Gusto gestalten; usw.
Hierbei sollte der SL auch klar sagen, wenn er etwas nicht will. Es bringe nichts, wenn die Spieler Horrorabenteuer mit Gruselfaktor erleben wollen, aber der SL sich nicht im Stande sieht so etwas zu leiten.
Wenn man sich zum Beispiel auf eine Kauf-Kampagne geeinigt hat, aber die Spieler schon im ersten Abenteuer einen Weg einschlagen, der in eine komplett andere Richtung führt, so sollte man dies direkt ansprechen. Denn immerhin war es ja der Wunsch der Spieler und des SL gerade diese Kampagne zu spielen. Es kann nämlich auch einfach daran liegen, das die Spieler den flachen Weg einschlagen, da sie aus den vorhandenen Informationen die falschen Schlüsse gezogen haben, und nicht nur deshalb, da sie das AB des SL sabotieren wollen.
Wenn der SL aber eine Kampagne aus lose mit einander verknüpften ABs schneidert und sich von den Aktionen der Spieler leiten lässt, so spricht nichts dagegen, total auf die Wünsche der Spieler einzusteigen.
Beispiel: Der SL hat sich für das AB folgende Story ausgedacht. Soldaten der benachbarten Garnison halten die Tochter eines Händlers gefangen um Lösegeld zu erpressen. Der Händler wendet sich an die Helden um sie zu bitten seine Tochter zu befreien, da er auf Grund einiger finanzieller Rückschläge in jüngster Zeit kurz vor dem Ruin steht und das Geld nicht bezahlen kann. Dafür besteht noch eine Frist von 3 Tagen, sonst werden sie ihr Leid zufügen. (Klassische Geschichte also)
Die Helden steigen fröhlich drauf ein und kommen auf dem Weg zur Garnison in einen Hinterhalt von Räubern. Diesen wären sie erfolgreich nach und jagen den letzten Überlebenden der zu entkommen versucht und nehmen ihn schließlich gefangen. (Der SL hatte diese Begegnung nur als Random Encounter gestaltet, ohne größere Geschichte. Nun zeigen die Spieler hieran aber größeres Interesse. Also beginnt der SL mit der Improvisation.) In den Taschen des eben noch flüchtenden finden sich mysteriöse Hinweise auf eine Gefahr die kurz bevorsteht und vielen Unschuldigen das Leben kosten würde. Darauf hin entschließen sich die Spieler lieber das Räuberlage aufzusuchen, statt die Händlertochter zu befreien.
Jetzt kommt ein wichtiger Satz zur Anwendung, den jeder SL beherzigen sollte: Die Aktionen der Charaktere haben Konsequenzen!
Wenn die Spieler dann eine Woche später, nachdem die die unmittelbare Gefahr gebannt haben in das nächst größere Dorf kommen, werden sie dort als Eidbrechen und Schurken bezeichnet und für die Schändung und den Tod der Händlertochter verantwortlich gemacht. Dies stellt die Helden nun plötzlich vor ganz neuer Herausforderungen. Werden sie versuchen, die Schande loszuwerden, oder den Auftrag des alten Mannes annehmen, der soviel Skrupellosigkeit zu schätzen weiß.
Gerade hierin liegt imho ein ganz besonderer Reiz des Spielleitens. Die Charaktere immer wieder in unvorhergesehen Situationen zu konfrontieren, zu erleben, wie sie versuchen diese zu meistern und aus dem Ergebnis ihrer Handlungen neue spannende Ereignisse zu erschaffen.
Oder hat der Spielleiter das Recht sich selbst zu verwirklichen und wem das als Spieler nicht passt, der kann sich ja einen anderen SL suchen?
Klar kann sich der SL selbstverwirklichen, aber dies sollte Grenzen haben. Der SL braucht nicht zeigen, das er der Größte ist und die Charaktere der Spieler wie nichts zerquetschen kann. Das Wissen die Spieler doch schon lange. Immerhin kontrolliert er ja auch alles außerhalb der Charaktere. Genau wie die Spieler sollte er sich an die vorher festgelegten Grenzen halten. Wenn er diese Grenzen sprengen will, sollte er vor der Spielsitzung abklären, ob dies in Ordnung ist.
Ganz schön lang geworden, aber das war erstmal meine Antwort auf den Startpost.