Autor Thema: Besser Spielleiten in Dungeons?  (Gelesen 2627 mal)

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MrFroggy

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« am: 15. Juli 2011, 15:04:03 »
Nachdem ich jetzt ein Jahr in meiner Gruppe geleitet habe, hätte ich ein paar Fragen speziell zum Spielleiten von Dungeon-Enountern. Es gibt zwar im DMG 1+2 tonnenweise Tipps und Infos wie man interessante Encounter designt, aber wenig Tipps wie man ein Spiel in einem Dungeon von Encounter zu Encounter am besten bzw. am geschicktesten leitet. Daher haben sich mir folgende Fragen gestellt. Wie geht Ihr als SL die Sache an?

Das Dungeon betreffend, baut Ihr:
- das ganze Dungeon auf?
- nur die Teile des jeweiligen (gleich anstehenden) Encounters?
- nur die Teile, die gerade überhaupt von den Spielern eingesehen werden können?
- nur einzelne Enounter auf, da Ihr eher railroadingartig die Spieler mit Einleitungen von Encounter zu Encounter führt?

Die Initiative betreffend, lasst Ihr:
- gleich auswürfeln und die Spieler dementsprechend (auch ohne anstehenden Kampf) ziehen, während sie den Dungeon erkunden?
- die Spieler nur während Combat-Enounter die Ini auswürfeln und überlasst das Bewegen außerhalb der Kämpfen locker den Spielern?

Noch ein paar allgemeine Fragen zu Combat-Enounter:
- Lasst Ihr offgame-Absprachen prinzipiell zu oder eher nicht (nur ingame-Gespräche über Chars mittels free actions)?
- Ihr stellt (in einem Standard-Encounter) der Einfachheit halber alle Monster gemeinsam auf oder nur die, die auch gesehen werden können?
- Ihr leitet prinzipiell mit Laptop und entsprechenden Programmen oder nur mittels Papier mit Hilfsmitteln wie Combat-Karten und Ini-Trackern?

Die Liste ist natürlich nicht vollständig, da es die unterschiedlichsten Art und Weisen gibt, ein Spiel (in Dungeons mit Encountern) als SL zu organisieren. Wenn Ihr also etwas total anders macht und es gar nicht oben erwähnt wurde, dann erklärt mir, wie Ihr solche Situationen spielt. Im Endeffekt geht es mir darum, andere Spielweisen und andere Ideen anzuschauen und zu sehen, wie ich mein Spiel als SL verbessern / vereinfachen / verändern könnte.

Nappo

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #1 am: 15. Juli 2011, 15:54:05 »
Zitat
Das Dungeon betreffend, baut Ihr:
- das ganze Dungeon auf?
- nur die Teile des jeweiligen (gleich anstehenden) Encounters?
- nur die Teile, die gerade überhaupt von den Spielern eingesehen werden können?
- nur einzelne Enounter auf, da Ihr eher railroadingartig die Spieler mit Einleitungen von Encounter zu Encounter führt?
Ich habe meist den ganzen Dungeon ausgedruckt und verlange von meinen Spielern beim Raum/Kartenwechsel auch ihre Miniaturen zu bewegen. Natürlich ist immer nur der Teil aufgedeckt auf dem sich die Chars befinden, bzw teilweise abgedeckt was sie nicht sehen.

Zitat
Die Initiative betreffend, lasst Ihr:
- gleich auswürfeln und die Spieler dementsprechend (auch ohne anstehenden Kampf) ziehen, während sie den Dungeon erkunden?
- die Spieler nur während Combat-Enounter die Ini auswürfeln und überlasst das Bewegen außerhalb der Kämpfen locker den Spielern?
Ganz klar Variante 2. meine Monster bewegen sich auch ausserhalb der Kämpfe frei.

Zitat
Noch ein paar allgemeine Fragen zu Combat-Enounter:
- Lasst Ihr offgame-Absprachen prinzipiell zu oder eher nicht (nur ingame-Gespräche über Chars mittels free actions)?
- Ihr stellt (in einem Standard-Encounter) der Einfachheit halber alle Monster gemeinsam auf oder nur die, die auch gesehen werden können?
- Ihr leitet prinzipiell mit Laptop und entsprechenden Programmen oder nur mittels Papier mit Hilfsmitteln wie Combat-Karten und Ini-Trackern?
Nein.
Kommt drauf an (sieht sie mind. einer sind sie auf der Karte).
Teilsteils, wobei ich mich mit nem Laptop am Tisch immer noch nicht wohl fühle.

Edit sagt: dies hier steht in 4. Edition. Zu Spät gesehen. Meine Aussagen gelten alle für frühere dnd versionen.

