Autor Thema: [3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer  (Gelesen 4705 mal)

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Kilamar

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #30 am: 07. Dezember 2011, 18:25:58 »
Man sieht einem Gegner aber nicht an das er diese Fähigkeit hat und danach ist es zu spät für Gegenmaßnahmen.

Alles was für mich bedeutet das ich als SL meine Vorbereitung darauf ausrichten muss oder ich als Spieler Vorsichtsmaßnahmen für meinen SC ergreifen muss, damit er nicht mal versehentlich, nebenbei vom Kameraden umgehauen wird, gehört meiner Meinung nach nicht ins Spiel.

Kilamar

Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #31 am: 07. Dezember 2011, 19:28:44 »
Hab doch gerade nen Haufen Beispiele gebracht. Der Magier muss sich vielleicht drauf vorbereiten, aber das muss er auch bei jedem anderen Nahkämpfer. Die anderen Sachen klappen auch so, ohne große Vorbereitung. So lange Pounce für Spieler erst ab einer gewissen Stufe zugänglich ist, sehe ich da kein Problem. Wer eine vernünftige Defensive hat, der braucht es nicht fürchten und wer keine hat, der muss auch andere Sachen fürchten.

Tie_Key

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #32 am: 07. Dezember 2011, 19:44:06 »
Einem Uber-Pouncer kann man mit Hilfe von Maneuvern z.B. Recht einfach das Leben Schwer machen. Eigentlich ist gegen fast alles ein Kraut gewachsen. Die Arbeit für den SL wird nur natürlich sehr viel größer, da er bei optimierten Helden diese Kräuter erstmal finden muss.
Es mag ja sein, dass ab und an mal Gegner das entsprechende Manöver haben, aber sobald das zur Regel wird ist es einfach nur lächerlich vom Spielleiter. Erstens ist das wohl kaum Gang und Gebe, das plötzlich alle Minotauren, Oger etc. Swordsages, Crusader und Co Stufen haben und andererseits wenn man als SL Charakterfähigkeiten quasi verbietet, dann sollte man sie lieber direkt verbieten.

Davon mal abgesehen reicht für die meisten Charge Builds schwieriges Gelände und Hindernisse um sie vom Chargen abzuhalten - das wiederum ist auch viel plausibler als direkt die Maneuver Keule auszupacken.

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Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #33 am: 07. Dezember 2011, 19:49:17 »
Lies doch bitte alle Posts. Es gibt wie bereits gesagt nen ganzen Haufen um Pounce zu entgehen.

Tie_Key

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #34 am: 07. Dezember 2011, 19:56:48 »
Lies doch bitte alle Posts. Es gibt wie bereits gesagt nen ganzen Haufen um Pounce zu entgehen.
Ich weiß ja nicht wie das bei dir ausschaut, aber vieles von dem was du gennant hast um den Kämpfer vom Charge abzuhalten funktioniert so leicht nicht, denn der Kämpfer spielt selten alleine. Ein True Vision vom Kleriker auf den Charger gewirkt und du kannst die gesamte Illusions Schiene vergessen, ein Fly auf dem Kämpfer und das gleiche gilt für Fliegen. Und gegen die meisten Enchantment Zauber wirkt Protection Against evil oder spätestens Mind Blank.

Gegen Pounce, Power Attack und Shock Trooper wirkt doch Robilars Gambit mal quasi kaum, eben weil der Gegner mehr Schaden macht als der Verteidiger (Der meist auch noch kein Power Attack angesagt hat ...). Davon abgesehen ist das erst ab Stufe 12 verfügbar. Da hat ein Angreifer auch schon gut und gerne 5 Attacken (Slashing Fury, Haste, GAB 11) und du musst DEX 18 haben um jede Attacke zurück zu schlagen und nach 5 Attacken noch stehen.

Und wenn deine AC so hoch ist, dass ein vollwertiger Kämpfer dich im Charge ohne Angriffsmali nicht trifft ... dann treffen dich eben auch alle anderen in der Gruppe nicht mehr.

Einige wenige Ausnahmen gewähren als Immediate Action eine Bewegung als Magier, wogegen außer einem Dimensionsanker nicht viel hilft. Aber letztlich läuft es daraufhinaus, dass es lächerlich ist, wenn jeder Gegner sich auf die spezielle Konterung eines Charge ausgelegt hat. Und es ist nunmal letztlich jedes mal eine Spezialisierung ... wobei häufig auch die Mitspieler mit dran glauben müssen.

