Ich arbeite generell bei Elite und Solos mit Doppelangriffen. Sprich: Eine Power die neben dem Defender auch einen anderen SC im Nahkampf angreift, ohne die Defenderschutzpower (Ist ja je nach Defender ne andere) zu triggern.
So verteilt sich der Schaden immer auf mindestens zwei Ziele, was gerade in Heroic die Überlebenschance der SC erhöht. Der Schaden eines Angriffes ist bei mir identisch wie der eines normalen Monsters.
Das funktioniert sehr gut bei Elite-Gegner, da diese ja zwei Monster ersetzen sollen. Bei Solos braucht man aber noch mehr, um eine Gruppe zu fordern. Eine gute Idee sind Minions, die das Monster beschwört, da diese die Spieler flankieren und dem Solo CA geben. Bei Heroic sollten es vier sein, bei Paragon fünf und bei Epic sechs. Wie oft es das tut, kannst du dir natürlich aussuchen. Mindestens aber zu Beginn des Kampfes und wenn es bloodied ist.
Thema bloodied - Solos werden generell stärker wenn sie bloodied sind, oder rechargen eine ihrer mächtigsten Powers.
Eine weitere gute Idee sind Auren. Jedes Solomonster sollte mindestens eine Aura haben. Ist die Gruppe eher klein, dann eher eine Aura, die die Trefferchance der SC um z.B. 2 senkt. Ist die Gruppe recht groß, also z.B. 6 Spieler, dann wäre eine Schadensaura ganz sinnvoll. Mindestens 5 pro Tier. Auf Epic also mindestens 15 Schaden, sonst merkt die Gruppe die Aura nicht einmal.
Generell solltest du versuchen jeden Spieler bei einem Kampf mit einem Solo zu fordern. Hast du z.B. nichts, um die Fernkämpfer zu treffen, bau doch einfach eine Minor Action-Power ein, die Fernkämpfer in die Nahkampfrange slided. Am besten mit Recharge X, da es sonst die armen Fernkämpfer extrem ärgert.
Ach ja, Solos ab MM3 haben generell eine Power, die Daze, Stun und Dominate-Effekte enfernen kann. Sowas ist wichtig, weil das Solomonster sonst nachher nur dumm in der Gegend rumsteht.