• Drucken

Autor Thema: XCom: Enemy Unknown  (Gelesen 19141 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #90 am: 19. Oktober 2012, 14:08:19 »
Ja, XCOM war auf Steam sehr erfolgreich aber im Handel nicht. Auf Konsolen sogar eine Katastrophe. Und ja, DLC sind sehr lukrativ aber die Statistiken der vergangenen Jahre zeigen, dass nur etwa jeder zehnte Käufer DLC's kauft. Hat also bereits das Spiel eine relativ geringe Verbreitung, dann rechnet sich das trotzdem nicht bzw. nicht genug um die Zeit und den Aufwand zu rechtfertigen. Denn um diese 10% Adoptionsrate zu erreichen muss das DLC ja auch etwas bieten können und kann mittlerweile nicht mehr einfach so aus dem Ärmel geschüttelt werden. Solche billigen DLC gibt es ja zwar immer noch aber die verkaufen sich auch dementsprechend mies und schaden der Reputation.

Mode geworden ist mittlerweile, dank Steam, "tasty DLC" zu machen und dann kurz vor dem Release das Spiel selber 50% oder gar 75% günstiger anzubieten. Alles genau so abgestimmt, dass diese DLC zu dem Zeitpunkt rauskommen, wo die Leute mit dem günstig erworbenen Spiel gerade gegen das Ende kommen. Aber diese Taktik ist genau so riskant wie der initiale Release und wird daher bei Spielen, die eh schon etwas hinken nicht so oft gemacht.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2012, 14:13:10 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #91 am: 19. Oktober 2012, 15:40:26 »
Ja, XCOM war auf Steam sehr erfolgreich aber im Handel nicht. Auf Konsolen sogar eine Katastrophe.
Hast Du eine Quelle dazu? Laut einem aktuellen Artikel auf der PC-Games-Website sind die Zahlen offenbar zumindest in Deutschland gar nicht so schlecht.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #92 am: 19. Oktober 2012, 16:01:43 »
Ja, einerseits die Meta-Statistiken aller Amazon-Shops, dann die UKIE Charts der Retail-Händler in England, sowie VGChartz Metaseite, GAME und GameStop Verkaufsstatistiken. Fast überall ist XCOM auf dem PC am Ende der Top 10 eingestiegen und die Konsolenversionen meist zwischen 10 und 20. Gut, man mag nun meine Einschätzung von "Katastrophe" in Frage stellen aber in der Releasewoche und bei nur zwei ernsthaften Konkurrenten (Dishonored, Fifa) es nicht in die Top 5 zu schaffen (ausser eben in Deutschland) ist kein gutes Zeichen. Wie gesagt, das Spiel ist kein Flop aber eben auch kein Hit. Die Zahlen sind aber noch wackelig. Nächste Woche weiss man es genauer.

Und ja, Deutschland ist speziell (die Schweiz auch), denn nirgendwo ist der PC-Spiele Markt grösser und der Geschmack besser an ein solches Produkt angepasst. Hmm, vielleicht noch Russland. Und ja, dazu gibt es auch Quellen aber die müsste ich erst wieder zusammensuchen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #93 am: 19. Oktober 2012, 16:42:51 »
Ja, einerseits die Meta-Statistiken aller Amazon-Shops, dann die UKIE Charts der Retail-Händler in England, sowie VGChartz Metaseite, GAME und GameStop Verkaufsstatistiken. Fast überall ist XCOM auf dem PC am Ende der Top 10 eingestiegen und die Konsolenversionen meist zwischen 10 und 20. Gut, man mag nun meine Einschätzung von "Katastrophe" in Frage stellen aber in der Releasewoche und bei nur zwei ernsthaften Konkurrenten (Dishonored, Fifa) es nicht in die Top 5 zu schaffen (ausser eben in Deutschland) ist kein gutes Zeichen. Wie gesagt, das Spiel ist kein Flop aber eben auch kein Hit. Die Zahlen sind aber noch wackelig. Nächste Woche weiss man es genauer.