Edit:
Um es nochmal zusammenzufassen:
Jeder normale Spieler in der Gruppe wird bei vielen deiner Gegenmaßnahmen härter getroffen als der Charger. Während der Charger auf ein Mittel Maß zurückfällt, werden bei einigen Maßnahmen die anderen Spieler noch viel härter bestraft.
Sind bei dir eigentlich alle Gegner immun gegen Sneak Attack wenn ein Schurke mitspielt? Man kann sich ja gegen schützen, also sollten das auch alle tun... :/
« Letzte Änderung: 07. Dezember 2011, 20:03:21 von Tie_Key »
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Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #35 am: 07. Dezember 2011, 20:29:26 »
Du kannst nicht schweres Gelände als Maßnahme nennen und jetzt mit True Seeing und Fly kommen.

Ich habe noch keinen Charger oder Pouncer getroffen, der eine vernünftige RK hatte. Charge ist für gewöhnlich aber das erste, was die meisten Krieger in der ersten Runde machen (außer wie warten ab um danach nen vollen Angriff setzen zu können). Von daher ist es in der ersten Runde ziemlich logisch eine hohe PA anzusagen. Und wenn ich davon ausgehe, dass die ersten 2-3 Attacken mich treffen, die 2 letzten aber nicht, dann stehe ich meistens mit Robilars Gambit besser da, was den Schaden angeht.

Gleiches gilt für die hohe RK: Vielleicht treffen mich dann 2 Angriffe, aber die anderen gehen wohl eher daneben. Und dann bin ich dran mit austeilen, gegen einen Gegner, der fast nicht zu verfehlen ist.

Wie genau sich jeder auf das kontern eines Charge spezialisiert ist ja wie gesagt relativ offen, aber dass kein Gegner eine Methode entwickelt hat, sich dagegen zu schützen halte ich für viel unrealistischer, weil Charge wie bereits erwähnt neben dem Vollen Angriff sehr typisch für alle Nahkämpfer ist.

Und ja, ab einer gewissen Stufe sind fast alle Gegner die es sich leisten können immun gegen Sneak-Attacks, weil das eben eine logische Konsequenz ist. Kann für den Schurken problematisch werden, muss es aber nicht, weils ja auch da wieder Mittel und Wege gibt.

Darigaaz

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #36 am: 08. Dezember 2011, 01:29:15 »
Na also, deine Annahmen zu Gegenmaßnahmen kannst du dann auch nicht einfach so setzen. Es geht doch darum, welche realistischen Möglichkeiten gibt es, Gegenmaßnahmen anwenden zu können, wenn man die Initiative verloren hat. Das wäre der Streßtest und für mich die Maßgabe, nach der ich broken oder nicht broken draufstemple.

Je höher die Stufen rücken desto mehr wird der Charger bevorzugt und killt einen Gegne rmit nur einer Full Attack. Nahkämpfer nicht zwingend, die haben genügend hp (ist aber keine Garantie), aber was ist mit Castern, Animals und jeder anderen Kreatur, die das so tolle Robilar's Gambit nicht wählen können, weil es einfach nicht passen würde?

Auf dem Papier sieht alles balanced aus, der playtest für das Abenteuer entscheidet aber letztendlich. Und ich behaupte da immernoch, daß pounce + Shocktrooper mehr Probleme bereiten kann als andere Optionen für Nahkämpfer.

Abgesehen davon sehe ich keine zwingende und logische Konsequenz für bestimmte Dinge. Nein, mein Widerporst muß nicht gegen sneak attacks immun sein, nur weil er es sich leisten kann. Er muß nicht permanent Mind Blank besitzen und auch keine Fortification Rüstung tragen.
« Letzte Änderung: 08. Dezember 2011, 01:31:10 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Dinin

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #37 am: 08. Dezember 2011, 10:35:54 »
Also Combat Brute und Shock Trooper ist wirklich auf nem ganz eigenen Level. Mit den entsprechenden Feats drum herum schon hart am broken, da noch pounce zu erlauben ist wahnsinn. Ich kann mich eigentlich nur Darigaaz anschließen.
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #38 am: 08. Dezember 2011, 11:29:12 »
Verlorene Ini ist aber auf den Stufen oft schon ein riesen Problem! Das kann man nicht dem Pouncer in die Schuhe schieben. Gewinnt der Magier die Ini, ist der Kampf auch oft schon entschieden. Das kommt halt immer auf den Gegner an. Davon abgesehen sind Kämpfe mit nur einem Gegner meistens einfacher als gegen mehrere. Und der Pouncer ist halt sehr stark gegen solche starken Einzelgegner.
Ich finde ihn eher deshalb gefährlich, weil er meistens auch recht willensschwach ist und leicht zu kontrollieren ist. Wenn man ihn dann auf seine Verbündeten hetzt haben die oft ein Problem. Aber da müssen sich die Spieler halt überlegen, ob sie das Risiko eingehen.

