@Hitcher
Denkt man deine Idee weiter, dann läuft am Ende alles darauf heraus, dass man einfach Pech haben kann und dann tot ist. Je öfter diese Situation herausgefordert wird, desto höher die Eintrittswahrscheinlichkeit, was das Leben eines Helden auf eine bestimmte Spielzeit reduzieren würde. Durch Pech stirbt man ungern und unbefriedigt. Das kannst du auch mit D&D umsetzen. Kritische Treffer verlangen einen Rettungswurf basierend auf deiner Stufe. Auf Leben und Tot. Voilà, 10 Kobolde werden dich höchstwahrscheinlich töten, wenn sie dich überraschen, egal welche Stufe du hast. Ebenso Katzen.
Das logische Problem an der Sache ist die Progression selber. Sobald Gegner "stärker" werden muss auch der Charakter "stärker" werden, weil er sonst ein sehr kurzes Leben hätte. Wenn aber Gegner und Charaktere stärker werden, dann gibt es logischerweise entweder Gegner die mit der Zeit schwächer werden oder aber alle Gegner steigern sich automatisch parallel zum Charakter. Zweiteres macht aber die Progression obsolet also bleibt nur eine Variante. Wenn ein Charakter stärker wird, dann muss es Gegner unterschiedlicher Stärke geben. Das bedingt inhärent, dass ein schwächerer Gegner auch weniger gefährlich ist, denn sonst wäre dieser ja nicht "schwächer".
Es gibt eine einzige Lösung zu diesem Paradoxon. Die Progression darf nicht in die Höhe gehen, sondern muss in die Breite oder Tiefe wachsen. Das heisst, der Charakter lernt mehr, hat mit der Zeit mehr Optionen und Möglichkeiten aber alle diese Entwicklungen sind gleichberechtigt und unterscheiden sich in der Stärke nur in einem kleinen, überschaubaren Rahmen. Du hast zwar 20 Talente aber du kannst pro Runde trotzdem nur eines einsetzen und alle sind etwa gleich stark, lediglich situativ vorteilhafter.
Die entgegengesetzte Alternative ist die Spezialisierung. Soll heissen ein Charakter wird in der Tat in einem Bereich sehr viel stärker aber bleibt in anderen Bereichen schwach oder wird sogar schwächer. Zum Beispiel kann der Magier einen Feuerball abblocken aber das Wurfmesser im Kopf besiegelt sein Schicksal. Das läuft aber am Ende oft auch wieder auf Pech und Glück hinaus. Insofern auch nicht wirklich befriedigend.
In beiden Alternativen gelten diese Vorgaben in exakt demselben Masse auch für die Gegner.
Fazit: Ist es für dich akzeptabel, dass Charaktere ein zeitlich begrenztes Leben führen und schlicht und einfach Pech über Leben und Tot entscheidet? Wenn ja, dann wurden hier genügend Spiele aufgezählt, welche fast alle in diese Richtung funktionieren. Wenn nein, dann viel Glück bei der Suche.