• Drucken

Autor Thema: Zwergen Mönch  (Gelesen 9813 mal)

Beschreibung: oder Halbork Mönch

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #30 am: 30. Januar 2012, 14:50:55 »
Hallo !

Ich wollte das Thema nochmals aufgreifen, da es jetzt ernst wird und wir nächste Woche die Charaktere endgütlig erstellen und dann losspielen.
Mittlerweile habe ich mich noch ein Stück besser in die E3.5 einlesen können und ich frage hier nochmals an, ob es sinnvoll ist, folgenden Umweg zu wählen:

Ich beginne Grad 1 als Barbar, Vorteil Trefferwürfel 12 und ich sichere mir hohe Bewegungsweite. Nach Grad 1 wechsele ich zu kämpfer und nehme das Bonustalent mit, evtl. bleibe ich Kämpfer bis Stufe 2, was nochmals ein Bonustalent gibt. Diese könnte ich z.b. auf die Talente für verbesserte Rettungswürfe verweden oder ähnlich brauchbares.
Erst danach wechsele ich zum Mönch oder schalte evtl. sogar nochmals 1-3 Stufen des Schurken vor, um in den Genuss der vielen Fähigkeitsränge zu kommen und 1-2W6 Schaden für hinterhältigen Angriff abzugreifen.

Das Problem bei der Klasse Mönch ist ja diese, dass wenn man einmal Mönch ist und die Klasse wechselt , die Figur als Mönch nicht mehr weiter aufsteigen kann, von daher muss man das vorher machen, oder ?

Was haltet Ihr von meiner Idee bzw. vielleicht habt Ihr selbst noch den einen oder andern Verbesserungsvorschlag.
Danke und Gruß vorab Euer neu D&Dler

Nullaqua
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Zwergen Mönch
« Antwort #31 am: 30. Januar 2012, 15:06:07 »
Also, erstmal rate ich Dir davon ab, derart wild zu cherrypicken. Denn in diesem Fall sind die Cherries trügerisch. Denn Deine Kombination wird zu enormen EXP-Abzügen führen, dazu solltest Du Dir vielleicht am Anfang des Grundregelwerkes nochmal durchlesen, wie sich multiclassing auf die erhaltene EXP auswirkt.

Weiterhin musst Du bedenken, dass Deine Monk-Progression in dem Beispiel bis zu 6 Stufen hinterherhinkt. Deine AC wird damit ein wenig leiden und vorallem Dein Flurry - eben genau das, was einen Mönch noch halbwegs befähigt im Kampf einzugreifen, wird 6 Stufen schwächer sein, als es könnte. Gleiches gilt für Deinen Unarmed-Schaden.

Barbar geht außerdem, wie schon erwähnt auf Grund der Gesinnung nicht.


LG Wasum

Kilamar

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #32 am: 30. Januar 2012, 17:07:05 »
Ich Extremfall würdest Du die erste Mönchsstufe auf Level 7 nehmen.
Keine gute Idee, vor allem wegen dem Gesinnungsproblem.
Jedenfalls ist das dann kein Mönch, sondern irgend etwas anderes.

Kilamar

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #33 am: 30. Januar 2012, 17:21:56 »
Ach schade, ich dachte das würde den Monk etwas nach vorne bringen.
Da ich von Punktevergabe keine Ahnung habe, werde ich diese Idee dann doch gleich wieder fallen lassen.

Ist als Anfänger in D&D wohl auch besser, aber bei mir kommt einfach immer weider der Optimierer durch, kann man nix machen.
Danke für die Tipps !
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Kilamar

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #34 am: 30. Januar 2012, 17:26:07 »
Du bringst den Mönch nicht nach vorne. Du verlierst 6 Stufen Fähigkeiten, das ist in DnD ne Menge.
Ich habe das Gefühl Du achtest hauptsächlich auf das Schadenspotential. Wenn Dir das wichtig ist, spielst Du die falsche Klasse.
Der Mönch greift dort ein wo er wichtig ist, da braucht es nicht viel Schaden. Hinzu kommen die Qualitäten außerhalb des Kampfes.

