Autor Thema: Feedback für erste Spielleiter-Session  (Gelesen 5533 mal)

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Gevatter

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #15 am: 11. Juli 2012, 14:11:23 »
Hallo mstWeal,

genau die gleichen Punkte sind bei mir auch aufgetreten als ich zum ersten Mal SL war. Grundsätzlich ist es meiner Meinung nach wichtig immer den Faktor Zeit im Auge zu behalten.

Mit der "nimm 20" Regel konnte ich mich am Anfang auch nicht anfreunden, aber so schlimm ist die nicht. Auch hier geht es um Zeit. Wenn man in ein Wohnhaus eindringen möchte kann man nicht mal eben tagsüber 10 Minuten unbemerkt vor der Tür rumhampeln. Im Dungeon ist das natürlich egal und da sollen Sie ja so oder so durch die Tür kommen ;)

Die Traglastregeln habe ich eigentlich nie verwendet es sei denn, die Spieler wollten alles mitnehmen oder hatten alles in x-Facher ausführung dabei. Ein Schwert passt nicht in ein Rucksack und Rüstungen können auch nicht mal eben so geschleppt werden.

Eine pauschale Aussage "Ich suche natürlich grundsätzlich immer und überall nach Fallen" lasse ich nicht zu. Immer wenn der Schurke nach fallen sucht dauert das im Spiel ein paar Minuten und er muss mir konkret sagen wo er sucht. Wenn dann nach 3 Feldern bereits 15 Minuten (im Spiel) vergangen sind hat mindestens ein Char. keine Lust mehr auf diese Aktion. Ich erwähne dann auch immer das der Schurke sich mal wieder 5 Minuten ausgiebig mit Wand und Boden beschäftigt was oft zu allgemeiner Belustigung beiträgt und dem Schurken nette Spitznamen einbringt. Besonders toll wenn er sich ganz sicher ist das da keine Falle ist und direkt eine auslöst.

Lass deine Spieler immer merken das in der Spielwelt auf eine Aktion eine Reaktion folgt. Wenn Sie jemanden ermorden und es Zeugen gibt, werden Sie als Mörder gesucht. Vielleicht schickt die Familie des ermordeten auch einen Kopfgeldjäger los. Je nach Einfluss ist vieles möglich.
Wenn Sie z.B. einem Händler in Not helfen bekommen sie einen großzügigen Rabatt auf Waren.


mstWeal

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #16 am: 11. Juli 2012, 18:33:21 »
Also erstmal: Danke für die vielen Beiträge und Anregungen. Das hilft mir wirklich sehr und es ist schön zu sehen, dass in der P&P Welt eine so freundliche Community herrscht. Finde ich echt stark!

Also das Abenteuer, welches ich gerne leiten möchte, ist folgendes:
-> http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=4296

Habe schon einige Stunden reingelesen und kam selber vor Spannung gar nicht mehr raus aus dem Lesen ;-) Wenn schon der SL so gespannt ist, kann's ja hoffentlich nicht schlecht für die Spieler werden denke ich mir. Was ich super finde, ist das nicht viele Dungeons, d.h. nicht viele Karten drin sind. Die Spieler stranden im Prinzip auf einer Dschungelinsel und müssen ums Überleben kämpfen. D.h. z.B. erstmal ein Lager aufbauen (und dafür Werkzeuge und Baumaterial auftreiben) - am besten bevor es dunkel wird. Das heißt, die Zeit spielt hier auch eine wichtige Rolle (und verhindert z.B. ein "ich stehe 2 Std. vor der Kiste um sie aufzumachen). Und es gibt massig Gelegenheit für Rollenspiel.
Dann können die Spieler die Insel erkunden. Der Vorteil - finde ich - ist auch, dass die Spieler sich zwar theoretisch und auch praktisch frei bewegen können, aber doch durch die Insel begrenzt sind. Das Problem, dass die Spieler wo hin wollen, für was ich nicht vorbereitet bin, ist also schon mal elegant gelöst.
Die NPCs die ich schon erwähnte, können zur Verteidigung des Lagers eingesetzt werden und vergeben auch Quests an die NPCs. Insgesamt ist das Ziel der Gruppe, von der Insel weg zu kommen (und vielleicht auch noch rauszufinden, warum ihr Schiff gesunken ist).

