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Autor Thema: Metawissen der etwas anderen Art  (Gelesen 18612 mal)

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Fischkopp

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    • Rorschachhamster
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #75 am: 19. August 2012, 17:17:01 »
D&D ist immer noch ein Rollenspiel, also sollte man auch eine Rolle spielen. Ein Schauspieler liest ja auch nicht auf der Bühne aus dem Script ab und sagt dann den Leuten, dass sie doch eh wüssten, dass es ein Script gibt und er es daher für Humbug hält, so zu tun, als würde es das nicht geben.
Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel. Der ist mit Mensch ärgere dich nicht und mit anderen auf eine reine Wahrscheinlichkeits und Zahlenmechanik reduzierten Brettspiel wahrscheinlich viel besser bedient, wo es nicht darum geht, Charaktere zu spielen und zumindest so zu tun, als ob das echt wäre.
Gutes Gegenbeispiel. Also... gut für mich.  :D
Denn wir reden hier davon, das Sript Skript willkürlich zu ignorieren, mit erheblichen Konsequenzen für den Rest des Stückes... wenn du das durchziehen kannst, ohne das deine Mitspieler und dein Regisseur dir die Haut abziehen, dann "Chapeau!" Im Normalfall allerdings gibt es nichts als Ärger. Und wenn du mir jetzt mit freiem Theater oder was kommst, dann bemühe ich wieder das Totschlagargument... :wink:

Um mal etwas runterzukommen von dieser Schiene: Es gibt keinen Grund seinen Charakter nicht ordentlich zu spielen, wenn man sich an die Regeln hält, und es gibt keinen Grund ihn nicht vollkommen dämlich darzustellen, wenn Regeln aus Gründen der Dramatik willkürlich geändert werden... und auch umgekehrt.

ABER sind die Regeln nun mal ein unbestechlicher Einblick in die Funktionsweise des Universums in einem Rollenspiel, und man kann nicht einfach damit brechen ohne Veränderungen zu erwarten. Und man kann davon ausgehen, das ein Charakter, der in diesen Regeln aufgewachsen ist, sozusagen, diese Regeln kennt.

Ganz abgesehen davon, das, wenn man diese Trennung von Charakterwissen und Spielerwissen aufrechterhalten möcht, man die erstaunlichsten Gründe für "Charaktergerechtes" Spielen finden wird, weil dem Spieler willkürlich Möglichkeiten genommen werden (Oder gegeben, Jacke wie Hose).
"Aber natürlich breche ich aus! Ich habe schon seit jüngster Kindheit Angst vor geschlossenen Räumen! Und diese Begegnung neulich, wo ich von einem Ghul gelähmt wurde, hat mich sogar noch empfindlicher gemacht! Der drohende Tod durch eine Armbrust ist nichts gegen diese irrationale Furcht vor dem Eingesperrtsein!" Und dann? Hat der Charakter mehr Tiefe erreicht und ist er gerade einfach flacher geworden, weil er anders seine Fähigkeiten nicht normal einsetzen kann?
Es erzeugt also, mMn, eine ganz neue Metaebene des reinen Regelmunchkinismusses (Oder so). Nur das diesmal nicht um die RAW gestritten wird, die zumindest potentiell einfacher Lösbar sind (Seite 26, Absatz 3), sondern es geht um philosophische und andere weiche Fragen, die wesentlich schwieriger mit einem für alle Beteiligten befriedigenden Ergebnis zu lösen sind.  Deswegen gibt es ja die einfachen mechanischen Regeln (im Idealfall einfach...). Ein Angriffswurf, der mit Bonus den erforderlichen SG der RK nicht erreicht, hat nun einmal nicht getroffen. Punkt. Keine Diskussion.  8)

Mein Weblog: http://rorschachhamster.wordpress.com/
"Metagaming is for pussies." -mxyzplk

deroadebicher

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #76 am: 19. August 2012, 17:25:13 »
@Tempus: Ja zu was? Zu einem der nur der Meinung ist, daß Beim Rollenspiel die Story nicht von den Regeln abgewürgt werden sollte? Danke für das Kompliment.
Oder wolltest du Pilz sagen? Nein ein freundlicher Mensch wie du würde das doch nie tun?
Und warum sollte ich die Beispiele lassen? Sind sie dir zu komplex`?
Schönheit liegt im Auge des Betrachters und der Rest der Gruppe in seinem Magen

Tempus Fugit

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #77 am: 19. August 2012, 21:55:50 »
Zu einem der nur der Meinung ist, daß Beim Rollenspiel die Story nicht von den Regeln abgewürgt werden sollte?
Und noch einmal, irgendwann bleibt sicher was hängen: ich kenne keine Story oder Rollenspielelement welches durch die Regeln eingeschränkt wird oder worden ist. Ich kenne jedoch viele sogenannte Rollenspieler, die Regeln ignorieren und das versuchen hinter fadenscheinigen Rollenspielbegründungen zu verbergen.