Kilamar

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #35 am: 30. Januar 2012, 17:40:48 »
Meine Abenteurergruppe setzt sich wie folgt zusammen:
1 Magier, 1 Kleriker, 1 Waldläufer, 1 Schurke, 1 Kämpfer, 1 Mönch.
Kann meine Figur Mönch in dieser Gruppe eine Hilfe sein ?

Kilamar eine Frage noch bitte.

Eingangs hatte ich überlegt, ob ich die Variante Halbork oder Zwerg wählen soll.
Ist der Ork aufgrund seiner größeren Bewegung und als Magierkiller dem Zwergen vorzuziehen ?
Die Grundattribute für die Halborkvariante wären:
St 18
Ge 14
Wh 14
Ko 12
In 9
Ch 4
Als Zwerg würde es wie folgt aussehen:
St 16
Ge 14
Wh 14
Ko 14
In 10
Ch 4
Was würdest Du denn favorisieren ? ich persönlich kann mir beides gut vorstellen zu spielen.
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Kilamar

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #36 am: 30. Januar 2012, 17:44:04 »
Da Du von Cha 4 nicht abzubringen bist, würde ich den Halb-Ork nehmen.
Ich selber würde zum Menschen tendieren.

Kilamar

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #37 am: 30. Januar 2012, 17:47:51 »
Danke für die prompte Antwort.

Ein Mensch würde wie folgt bei den Werten aussehen:

St 16
Ge 14
Wh 14
Ko 12
In 10
Ch 7

Was sagst Du dazu ?
Vermutlich würde ich als Rasse Mensch zu einem weiblichen Charkater tendieren, da unserer Gruppe einfach die Faruenpower fehlt. Habe ich Midgard auch so praktiziert und kam eigentlich ganz gut an.
Ich habe im Prinzip kein Problem damit an den Spielabenden in die verschiedensten Rollen zu schlüpfen. Das dürfte systemübergeifend auch egal sein. Tendenziell habe ich wohl einen leichten Hang zum exotischen was sowohl Rasse als auch Klasse angeht. Daher wohl auch die Wahl bevorzugt eine nichtmenschliche Rasse zu spielen. Aber wenn ich mit den vorstehenden Werten auch einen halbwegs guten Menschenmönch verkörpern kann, habe ich da auch kein Problem damit.
« Letzte Änderung: 30. Januar 2012, 17:58:47 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Wasum

  • Mitglied
  • Venn
Zwergen Mönch
« Antwort #38 am: 30. Januar 2012, 19:29:08 »
Aus Optimierungssicht ist Halbork in hinsicht auf die DPR leicht vorne (Bis Stufe 10 allerdings nur etwa 3-5% im Schnitt). Insgesamt halte ich allerdings auch den Menschen für die bessere Wahl, zum einen, weil der Skillpunkt alles andere als Schadet, zum anderen, weil das zusätzliche Talent die Stärken des Mönches besser fördern als die 2 Punkte Stärke.

Die Attribute sind so wie Du sie gewählt hast in Ordnung.

Zur Frage, inwiefern Dich die genannte Gruppe "braucht", fürchte ich wird der Mönch weder im- noch außerhalb des Kampfes eine entscheidende Rolle spielen. Er wird seinen Teil beitragen, aber es wird wohl nur sehr wenige Situationen geben, in denen sich nicht jemand findet, der es besser kann.

Im Kampf würde ich stets versuchen mit tumble zu flanken - gerade der Rogue freut sich und auch Deiner schlechten Trefferquote tut das gut.