Und ja, Deutschland ist speziell (die Schweiz auch), denn nirgendwo ist der PC-Spiele Markt grösser und der Geschmack besser an ein solches Produkt angepasst. Hmm, vielleicht noch Russland. Und ja, dazu gibt es auch Quellen aber die müsste ich erst wieder zusammensuchen.
Naja, laut den Statistiken führt XCom die Charts bei Steam an. Man könnte also auch anhand der Zahlen sagen, dass insbesondere bei XCom der digitale Distributionsweg gewählt wurde. Weiterhin ist trotz der Konsolenausrichtung des Remakes, XCom nach wie vor ein Spiel, das vorwiegend seine Fans bei den PC-Spielern hat, im Gegensatz zu typischen Konsolenspielen wie beispielsweise FIFA. Hier mag die Strategie von Firaxis nicht aufgegangen sein, auch die Konsolenspieler für ihr Spiel zu begeistern. Aber von einem Flop oder gar einer Katastrophe kann man zu diesem Zeitpunkt sicher nicht sprechen.
Denn ich stimme allerdings mit Dir überein, dass man aktuell anhand dieser Zahlen nichts Substantielles über den Erfolg von XCom sagen kann. Alles andere ist dann auch Kaffeesatzleserei.
Tatsächlich würde mich auch die Quelle/Link interessieren, in der die Reaktion von Firaxis auf die ersten Verkaufszahlen behandelt wird.
« Letzte Änderung: 19. Oktober 2012, 16:58:12 von Scurlock »
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #94 am: 19. Oktober 2012, 18:22:08 »
Das war irgendwo im offiziellen Forum. Mal schauen ob ich das finde.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Zechi

  • Globaler Moderator
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #95 am: 20. Oktober 2012, 11:44:03 »
Verkäufe über Steam sind vor allem gut für Steam, da diese in der Regel 30-50 %vom Verkaufspreis abgreifen und nach einiger Zeit das Spiel "verramschen" können. Verdient natürlich auch der Vertreiber etwas, aber Verkäufe im normalen Handel haben normalerweise eine höhere Gewinnspanne.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #96 am: 20. Oktober 2012, 21:11:35 »
Verkäufe über Steam sind vor allem gut für Steam, da diese in der Regel 30-50 %vom Verkaufspreis abgreifen
Eigentlich ist es 20%-40% mit einer Gauss-Verteilung. Aber was willst du damit sagen, denn über den normalen Handel verliert man aus der Sicht des Entwicklers 60%-80%. Davon gehen 20%-40% an den/die Publisher. Bei Konsolen fallen nochmals um die 20% weg, weil Microsoft und Sony sich das abgreifen. Der Entwickler kriegt also pro verkaufter Einheit und je nach Vertrag 20%-40%, während auf Steam der Publisher oft entfällt und der Entwickler daher 60%-80% bekommt. Nicht zu vergessen, in der Dienstleistung von Valve ist die Qualitätssicherung drin, Steamworks, Hosting, DLC und Update-Delivery, sowie weitere Backend-Services wie Preisberatung, Marketing und Marktanalyse. Einige dieser Services kosten etwas extra aber niemals so viel, wie wenn man das am offenen Markt oder eben von einem Publisher beziehen würde.

Steam ist das Attraktivste für Spielehersteller, seit es digitale Spiele gibt. Publisher haben da ein gespaltenes Verhältnis, denn einerseits verdienen sie zwar mehr, weil sie ihrerseits viel weniger Aufwand haben aber andererseits ist Steam mitunter ein existenzbedrohender Konkurrent. Der Andrang ist so riesig, dass Valve Mühe hat mit den Anmeldungen fertig zu werden und daher Greenlight ins Leben gerufen hat, wo die Community als erster Filter von kleineren Spielen verwendet wird. Der Nachteil ist natürlich die das Beinahe-Monopol. Dieses wurde bisher noch nicht ausgenutzt aber für grössere Hersteller von digitalen Unterhaltungsmedien ist das in der Tat ein Risiko.

Zitat
und nach einiger Zeit das Spiel "verramschen" können.
Sorry aber die Entwickler bzw. Publisher entscheiden selber darüber ob sie bei solchen Aktionen mitmachen wollen. Valve informiert alle über anstehende Aktionen und dann kann man sich anmelden. Neuere und beliebtere Titel kriegen bei solchen Aktionen logischerweise bessere Konditionen und prominenteres Marketing aber keiner muss da mitmachen. Im Gegenteil viele beklagen sich, dass sie bei Feiertagsaktionen nicht prominent genug berücksichtigt werden. Natürlich kann jeder seine Preise senken, wenn er das will aber wer im Client auf der Titelseite oder den Spezialseiten angepriesen wird, das entscheidet natürlich Valve.

