Die Insel könnte die Form eines gigantischen Rads haben. Als Inspiration könnte grob das
Lebensrad des Buddhismus dienen. Die Charaktere erwachen an einem an die Radnabe angrenzenden Strand (der Ozean liegt still im Nebel da, es ist nicht zu erkennen, dass die Wasserfläche keineswegs das offene Meer ist, sondern quasi ein Binnengewässer zwischen Speichen, Radnabe und Radkranz, die Charaktere denken, dass sie sich in einer breiten, von steilen und überhängenden Klippen flankierten Bucht befinden).
Jenseits des Strands erstreckt sich ein weitläufiger Sumpf, es ist heiß, schwül, stickig, es stinkt nach Fäulnis und die Luft ist voller Mosquitos (oder Stirges). Im brackigen Wasser lauern riesige Egel und gigantische Maden kriechen durch den Urwald. Auch tückische Sumpflöcher sind eine ernste Gefahr. Dort wo die Speichen auf die Radnabe stoßen, ragen steile Felswände mehrere Hundert Meter weit auf. Wie die Klippen in der Bucht sind auch diese Wände fast senkrecht, extrem glatt, und durchgehend mit mächtig überhängenden Felsendächern ausgestattet. Der ständige Regen, der im Gebiet der Radnabe herrscht, macht den Fels zudem schmierig und fast nicht zu erklettern. Ein magischer Effekt könnte zudem dafür sorgen, dass jeder, der die Wand zu erklimmen versucht, fortwährend müder wird, je weiter nach oben er kommt, solange, bis er schließlich einschläft und (wie durch ein Wunder) am Fuß der Felswand erwacht.
In den Felswänden gibt es jedoch jeweils eine große goldene Pforte, die jedoch weder über einen Türknauf, noch über ein Schlüsselloch verfügt. Die Tore sind fest verschlossen und widerstehen jedem Versuch, sie zu öffnen - ob mit Magie, Gewalt oder Geschick. Hinter den Toren befindet sich je eine steile Treppe, die durch den Fels nach oben auf eine der "Speichen" führt, welche sich am oberen Ende der Wand befindet.
Um die Tore zu öffnen müssen allerdings zunächst einige Prüfungen bestanden werden: Die SC müssen drei Artefakte auf den Gipfel des erloschenen Vulkans im Zentrum der Radnabe bringen, in dessen Krater sich ein See mit einer winzigen Felsinsel in der Mitte befindet. Auf der Insel steht ein kleiner Tempel mit einem Altar, der Aussparungen hat, welche die Form des Gegenstands erahnen lassen, der darin platziert werden muss. Die Wände des Tempels sind mit Fresken geschmückt, auf denen die Felswände mit den goldenen Toren zu erkennen sind. Außerdem sieht man Abbildungen von riesigen Schweinen, Hähnen und Schlangen, die ganze Armeen von Sterblichen niedertrampeln und verschlingen.
Irgendwo in den Sümpfen verborgen liegen nun die Eingänge zu drei unterschiedlichen Dungeons. Diese sind die Verstecke dreier Dämonen, von denen einer Züge eines wilden Ebers hat, einer die eines Hahns und einer die einer Schlange. In der Nähe der Dungeons könnte es Dörfer von wilden Sumpfbewohnern geben, die den jeweiligen Dämon als Gott verehren und ihm Opfer darbringen. Sie befinden sich im Krieg miteinander und schlachten sich regelmäßig gegenseitig ab. Die Charaktere müssen nacheinander in die Dungeons eindringen und die Dämonen erschlagen. Bei ihrem Tod hinterlassen sie jeweils einen Gegenstand, der in eine der Aussparungen im Tempel auf der Insel im Kratersee passt. Ich würde auch alternative Lösungswege einplanen, so dass die Dungeons nicht mit gezücktem Schwert leergeprügelt werden müssen: Die SC könnten auch das Vertrauen eines Dorfs erlangen, indem sie ihm im Kampf gegen die anderen helfen und so eine Audienz bei dem jeweiligen Dämon erwirken. Dieser könnte dann auch auf andere Weise als nur im Kampf überwunden werden (Wortgefecht, Rätselprüfung, List usw.)
Für die Speichen fällt mir so spontan noch nichts ein, aber vielleicht hilft das hier ja schonmal.