Probleme wirst Du haben, wenn es an DR geht. Gegener mit DR (Schadensreduzierung) stellen für Dich eine große hHerausforderung da. Die meisten Nahkämpfer können durch das Verzaubern ihrer Waffe solche DR's umgehen und dadurch ebenfalls ihren Angriffsbonus und Schaden verbessern. Als Mönch bleiben Dir allerdings kaum Möglichkeiten diesen enormen Nachteil auszugleichen. Du kannst teure Amulette kaufen, die Dir ähnliche Effekte verleihen oder Deine Hände mit "Greater Magic Fangs" verzaubern lassen. Hier allerdings ist darauf zu achten, dass der Zauber nur auf der Zauberliste vom Druiden und vom Waldläufer steht - letzterer allerdings das Potential des Zaubers erst sehr, sehr spät ausnutzen kann.

Ich würde also mich auf das Unterstützen der anderen Nahkämpfer spezialisieren, Primärcaster grappeln und die Beweglichkeit nutzen, um im Kampf etwas beizutragen.

Wenn man sich damit anfreunden kann, kann so ein Mönch schon eine Menge Spaß machen, man darf sich nur eben nicht als "Kämpfer" sehen, der die Gegner vorne niederdrischt - denn das führt nach einigen Stufen garantiert zu einer Menge Frust.


LG Wasum

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #39 am: 31. Januar 2012, 11:14:01 »
Hallo Wasum  und Danke für Deine Antwort.

Mittlerweile habe ich verstanden, dass ein Mönch nicht de Kämpfer in der ersten Reihe ist und ich richte mich darauf ein.
Ich werde jetzt auch Eure Anregungen aufgreifen und auf einen menschlichen Mönch umsatteln, habe sogar noch eine passende Emberminiatur gefunden und gleich bestellt.

Aufgrund der Tatsache, dass ich eh nicht so gerne die monstermäßigen Klopper verkörpere, wird das mit dem Mönch schon klappen und ich werde meinen fun dabei haben.

Wenn das mit dem DR kommt bin ich jetzt als Spieler zumindest wissentlich schon mal darauf eingestellt, so dass es keine böse Überraschung für mich sein wird.
Vom Konzept werde ich den Mönch einfach schnurgerade durchspielen und so es Euch nicht langweilt ab und an meine Erfahrungen mit der Figur hier nochmals einstellen.

Als Zusatztalent verbesserte Intiative ?
Wäre das eine gute Wahl ?
Und wie gesagt nochmals ein fettes Merci an alle Regelfüchse die mich hier so gut unterstützt und beraten haben.
Euer
Nullaqua
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Tigershark

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #40 am: 31. Januar 2012, 11:41:06 »
Probleme wirst Du haben, wenn es an DR geht. Gegener mit DR (Schadensreduzierung) stellen für Dich eine große hHerausforderung da. Die meisten Nahkämpfer können durch das Verzaubern ihrer Waffe solche DR's umgehen und dadurch ebenfalls ihren Angriffsbonus und Schaden verbessern. Als Mönch bleiben Dir allerdings kaum Möglichkeiten diesen enormen Nachteil auszugleichen. Du kannst teure Amulette kaufen, die Dir ähnliche Effekte verleihen oder Deine Hände mit "Greater Magic Fangs" verzaubern lassen. Hier allerdings ist darauf zu achten, dass der Zauber nur auf der Zauberliste vom Druiden und vom Waldläufer steht - letzterer allerdings das Potential des Zaubers erst sehr, sehr spät ausnutzen kann.

Ich finde eigentlich, dass das nicht so sehr das Problem darstellt.
Ab Stufe 4. durchbricht der Mönch alle magischen Resistenzen. Damit ist ja ein sehr großer Teil der typischen SR-Monster abgedeckt (inc. Drachen, Gricks, Mephite, Gargyle, uvm.) und du kannst alle Zauber a lá Mächtige magische Fänge und Amulette der Fäuste blabla einfach streichen, für das Durchbrechen der Resistenzen ist das unnötig. Danach gibt es als Problem eignetlich nur noch die Gruppe derer mit Silber (und evtl. derer mit gut), aber gegen die müssen sich schlicht eh ALLE ausrüsten.