Zu dem Problem mit der "Nimm 20 Regel" habe ich mir auch noch gedacht, dass es vielleicht sinnvoll wäre, im "freien Modus" darauf zu bestehen, dass jeder Spieler nur eine Aktion rundum macht. Ist das Abenteuer dann entsprechend designed, dass die anderen Spieler nach jedem Schlossknacken-Versuch andere spannende Dinge erforschen können, während der Schurke wieder und wieder würfelt, hört er bestimmt recht schnell von selbst auf :-)

Einer meiner Spieler ist selbst auch SL und spielt in verschiedenen anderen Gruppen. Ist also sozusagen sein größtes Hobby. Er hat dementsprechend stärker seinen Charakter schon ausgearbeitet, als die anderen Spieler. Er sagt er kommt von den "purpurnen Inseln", die er etwas genauer ausgearbeitet hat. Und er ist auf der Suche nach einem Schwert, dass er laut einer Prophezeiung finden soll um sein Schicksal zu erfüllen. Ich will versuchen, diesen Aspekt auch noch irgendwann in den Abenteuerpfad mit einzubauen.

Hunter

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    • Savage Tide
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« Antwort #17 am: 11. Juli 2012, 20:52:04 »
Das Abenteuer hat sehr gut Kritiken bekommen und solltet ihr gefallen an der Geschichte finden könnt ihr die Kampagne ja Abenteuer für Abenteuer fortfüren.

Den ersten Teil hast du ja schon gut analysiert: Offen, und dennoch übersichtlich, mit einer handvoll gut ausgearbeiteter, einzigartiger NSCs. Ich denke, dass das Abenteuer eine gute Wahl für einen Start ist!
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

masse

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« Antwort #18 am: 13. Juli 2012, 00:49:13 »
Zum Thema Zeitaufwand beim Kartenzeichnen

Zu 4.: Ab und an stelle ich eine Karte (natürlich ohne Geheimräume) den Spielern zur Verfügung,
ist etwas unrealistisch, spart aber Zeit. Völlig ohne Karte geht auch gut.

Von irgendjemandem hier im Gate hab ich mal die geniale Idee gelesen eine Karte vorzuzeichnen (ohne Geheimräume, Fallen, Monster, etc.) und sie mit Sand zu bestreuen. Wo die SC's sind, schiebt man einfach den Sand beseite. Geheimräume können sie im Nachhinein selbst einzeichnen. Man sollte halt nicht blöd niesen oder sonst den Sand verwischen und man bräuchte zum Beispiel den Deckel einer Schuhschachtel (mh, wahrscheinlich zu klein) aber sowas wähnliches eben zum drunter legen, damit man den Sand nicht in der Wohnung hat. :D
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Tigershark

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« Antwort #19 am: 13. Juli 2012, 09:10:30 »
Zum Thema Zeitaufwand beim Kartenzeichnen

Zu 4.: Ab und an stelle ich eine Karte (natürlich ohne Geheimräume) den Spielern zur Verfügung,
ist etwas unrealistisch, spart aber Zeit. Völlig ohne Karte geht auch gut.