Kilamar

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #39 am: 08. Dezember 2011, 16:50:47 »
Gewinnt der Magier die Ini, ist der Kampf auch oft schon entschieden.
Dann macht der SL was falsch.

Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #40 am: 08. Dezember 2011, 17:10:41 »
Monster festhalten oder auch Masseneinflüsterung und einige andere Zauber können einen Kampf manchmal sehr schnell entscheiden.

Sol

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #41 am: 08. Dezember 2011, 17:13:27 »
Gewinnt der Magier die Ini, ist der Kampf auch oft schon entschieden.
Dann macht der SL was falsch.

Das hätte ich gerne etwas näher ausgeführt. Soll der SL immer auf die Stärken und Schwächen der Charaktere eingehen? Ich finde es besser, wenn der SL Begegnungen baut, bei denen er nicht dauerend im Hinterkopf die Stärken und Schwächen der Charakter hat. Spieler sollen kein Metagaming bei Monstern betreiben und auf der anderen Seite sollte der SL nicht dauerend bei seinen Begegnungen nur die Daten seiner Spieler im Kopf haben.

Edit:

Monster festhalten oder auch Masseneinflüsterung und einige andere Zauber können einen Kampf manchmal sehr schnell entscheiden.

Immer wirkt das auch nicht. Externare können sehr gute Rettungswürfe haben und Untote sind gegen diese eh nicht anfällig. Und das sind nur zwei Beispiele, auf die Abenteurer mal locker treffen können.

« Letzte Änderung: 08. Dezember 2011, 17:15:19 von Sol »
"I am Grey. I stand between the candle and the star. We are Grey. We stand between the darkness and the light." (B5)

Kilamar

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #42 am: 08. Dezember 2011, 17:19:48 »
Herausforderungen sollen für die Gruppe angemessen sein.
Wenn durch die gewonnene Ini des Magiers (was sehr häufig vorkommen kann) die Kämpfe oft entschieden werden, stellen die Kämpfe keine angemessene Herausforderung da.
--> Kämpfe zu leicht --> SL muss die Kämpfe schwieriger machen oder SCs sind zu stark

Kilamar

Nightmoon

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #43 am: 08. Dezember 2011, 18:02:45 »
@Sol:
klar, das war auch nur ein Beispiel. Der Pouncer wird bei gewonnener Ini auch nicht immer den Kampf entscheiden, aber es wird bestimmt ab und zu vorkommen, wie eben beim Magier auch. Nur dass der Magier eben bei mehreren Gegnern die Nase vorn hat, während der Pouncer große Solo-Gegner-Kämpfe entscheiden kann.

Darigaaz

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[3.5] Gestaltwandler/Waffenloser Kämpfer
« Antwort #44 am: 08. Dezember 2011, 19:06:32 »
@Tigershark
Sehe das jetzt erst, nein, denke ich nicht. Wenn du das weiter erläutern willst, dann bitte. Bis dahin sehe ich nirgendwo einen Fehler bei meinem statement bzgl. random encounters.

@Nightmoon
Ich würde es anders sagen: es kommt auf Gegner und Gruppe an.

Wenn ich merke, daß ein Monster auf dem Papier ein challenging encounter sein soll und der Übercharger es in einer Runde wegsäbelt, stimmt die Balance nicht mehr. Das monster könnte(!) zu schwach sein, der Übercharger zu stark. Man geht ja dann auch immer von bis zu 25% Ressourcennutzung für den encounter aus.

Wenn dies aber lediglich ein Heal + Full Attack erfordert, stimmt da was nicht. Was kann man tun?

25% der Gruppe kann bei 4 Leuten 1 Toter bedeuten oder von jedem ein bisschen etwas. Jeder soll sich einbringen können aber nicht einer alleine. Einzelgegner sollen genauso die Gruppe fordern wie mehrere. Wenn ich die Einzelgegner aber gegen eine Sache total abschotte, muß ich meistens mehr HD vergeben, was Dinge wie Größe, hp und STR beeinflusst, was wiederum jeden anderen als einen Charger stärker rannimmt als diesen. Der Charger verschiebt das Gleichgewicht und beschwört das problem der verlorenen Ini. evtl. vor Stufe 12 und nicht mehr so ab Stufe 14. Das macht einen großen Unterschied.
Zitat
--> Kämpfe zu leicht --> SL muss die Kämpfe schwieriger machen oder SCs sind zu stark
Genau das. Und deshalb einfach Pounce + Shock Trooper verbieten, genauso wie Nerveskitter und Dread Commando Klasse. Power Attack + two handed weapon ist so schon überlegener Nahkampf, das dann noch mit automatischer max.ed Power Attack in fullattack modus macht es zu stark.
« Letzte Änderung: 12. Dezember 2011, 00:38:39 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!