Für das Zusatztalent halte ich einige Optionen für sinnvoll. Im Allgemeinen ist es für den Mönch nützlich, im Kampf sehr beweglich zu sein. Wie du schon gehört hast, ist der Mönch quasi ein idealer Magierkiller und die stehen nicht in der ersten Reihe. Ich halte daher die Talentreihe Ausweichen - Tänzelnder Angriff für nützlich.
Alternativ finde ich das Talent "Defensive Kampfweise". Zum einen ist es nützlich, um Angriffen auszuweichen, zum anderen öffnet es die Möglichkeit ein paar weiterer Talente (Verb. "Zu Fall bringen", Verb. "Entwaffenen", Wirbewindangriff), bei denen du zwar auf Stufe 6 eines wählen kannst, aber das andere eben nicht.
Verbesserte Initiative ist mEn ein nützliches Talent, insbesondere, weil der Mönch keine Rüstung trägt und daher besonders auf seine Geschicklichkeit angewiesen ist, um Angriffen auszuweichen. Am Anfang eines Kampfes gilt man ja als "Auf falschem Fuß", bis man das erste Mal dran war und verliert seinen GE-Bonus auf die RK. Daher kann sich auch dieses Talent von Nutzen erweisen.

Und... Prinzipiell stehst du als Mönch schon in der ersten Reihe, aber du bist eben einer der Kämpfer, die versuchen, nicht in den Fokus der Angriffe zu geraten. Darum ist defensive Kampfeweise imo auch nicht schlecht, denn wenn es mal passiert, hast du so eine Möglichkeit, deine RK nochmal erheblich aufzubessern.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2012, 12:06:38 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #41 am: 31. Januar 2012, 12:46:14 »
Hallo Tigershark !

Für die defensive Kampfweise fehlt mir die Voraussetzung von Int 13.
Ich müsste also meine Werte wie folgt umverteilen, damit ich darauf zugreifen könnte:

St 15
Ge 14
Wh 14
In 13
Ko 10 oder 11
Ch 7 oder 6

Ich weiß nicht, ob diese Option jetzt sinnvoll wäre ?
Was also tun ?
Der Vorteil einen Bonus von max. +5 auf die Rüstklasse zu erhalten ist sonst schon eine tolle Sache.

Gibt es denn ein Talent, mit dem die Weisheit angehoben werden kann, da ein Mönch den Wh Mod. ja auch auf die Rüstklasse anrechnen darf ?
Wasum und einige andere hier meinen, dass es dem Spielspaß eher abträglich ist, wenn ich als Mönch mehr auf die Bewegungsfertigkeit setze, weil ich dann einen der wichtigsten Eigenschaften wie den Schlaghagel nicht einsetzen kann.
Defensive Kampfweise wäre also wirklich eine Option.
Als Talente könnte ich zu Beginn nehmen: verbesserter waffenloser Schlag (Bonustalent Mönch automatich), verbesserter Ringkampf und betäubender Schlag und wenn ich Mensch als Rasse wähle könnte ich sogar noch ein weiteres Talend z.B. verbesserte Initiative mitnehmen. Klingt zu Beginn eigentlich ganz verheißungsvoll.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2012, 14:41:35 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

Dinin

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #42 am: 31. Januar 2012, 15:03:55 »
@Tigershark: Liest du eigentlich auch was die anderen schreiben oder wolltest du jetzt einfach nochmal deinen Senf dazu geben?


@Nullaqua : Lass dich jetzt nich verrückt machen. Auf den beiden Seiten wurde jede Eventualität beleuchtet.