Von irgendjemandem hier im Gate hab ich mal die geniale Idee gelesen eine Karte vorzuzeichnen (ohne Geheimräume, Fallen, Monster, etc.) und sie mit Sand zu bestreuen. Wo die SC's sind, schiebt man einfach den Sand beseite.
So genial finde ich die Idee nicht. Da finde ich die Idee "Abkleben" ja schon besser und einfacher.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

DU#1229

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #20 am: 13. Juli 2012, 10:26:48 »
Die Idee mit dem Sand auf einem Bilderrahmen hatte Greifenklaue mal veröffentlicht, aber meiner Erinnerung nach auch in nem anderen Blog gelesen.

edit:
gotcha hier der Link  :thumbup:
« Letzte Änderung: 13. Juli 2012, 10:48:01 von Nadir »

masse

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« Antwort #21 am: 13. Juli 2012, 14:45:39 »
Zum Thema Zeitaufwand beim Kartenzeichnen

Zu 4.: Ab und an stelle ich eine Karte (natürlich ohne Geheimräume) den Spielern zur Verfügung,
ist etwas unrealistisch, spart aber Zeit. Völlig ohne Karte geht auch gut.

Von irgendjemandem hier im Gate hab ich mal die geniale Idee gelesen eine Karte vorzuzeichnen (ohne Geheimräume, Fallen, Monster, etc.) und sie mit Sand zu bestreuen. Wo die SC's sind, schiebt man einfach den Sand beseite.
So genial finde ich die Idee nicht. Da finde ich die Idee "Abkleben" ja schon besser und einfacher.
Über jeden Raum einen Zettel kleben oder wie? Mh, klingt einfacher.  :) Hab die Sandidee auch nie umgesetzt.
"Logik ist schwer ueberschaetzt. Ich sag 1+1+1+1+1 = 6
- Das ist doch falsch! - Ich weiss, aber es reimt sich!
Reime sind Freundlich, Logik ist feindlich!" - Kaeptn Peng

Tigershark

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #22 am: 13. Juli 2012, 16:46:11 »
Zum Thema Zeitaufwand beim Kartenzeichnen

Zu 4.: Ab und an stelle ich eine Karte (natürlich ohne Geheimräume) den Spielern zur Verfügung,
ist etwas unrealistisch, spart aber Zeit. Völlig ohne Karte geht auch gut.

Von irgendjemandem hier im Gate hab ich mal die geniale Idee gelesen eine Karte vorzuzeichnen (ohne Geheimräume, Fallen, Monster, etc.) und sie mit Sand zu bestreuen. Wo die SC's sind, schiebt man einfach den Sand beseite.
So genial finde ich die Idee nicht. Da finde ich die Idee "Abkleben" ja schon besser und einfacher.
Über jeden Raum einen Zettel kleben oder wie? Mh, klingt einfacher.  :) Hab die Sandidee auch nie umgesetzt.
Manchmal frage ich mich ernsthaft, ob Leute sich absichtlich dumm stellen, um in diesem Forum Aufmerksamkeit zu bekommen.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Lhor

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« Antwort #23 am: 13. Juli 2012, 17:56:03 »
...oder schlau stellen.  :cheesy:
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“
Arthur Schopenhauer

Halys

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Feedback für erste Spielleiter-Session
« Antwort #24 am: 13. Juli 2012, 21:39:14 »
4) Aufzeichnen der Karte: Habe es so gemacht, dass ich die Karte Stück für Stück aufgezeichnet habe. Hatte den Eindruck, das bremst das Spiel eher aus. Die Spieler tasten sich immer ganz langsam voran, und ich kann immer nur kleine Stückchen aufmalen. Generell ist es so, dass jedes Feld erstmal im Schnelldurchgang auf Fallen abgetastet wird ("Hier Fallen? Hier Fallen? Hier Fallen?"). Wie macht ihr das denn? Verzichtet ihr gänzlich auf die Karte, außer für Kampfsituationen?

Versuch dich doch erstmal in diversen Methoden, kannst ja dann nochmal hier berichten. Zuletzt habe ich eine eigene Karte Stück für Stück gezeichnet und nach jedem (unfertigen) Abschnitt kopiert, so daß ich im Abenteuer den Spielern jeweils eine neue Kopie mit dem akutuellen Stand geben werde. Ob das zur Blätterflut führt, weiß ich noch nicht, der Arbeitsaufwand hielt sich in Grenzen. Mal schauen, ob sich das bewährt.