« Letzte Änderung: 15. Juli 2011, 15:55:36 von Nappo »

Hautlappen

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #2 am: 15. Juli 2011, 17:15:31 »
@Froggy: Wie ernst ist es dir mit diesen Fragen ?
Die meisten wirst du dir doch wohl selbst beantworten können (hoffentlich), ansonsten seh ich schwarz.
Zitat
Das Dungeon betreffend, baut Ihr:
- das ganze Dungeon auf?
- nur die Teile des jeweiligen (gleich anstehenden) Encounters?
- nur die Teile, die gerade überhaupt von den Spielern eingesehen werden können?
- nur einzelne Enounter auf, da Ihr eher railroadingartig die Spieler mit Einleitungen von Encounter zu Encounter führt?
Den letzten Punkt betreffend musst du mir aber mal etwas erklären:
Was hat das Aufbauen einzelner Encounter mit Railroading zu tun ?

"I have no expression on my face" (Tuvok)

MrFroggy

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #3 am: 15. Juli 2011, 18:05:46 »
@Froggy: Wie ernst ist es dir mit diesen Fragen ?
Die meisten wirst du dir doch wohl selbst beantworten können (hoffentlich), ansonsten seh ich schwarz.

Wenn mir die Frage nicht wichtig wäre, würde ich nicht danach fragen :). Ich möchte gern wissen, wie andere SL Encounter in Dungeons miteinander verbinden und umsetzen. Da man fast zwingend Karten, Tiles und der gleichen braucht, gibt es eine Menge Möglichkeiten auf unterschiedliche Weisen zu spielen. Es wird zwar genausten beschrieben, wie man sich einen Encounter bastelt, es wird jedoch keine Tipps gegeben wie man sie innerhalb eines Dungeons miteinander verbindet bzw. wie man geschickt das Erkunden des Dungeon leitet.
Ich habe mittlerweile meinen Stil gefunden, wäre aber interessiert zu erfahren, wie andere SL die Sache handhaben. Vielleicht gibt es ein paar gute andere Ideen, mit denen ich mein Spiel interessanter gestalten kann.

Was hat das Aufbauen einzelner Encounter mit Railroading zu tun ?

Es geht nicht um das Aufbauen einzelner Encounter, sondern um die Art und Weise sie miteinander zusammenhängen. Ich kenne z.B. einen anderen SL, der den Spielern zwischen den eigentlichen Encounter in einem Dungeon so gut wie keine Möglichkeit zur Selbstgestaltung gibt (SL bestimmt die Handlung). Den Spielern fällt das meistens gar nicht so auf, weil er geschickt die Story weitererzählt. Das ist eine etwas andere Spielweise, als wenn man die Spieler selbst durch das Dungeon ziehen läßt und dann entsprechend die Story und Encounter einbaut (Spieler bestimmt die Handlung). Ich fand's interessant, daher habe ich es mal aufgeführt.
« Letzte Änderung: 15. Juli 2011, 18:13:39 von MrFroggy »

Gorilla

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  • Haarig und hungrig
Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #4 am: 15. Juli 2011, 22:53:37 »
Das würde mich jetzt aber mal interessieren:
Wie gestaltet ihr die Story in einem Dungeon? Was für Story genau spielt sich da ab?
Bei uns (wie ich es bisher kennengelernt habe) sind die Dungeons halt da und man muss durch, um irgendwohin zu kommen, um da was zu tun. Oder man muss bis ans Ende und XYZ finden, retten, bergen, bewegen, ausführen....
Aber "Story" gibt's im Dungeon eigentlich immer nur zwischen den Charakteren und das ist einfach Charakterspiel und selten wirklich story-relevant.

Läuft bei uns alles total anders als überall sonst auf der Welt?  :-\
Die Kunst der Diplomatie ist es, den Gegner selbst die Wahrheit glauben zu machen.

Marleron

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #5 am: 16. Juli 2011, 11:03:41 »
Zu 1.
Ich baue immer nur den Teil auf , den die Chars Sehen können

zu 2.
Ich lasse nur neu würfeln, wenn es zu einem neuen Kampf kommt, ansonsten gilt die letze Initiative Ordnung.

zu 3.
ich lasse auch off game Gespräche zu, da es auch immer ein Treffen von Freunden ist, tat bisher kein Abruch der Stimmung.
ich stelle nur die Monster auf, die gesehen werden können.
nutze keine elektronischen Hilfsmittel. Da ich mit ausgedrucktem Material wesentlich schneller und felxibler bin , zudem kann ich mehrere Seiten gleichzeitig nutzen :)

Sory relevant sind die meisten Dungeons, sonst müsste man da ja nicht rein :)

Hin und wieder findet man aber auch NPC´s dort oder man  kann mit einem noch lebenden Gegner reden. Selbst Rätzel oder "Fundstücke" können zur Story beitragen.



