Ich denke, es wird oft übersehen oder schlichtweg vergessen, dass D&D als modulares Gerüst zu sehen ist.
Demnach werden jene Dinge geregelt, mit denen sich die Protagonisten (aka SCs) beschäftigen, also: Kämpfen, Zaubern, Exploren, Rästel lösen etc.
Dieser Bereich stellt jedoch nur eine Teilmenge eines größeren Ganzen dar.
Andere Bereiche dieses größeren, "Ganzen" wären: World Creating, Adventure Seeds, Campaign Creating.
Nun wollten die Designer nicht hergehen und diese Bereiche ebenfalls reglementieren.
Stattdessen gingen sie her und sagten: "Schaut her, liebe SLs. Die fundamentalen Regeln für typische Abenteurerdinge haben wir en Detail festgelegt. Aber so Dinge wie Volks- und Betriebswirtschaft, Aufbau von Städten (Obrigkeiten, Organisation, Staatsgewalten) etc. pp. überlassen wir euch."
Genau so verstehe ich das DMG.
Nun wird hier aber diskutiert, ohne dass ein gemeinsamer Nenner vorhanden ist. Das geht in D&D aus genanntem Grund nicht: die Spielweltgestaltung ist modular und in regeltechnischer Hinsicht unbestimmt.
Hinreichend bestimmt wird dies nur durch
a) obig erwähnte World Creation seitens der SL
b) hinzufügen von Supplements, die sich mit den anderen Teilmengen beschäftigen, also: Settingsbände für die Spielwelt an sich oder abstrakte Bände für abstrakte (noch nicht vorhandene) Regeln für Wirtschaftskreisläufe, Bevölkerungszusammensetzung etc.
c) ein Mix aus a + b.
Deshalb ist es verfehlt, nur von "dem einem D&D" auszugehen.
Deshalb gibt es nicht die Möglichkeit, Kilamar zu widersprechen, wenn er Orte erschafft, die einen höheres Stufenschnitt haben. Das ist auch nicht inkosistent, sofern dieser Ort an sich mit dem Rest der Spielwelt glaubwürdig agiert. Nehme ich beispielsweise eine Metropole, dann ist es legitim, mehr mächtige NPCs zu implementieren, da es in der Natur der Sache liegt, dass sich an großen Zentren der Zivilisation Macht kozentriert.
Punkt b) empfinde ich bei den Vergessenen Reichen als gut abgedeckt. Die FR-Supplements arbeiten auch mit der schon erwähnten Pyramide, wonach aufgeteilt wird, welche Stufenbereiche wie oft vertreten sind. Da steht dann dediziert für einen Ort dabei, wieviele Kleriker 7, Kleriker 3, Fighter 6, Fighter 2, Warrior 1 usw vorhanden sind.
Je größer der Ort, umso stärker ist das Stufenspektrum innerhalb der Pyramide.
Nun kann man gemäß Punkt c) hergehen und dieses Spektrum natürlich anpassen oder als Schablone für einen anderen Ort verwenden.
Ich sehe darin genausowenig ein Problem wie darin, NPCs nicht nur nach dem DMG aufzubauen (wir erinnern uns: das ist nur eine Option im modularen Baukasten). Es ist sogar konsistenter, wenn Teile der Bevölkerung nicht lediglich als NPC-Klassen aufgebaut sind, sondern auch "echte" Klassenstufen als Fighter, Cleric usw erhalten. Die Welt soll ja konsistent und simulationistisch betrachtet in sich funktionieren; d.h. es dreht sich eben nicht alles um die Protagonisten.
So betrachtet kann man Ortschaften ruhig modular aufbauen undggf. an die Spielerstufe anpassen. Das muss im vernünftigen Rahmen bleiben (ein Dorf sollte nicht Stufenschnitt 12 haben, nur weil der SC-Schnitt auch bei 12 liegt).
Aber das bedeutet ja nicht, dass man nicht Spezialisten einsetzen kann und/oder auf NPC-Stufen verzichten/diese ersetzen kann.
Was die Sache mit mächtige Gruppe vs. viele schwache Gegner angeht, so gibt es auch hier Lösungsansätze.
Diese gelten nicht universell (so wie bei Darigaaz' Vorschlag Improved Sunder nicht universell gelten kann), aber es sind Möglichkeiten, die man nicht übersehen sollte:
1.) Mobregeln, DMG2. Sehr brauchbar, wenn man vor dem Problem steht, dass die (zu) mächtigen SCs mit schwachen, niedrigstufigen Gegner konfrontiert werden. Brauchbare Regel für Mobs in Städten (klassisch gut für Stadtgarde, Milizen oder Bauern), aber auch für Massenzeugs wie Untote, Goblins, Kobolde usw.
2.) Ein bis zwei Angriffswürfe mit besserer Trefferquote vs. 20-30 Angriffswürfe mit der Quote von 1/20:
Statt dass man das sinnlose Unterfangen wagt, die Bauern/Milizen auf die SCs zu hetzen in der Hoffnung mit der Nat-20 was zu reißen, können die Gegner auch von "Aid another" Gebrauch machen. Die Idee dazu habe ich aus RHoD, wo empfohlen wird, dass die Orkmobs ab einem bestimmten Stufenbereich der SCs nicht mehr singulär, sondern taktisch gemeinsam auf einen SC hauen. Dazu geben beispielsweise 3 Orks ihre Attack auf, um jeweils +2 für Ork Nummer 4 zu gewähren. Dieser trifft nun wohl eher (dank der +6 und ggf. Flanke +2), als wenn die 4 Orks jeder für sich angreifen würde.
Mit diesen Regeln kann man also niedrigstufige Grunts noch sinnvoll einsetzen und ein rudimentäres Bedrohungspotential aufrechterhalten.
Damit lässt sich dann auch u.U. eine Gefangennahme regeltechnisch darstellen (und die SCs überzeugen, dass ein Widersetzen auch wehtun kann).
Einfach mal als SL mit den Spielern kommunizieren, dass es Mobregeln und Aid another gibt.