Alternativ geht's ganz gut kleine und mittlere Gebäude/Dungeons in Begegnungen aufzuteilen, du beschreibst erstmal grob die Möglichkeiten, zu denen man gehen kann (Stockwerke, verschiedene Räumlichkeiten, Keller etc.) und arbeitest nur die Räume aus, die du brauchst. Labyrinthe kann man mit Würfen auf INT, Suchen etc. lösen. Keine perfekte Lösung, aber jedes Mal eine Karte ausarbeiten kann recht mühselig sein.
« Letzte Änderung: 13. Juli 2012, 21:41:12 von Halys »

deroadebicher

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« Antwort #25 am: 21. Juli 2012, 21:20:21 »
Auch ne möglichkeit. Karte Zeichnen und Drucken. Den Spielern Tesafilm geben und von der Karte immer gerade den Abschnit den sie gerade erkundet haben geben und zusammenkleben lassen. Die Kämpfe finden bei mir meist auf einem Blankoraster statt, auf dem ich mit einfachen Mitteln wie Stiften und Würfeln die Raumabmessungen markiere. Wenn ich viel Zeit und Lust habe zeichne ich eine Karte auf Kariertem Flip-Chart Papier (das hat grob die Richtigen Maße) eine Karte und decke die nicht aufgeklärten Teile ab (braucht aber viel Platz auf dem Spieltisch)
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und der Rest der Gruppe in seinem Magen

Heretic

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« Antwort #26 am: 05. August 2012, 18:09:36 »
PF ist halt auch kein gutes System. Zu lahm, zu schwerfällig, zu bürokratisch.
@mstWeal: BTW: Hat PF keine Take10 oder Take20 Regel?

Hunter

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    • Savage Tide
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« Antwort #27 am: 05. August 2012, 18:59:31 »
Zitat
BTW: Hat PF keine Take10 oder Take20 Regel?

@ Heretic: Den Therad haste nicht gelesen, oder? Wurde gleich in den ersten Posts erklärt.

Zitat
PF ist halt auch kein gutes System. Zu lahm, zu schwerfällig, zu bürokratisch.

Beeindruckend, dass du in diesem und zwei anderen Threats binnen Minuten überall einen Satz hinrotzt, die jeweils nur dazu gedacht sind herumzutrollen. Sie spielen das System und gut ist, keiner hat dich nach deiner Meinung gefragt, wie DU das System findest.

Tja, und ich bin natürlich auch noch so nett und füttere den Troll.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Tempus Fugit

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« Antwort #28 am: 05. August 2012, 19:42:05 »
PF ist halt auch kein gutes System. Zu lahm, zu schwerfällig, zu bürokratisch.
@mstWeal: BTW: Hat PF keine Take10 oder Take20 Regel?
Beeindruckendes Fazit trotz mangelnder Systemkenntnis.
Wie schaffst du es eigentlich immer wieder, dich völlig zum Pilz zu machen - jedesmal aufs Neue?
Übermensch, weil Rollenspieler

Heretic

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« Antwort #29 am: 06. August 2012, 21:41:38 »
Nur weil mir, seitdem ich vor knapp 3 Jahren in den PF-Wälzer geschaut hab, entfallen ist, obs da ne "Take10" oder "Take20"-Regel gab, macht mich das nicht zum Pilz.
80-90% von Pathfinder ist unverändertes D&D 3.X, damit bleibt meine Kritik, dass PF unbürokratisch, lahm und schwerfällig ist, weiterhin bestehen und voll gültig.

Klar, dass das den Fanboys nicht gefällt, und man daher den Überbringer schlechter Nachrichten flamet, und nicht den Inhalt.

War ja im Gate schon immer so, selbst nach mehr als 6 Jahren, in denen ich über so manches Dummgequatsche hier lache.