Zitat
ch weiß nicht, ob diese Option jetzt sinnvoll wäre ?
Was also tun ?
Der Vorteil einen Bonus von max. +5 auf die Rüstklasse zu erhalten ist sonst schon eine tolle Sache.
Klar is das ne tolle Sache, wenn du dir keine Sorgen machen müsstest, ob du überhaupt triffst. Kostet ja auch nur 3 feats und ne INT von 13. Wie gesagt, wurde schon besprochen und mEn ist von abzuraten.

Die Werte waren gut verteilt wie sie waren, mit INT 10!


Als Mageslayer ist der Zwerg aber nich zu verachten. Der hat natürliche Wiederstände gegen Zauber und bekommt KO und Dunkelsicht. Die Bewegungsrate kompensiert der Mönch. Der Mensch bekommt halt ein Talent und ein Fertigkeitspunkt mehr. Naja was dir halt lieber ist.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2012, 15:21:28 von Dinin »
Manchmal ist es besser den Mund zu halten, somit die anderen glauben zu lassen man sein dumm, als zu antworten und seine Dummheit zu bestätigen.

Tigershark

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #43 am: 31. Januar 2012, 15:33:04 »
Boh beruhig dich mal ich habe übersehen, dass er keine Int von 13 hat. Natürlich ist Int dann nicht weiter zu steigern. Warum das jedoch 3 Feats kosten sollte, verstehe ich nicht. Vielleicht erläuterst du das nochmal.

Charisma 5 ist ganz schlecht und hat überhaupt nichts mit dem Aussehen zu tun.

Zitat
Charisma spiegelt die Stärke der Persönlichkeit eines Charakters, seine Überzeugungskraft, seine persönliche Anziehungskraft, seine Führungsqualitäten und seine körperliche Attraktivität wider.
Kilamar hat wohl einmal Unrecht.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2012, 15:40:46 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Nullaqua

  • Mitglied
Zwergen Mönch
« Antwort #44 am: 31. Januar 2012, 16:04:30 »
Hey Jungs bleibt mal sachte.
Tigershark ich brauche mich nicht zu beruhigen, weil war gar nicht aufgeregt ! :wink:

Ich gebe Dir hier meine gewürfelten Werte einfach mal wieder ohne sie selbst zu setzen.
1 Punkt ist dabei frei abänderbar (also kann zu einem Wert dazugezählt werden und bei einem anderen Wert abgezogen werden.

15/14/14/12/11/7

Aufgrund der hier getätigten Ratschläge kam ich zu der Überzeugung, dass ein guter Stärkewert für einen Mönch wichtig ist, da er eh nicht soviel damage verursacht, wie ander Klassen mit ihren Waffen.
Also bester Wert nehmen 15+1 freiverteilbarer Punkt = St 16 und somit eine Mod. von +3 was ganz gut ist bei meinen Werten.
Weiterhin sind Weisheit und Geschicklickeit wichtige Eigenschaften also darauf die beiden 14er Werte gesetzt.
Da auch Konstitution für einen Kämpfer wichtig ist, die 12 auf Ko gibt immerhin noch einen Mod. von +1. Intelligenz und Charisma bleiben dann nur noch 11 bzw.7.

Bezüglich Charisma meint Kilamar bestimmt, dass davon ja auch andere Fertigkeiten von abhängen z.B. Bluffen und Diplomatie worauf ich bei einem Wert von 4 extrem negavite Mod. hätte.
Natürlich will ich auch ein wenig beim kämpfen mitmischen und nicht nur abseits stehen und zuschauen. Für einen D&D Anfänger ist das erst einmal recht unüberschaubar, was nun wichtige Talente, Fähigkeiten und Werte sind und deshalb frage ich hier einfach die erfahrenen Spieler.
Ansonsten war das mit der defensiven Kampfweise schon der richtige Rat von Dir.
« Letzte Änderung: 31. Januar 2012, 16:08:11 von Nullaqua »
"Eine fünftausend Kilometer lange Reise beginnt mit einem einzigen Schritt." (Tao-Te-King)

  • Drucken