Zitat
Verdient natürlich auch der Vertreiber etwas, aber Verkäufe im normalen Handel haben normalerweise eine höhere Gewinnspanne.
Absoluter, totaler Quatsch. Da bin ich ja mal auf Quellen gespannt und noch mehr darauf, wie du das Thema drehen willst um dich rauszuwinden.
 :P
« Letzte Änderung: 20. Oktober 2012, 21:39:53 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Zechi

  • Globaler Moderator
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #97 am: 20. Oktober 2012, 22:32:31 »
Verkäufe über Steam sind vor allem gut für Steam, da diese in der Regel 30-50 %vom Verkaufspreis abgreifen
Eigentlich ist es 20%-40% mit einer Gauss-Verteilung. Aber was willst du damit sagen, denn über den normalen Handel verliert man aus der Sicht des Entwicklers 60%-80%. Davon gehen 20%-40% an den/die Publisher. Bei Konsolen fallen nochmals um die 20% weg, weil Microsoft und Sony sich das abgreifen. Der Entwickler kriegt also pro verkaufter Einheit und je nach Vertrag 20%-40%, während auf Steam der Publisher oft entfällt und der Entwickler daher 60%-80% bekommt. Nicht zu vergessen, in der Dienstleistung von Valve ist die Qualitätssicherung drin, Steamworks, Hosting, DLC und Update-Delivery, sowie weitere Backend-Services wie Preisberatung, Marketing und Marktanalyse. Einige dieser Services kosten etwas extra aber niemals so viel, wie wenn man das am offenen Markt oder eben von einem Publisher beziehen würde.

Steam ist das Attraktivste für Spielehersteller, seit es digitale Spiele gibt. Publisher haben da ein gespaltenes Verhältnis, denn einerseits verdienen sie zwar mehr, weil sie ihrerseits viel weniger Aufwand haben aber andererseits ist Steam mitunter ein existenzbedrohender Konkurrent. Der Andrang ist so riesig, dass Valve Mühe hat mit den Anmeldungen fertig zu werden und daher Greenlight ins Leben gerufen hat, wo die Community als erster Filter von kleineren Spielen verwendet wird. Der Nachteil ist natürlich die das Beinahe-Monopol. Dieses wurde bisher noch nicht ausgenutzt aber für grössere Hersteller von digitalen Unterhaltungsmedien ist das in der Tat ein Risiko.

Zitat
und nach einiger Zeit das Spiel "verramschen" können.
Sorry aber die Entwickler bzw. Publisher entscheiden selber darüber ob sie bei solchen Aktionen mitmachen wollen. Valve informiert alle über anstehende Aktionen und dann kann man sich anmelden. Neuere und beliebtere Titel kriegen bei solchen Aktionen logischerweise bessere Konditionen und prominenteres Marketing aber keiner muss da mitmachen. Im Gegenteil viele beklagen sich, dass sie bei Feiertagsaktionen nicht prominent genug berücksichtigt werden. Natürlich kann jeder seine Preise senken, wenn er das will aber wer im Client auf der Titelseite oder den Spezialseiten angepriesen wird, das entscheidet natürlich Valve.

Zitat
Verdient natürlich auch der Vertreiber etwas, aber Verkäufe im normalen Handel haben normalerweise eine höhere Gewinnspanne.
Absoluter, totaler Quatsch. Da bin ich ja mal auf Quellen gespannt und noch mehr darauf, wie du das Thema drehen willst um dich rauszuwinden.
 :P