Wormys_Queue

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #6 am: 16. Juli 2011, 12:05:14 »
Wie gestaltet ihr die Story in einem Dungeon? Was für Story genau spielt sich da ab?

Um mal ein Beispiel zu nennen: Im 3E-Abenteuer "The Sunless Citadel" gibt es mit den Kobolden und den Goblins ja zwei Fraktionen. Unser damaliger SL hat da wohl ein bissl mit rumgespielt, jedenfalls mussten wir seinerzeits, um da heil durchzukommen, mit einer der beiden Gruppen verhandeln. Da die Forderungen, die wir für freie Passage erfüllen mussten, uns aber automatisch die Feindschaft der anderen Fraktion zuzog, mussten wir da plötzlich ganz schön lavieren, um die Köpfe auf den Schultern zu behalten. Politisches Intrigenspiel mitten im Dungeon sozusagen. Auch wenns natürlich am Schluss doch nicht ganz ohne Gewalt ablief.

Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

maeschda

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Besser Spielleiten in Dungeons?
« Antwort #7 am: 16. Juli 2011, 12:22:34 »
Das Dungeon betreffend, baut Ihr:
- das ganze Dungeon auf?
- nur die Teile des jeweiligen (gleich anstehenden) Encounters?
- nur die Teile, die gerade überhaupt von den Spielern eingesehen werden können?
- nur einzelne Enounter auf, da Ihr eher railroadingartig die Spieler mit Einleitungen von Encounter zu Encounter führt?
Wir benutzen ein virituelles Mapping-System. Ich bereite die gesamte Karte vorher mit MapTool vor. Dargestellt wird an einem Monitor (Gleichzeitig SL-Schirm, Hoffentlich aber bald Beamer) immer ein eingezoomtes Bild in den Bereich, in welchem die Charakter sich gerade aufhalten. Früher hab ich dann immer die Figuren gesetzt, die sich im Bereich aufhalten. Mittlerweile benutze ich die eingebauten Sichtregeln, d.h. das Programm stellt den Spielern die Sichtreichweite ihrer Figuren abhängig von Lichtverhältnissen und eigener Sehfähigkeit dar. Wände und sonstige Hindernisse schränken die Sicht ein und für nicht erforschte Gebiete gibt es einen "Fog of War", ähnlich wie bei Computerstrategiespielen. Monster im gesamten Dungeon werden vor der Sitzung gesetzt und von mir schon gerückt, wenn es als Reaktion auf Spieleraktionen passt, auch wenn die Spieler das selbst noch nicht einsehen können (Die Darstellung des Dungeons an meinem Laptop ist umfangreicher als die, die die Spieler sehen).

Zitat
Die Initiative betreffend, lasst Ihr:
- gleich auswürfeln und die Spieler dementsprechend (auch ohne anstehenden Kampf) ziehen, während sie den Dungeon erkunden?
- die Spieler nur während Combat-Enounter die Ini auswürfeln und überlasst das Bewegen außerhalb der Kämpfen locker den Spielern?
Zweiteres. Initiative und Bewegungsmaximum pro Runde spielt außerhalb konkreter Konfliktsituationen eine stark untergeordnete Rolle.

Zitat
- Lasst Ihr offgame-Absprachen prinzipiell zu oder eher nicht (nur ingame-Gespräche über Chars mittels free actions)?
Bisher war ich da sehr großzügig. Letztens hatten wir sogar einen Kampf pausiert, dass die Spieler noch einmal diskutieren konnten, auf welcher Seite sie eigentlich kämpfen wollen, weil es dazu vorher keine Gelegenheit gab. Ich werde aber in Zukunft versuchen, dass auf Charakterspiel umzumünzen - Im Zweifelsfall dann als Cut-Szene, quasi eine "Rückblende" auf ein vorher nicht ausgespieltes Lagerfeuergespräch der letzten Nacht. Spielern aus Stilgründen den Informationsaustausch zu untersagen, fände ich aber allgemein ziemlich affig.

Zitat
- Ihr stellt (in einem Standard-Encounter) der Einfachheit halber alle Monster gemeinsam auf oder nur die, die auch gesehen werden können?
S.o. - Zu Anfang des Dugeoncrawls stehen alle Monstertokens virituell, die Charaktertokens starten am Eingang und sehen diese erst, wenn sie sich in deren Richtung bewegen.

Zitat
- Ihr leitet prinzipiell mit Laptop und entsprechenden Programmen oder nur mittels Papier mit Hilfsmitteln wie Combat-Karten und Ini-Trackern?
Je Komplexer die Raumstruktur und Sichtschwierigkeiten des Szenarios desto weniger möchte ich auf meinen Lappi verzichten. Nur bei spontanen kleinen Einzelscharmützeln verwende ich mein Hexfeld-Board, Folienstifte und Brettspielpöppel. Miniaturen hab ich gar keine.