Du hast nicht genau gelesen was ich geschrieben habe, ich bezog mich auf den Vertreiber = Publisher und der verdient pro Einheit weniger über Steam als im Handel oder wenn er selber das Produkt digital vertreibt. Der Entwickler erhält übrigens in den seltensten Fällen eine Beteiligung am Umsatz, wenn es nicht gerade ein Schwergewicht der Branche ist. Und schön was du so für idealisierte Vorstellungen zu den Verträgen hast, die Valve anbietet. Ich kenne diese Verträge aus meiner beruflichen Praxis und kann dir sagen, dass es nicht der Ponyhof ist, den du dir vorstellst.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #98 am: 21. Oktober 2012, 00:02:31 »
Du hast nicht genau gelesen was ich geschrieben habe, ich bezog mich auf den Vertreiber = Publisher und der verdient pro Einheit weniger über Steam als im Handel oder wenn er selber das Produkt digital vertreibt.
Zitat
Verkäufe über Steam sind vor allem gut für Steam
Sie sind vor allem gut für die Entwickler im Vergleich zum traditionellen Modell. Und hier im ganzen Diskussion ging es immer und ausschliesslich um Firaxis, so auch in den Beiträgen auf welche du geantwortet hast. 2K Games hat hier niemanden bisher interessiert also ist es nur logisch, dass man deinen Beitrag nicht in Bezug zu ihnen interpretiert.

Zitat
Ich kenne diese Verträge aus meiner beruflichen Praxis und kann dir sagen, dass es nicht der Ponyhof ist, den du dir vorstellst.
Und ich lese, was ich unterschreibe. Mehr muss ich dazu nicht sagen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Zechi

  • Globaler Moderator
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #99 am: 21. Oktober 2012, 08:53:31 »
Sie sind vor allem gut für die Entwickler im Vergleich zum traditionellen Modell. Und hier im ganzen Diskussion ging es immer und ausschliesslich um Firaxis, so auch in den Beiträgen auf welche du geantwortet hast. 2K Games hat hier niemanden bisher interessiert also ist es nur logisch, dass man deinen Beitrag nicht in Bezug zu ihnen interpretiert.

Sehr witzig, Firaxis verdient an den Verkäufen von XCOM überhaupt nichts, da Firaxis ein Tochterunternehmen von 2K Games ist. De facto ist es ein internes Entwicklungsstudio. Es geht also eigentlich nur um 2K Games, wenn es um den wirtschaftlichen Erfolg von Xcom geht.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #100 am: 21. Oktober 2012, 13:54:28 »
Ja, in der Tat. Ein Fauxpas von mir. Ich könnte ja jetzt argumentieren, dass auch eine Tochtergesellschaft ihre eigene Profitrechnung macht und die einzelnen Entwickler eventuell vertraglich eine Gewinnbeteiligung kriegen, aber das weiss ich schlicht nicht. Falls dies nicht der Fall ist, dann hat deine Aussage in Bezug auf XCOM eventuell seine Berechtigung. Nur eventuell, weil ich ja bereits geschrieben habe, dass der Publisher weniger kriegt auf Steam aber sein Aufwand ist ja auch entsprechend geringer. Würde 2K XCOM nur über Steam verkaufen, dann wäre es für sie profitabler, da Valve etliche ihrer Aufgaben übernimmt und andere Ausgaben schlicht entfallen (Verpackung, Logistik, ...). Das Problem wäre wohl eher, dass die Firma ihre Festangestellten hat und auch wenn diese weniger zu tun haben, kriegen diese trotzdem ihren Lohn.

Sei es drum, alle meine Aussagen behalten ihren Wert, wenn man schlicht "Firaxis" durch "Developer" und "2K Games" durch "Publisher" ersetzt. Vielleicht noch "Independend" vor den "Developer", damit die Sache klar ist. Für Entwickler, das war der Kern meiner Aussage, ist Steam sehr viel attraktiver als ein klassischer Publisher.

Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Scurlock

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #101 am: 21. Oktober 2012, 14:00:38 »
Du hast nicht genau gelesen was ich geschrieben habe, ich bezog mich auf den Vertreiber = Publisher und der verdient pro Einheit weniger über Steam als im Handel oder wenn er selber das Produkt digital vertreibt. Der Entwickler erhält übrigens in den seltensten Fällen eine Beteiligung am Umsatz, wenn es nicht gerade ein Schwergewicht der Branche ist.
Tatsächlich hätte ich gern auch hier eine Quelle zu der Behauptung, dass selbst für den Publisher der allgemeine Handel die höheren Gewinnmargen bietet als Steam. Meinetwegen kannst Du auch gern Vertragskopien von Deiner alltäglichen Arbeit hier reinsetzen, wenn es Deine Argumentation untermauert. Dabei solltest Du aber auch berücksichtigten , dass bei der digitalen Distribution durch Steam Verpackung und Datenträger als Kostenfaktoren wegfallen.  
Dass die eigene digitale Distribution für den Publisher die höchsten Gewinnmargen abwirft, ist dann auch eine Binsenwahrheit. Warum wählt dann kaum ein Publisher diesen Weg oder nimmt trotzdem Steam in Anspruch?
Für einen digitalen Vertrieb braucht es auch eine ansprechende und sichere Vertriebsplattform, die bei Usern anerkannt ist und auch noch funktioniert. So eine Vertriebsplattform kostet aber wiederum eine Menge, und eine Akzeptanz durch den User ist dann trotzdem noch nicht gewährleistet.  Und schon ist die Gewinnmarge durch den eigenen digitalen Vertrieb doch nicht so groß, wie Du uns hier erzählen möchtest.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #102 am: 21. Oktober 2012, 14:42:06 »
Letztlich ist es eine Frage der jeweiligen Verträge und der Preisgestaltung, so dass ich natürlich nicht belegen kann, wie es im Falle von Xcom aussieht. 2KGames ist ja gut im Geschäft, so dass sie vermutlich gute Bedingungen sowohl im normalen Handel als auch bei Steam haben, daher will ich auch nicht ausschließen, dass der Verkauf über Steam sogar lukrativer ist, wenn man die von Scurlock erwähnten Nebenkosten mit einbezieht. Insofern ist meine Bemerkung sicherlich nicht mehr als Spekulation. Ich wollte lediglich darauf hinweisen, dass Steam durchaus das eigene Geschäft kannibalisiert und die Vertragsgestaltung durchaus hart für den Vertreiber sein kann. Ob das auf XCOM zutrifft, vermag ich natürlich nicht zu sagen.

Planen ist alles, Pläne sind nichts.

TheRaven

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #103 am: 21. Oktober 2012, 14:45:45 »
@Scurlock
Naja, aus der Sicht des Publishers stimmt das schon. Der Händler nimmt durchschnittlich 15-20% des Verkaufspreises, während Steam durchschnittlich 30% nimmt. Allerdings ist die Realität etwas komplexer, denn digitale Distribution und Retail zu vergleichen ist nicht so einfach, weil im Retail noch ganz andere Kosten anfallen und je nach Partnern, Verträgen und weiteren Verpflichtungen kann es so weit kommen, dass man in der Tat bei Steam den besseren Deal macht. Fakt ist glaube ich folgendes. Wenn man beides macht, also digitale Distribution UND Steam-Release, dann hofft man, dass die Leute eher im Handel kaufen. Man muss auch einen grossen Unterschied zwischen Konsolen und PC machen, denn die Konsolenhersteller verdienen ausserordentlich gut an jeder verkauften Einheit.

Hier ist ein Forbes-Artikel zu Gears of War und eine Analyse von OnLive. Die 20%-40% bei Steam stammt aus persönlicher Erfahrung und aus diversen Interviews mit Valve-Leuten und anderen Entwicklern, welche zwar nie direkt Zahlen nennen dürfen aber offensichtlich genug auf Apple verweisen und meinen, dass sie mithalten können und je nach Projekt einige Prozent abweichen. Apple nimmt ja 30% durchs Band weg.
« Letzte Änderung: 21. Oktober 2012, 14:54:38 von TheRaven »
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Calivar

  • Mitglied
XCom: Enemy Unknown
« Antwort #104 am: 22. Oktober 2012, 08:28:11 »
Normalerweise würde ich jetzt nochmal über das Spiel resümieren wollen, denn gestern Nachmittag stand die finale Mission an...aber da das Spiel leider so seine Macken hat, öffnete sich kurz vor Schluss der Mission (nach den beiden Sektopoden) der Weg nicht weiter und ich muss wohl oder übel die Mission nochmal komplett neu spielen und hoffen, dass es dann geht...Motivation dafür ist relativ gering.

Sehr ärgerlich. :X

  • Drucken