Zitat
Und warum sollte ich die Beispiele lassen? Sind sie dir zu komplex`?
Mach dich nicht noch lächerlicher, deine Beispiele sind einfach nur beschissen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #78 am: 19. August 2012, 22:58:39 »
Zitat
Ich geb es gerne zu: ich kenne nicht alle Regelwerke auswendig. Aber dafür liegt auch immer das Rules-Compendium am Tisch. Und wenn ich zu Gunsten der Story eine Regel aussetze oder abändere, dann muß ich das meinen Spielern einfach nur gut genug begründen.
Kannst du ja gerne so machen und vielleicht sind deine Spieler sogar so nett und tolerieren dieses und es gibt auch nie Probleme, nur hat das nichts mit irgendwem außer dir und deinen Spielern zu tun.
In einer normalen Runde (was immer das auch ist) ist die erste Einigung die über das Regelwerk und das Setting. Wenn das jemand einfach so nach persönlichen Vorlieben unterläuft muss das nicht gut sein.
Zumal ich wirklich noch nie erlebt habe, dass eine Story besser wurde weil sich irgendwer nicht an die Regeln gehalten hat.
Prinzipiell hast du Recht. Für den Einzelfall ist das jedoch schlicht zu allgemein. Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt. Hat auch garnichts damit zu tun, dass das Spiel keine guten Regeln hat. Aber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.
Damit brichst du nicht die Regeln der Gruppe, jedoch die des Regelwerks. Und das ist ja (soweit ich verstanden habe) der Punkt, den du hier angreifst. (Wenn nicht, dann vergiss den Punkt.)

Zitat
So und zum Rest. Kann sein, daß das Beispiel mit dem AoO nicht das beste war. Was ich grundsätzlich ausdrücken wollte war folgendes: Metawissen ist für mich wenn angefangen wird zu Rechnen. "Der Gegner hat in den letzten Runden durchschnittlich mit A getroffen und X Schaden gemacht. Ich habe B RK und Y TP. Also kann ich's riskieren.
Völlig legitime Überlegung.
"Das Kind hat mir gegen das Schienbein getreten, war nicht so schlimm, der Tritt war schwach. Das Kind ist keine Herausforderung" ist okay.
"Der graue Reißer hat eine 26 gewürfelt, hat daher einen Modifikator von mindestens +7, sonst hätte der Spielleiter noch wegen kritischem Treffer gewürfelt." ist nicht okay.
Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit. Die Grenze hier ist schwammig, aber wenn mein Spieler hier das Rechnen beim heftigen Angriff anfängt, dann würde ich sofort einschreiten.
Meine Handhabung (Anzeigen)

Zitat
Wird eine Aktion mit allerdings damit begründet: "Mein Charakter hat die und die Gesinnung, und deswegen stürzt er sich jetzt in den Kampf um sich schützend vor seinen am Boden liegenden Mitstreiter zu stellen", dann ist da für mich nur einfach gutes Role-Play
Das ist erstmal noch gar nichts. Vielleicht solltest du Beispiele lieber lassen.
+1

Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel.
Durchaus richtig, aber die Zaheln sind ja nichts anderes als die Abstraktion der stattfindenden Realität und daher nichts weiter als die Übersetzung der Fakten des Charakters an den Spieler.
MMn eine Mischform. Wie oben gesagt, man kann sicherlich einschätzen, dass ein Gegner besser oder schlechter trifft. Das merkt man ja irgendwann. Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...


Zitat
Und warum sollte ich die Beispiele lassen? Sind sie dir zu komplex`?
Mach dich nicht noch lächerlicher, deine Beispiele sind einfach nur beschissen.
+1. Sie stinken zum Himmel.
« Letzte Änderung: 19. August 2012, 23:05:05 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Darastin

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #79 am: 20. August 2012, 01:01:06 »
Zu einem der nur der Meinung ist, daß Beim Rollenspiel die Story nicht von den Regeln abgewürgt werden sollte?
Das wird sie auch nicht. Es sei denn, sie steht schon in allen Details fest bevor sie bespielt wird. Dann spielst Du aber auch kein Spiel mehr, sondern veranstaltest eine Dichterlesung. Man kann (und sollte auch IMHO) aber auch ereignisoffen spielen; dann ist die Story einfach das, was im Spiel passiert. Die ist zwar nicht perfekt dramaturgisch durchgestylt, aber wirkt natürlicher und glaubwürdiger.

Nebenbei ist Metagaming nicht nur mit den Details der Regelmechanik möglich, sondern auch mit erzählerischen Konzepten. Die Regeln der Dramaturgie kann man auich mit maximalen SL-Privilegien nicht ändern; und wer zu stark auf vorgeplante Plots setzt, der bekommt mit den "richtigen" Spielern noch viel größere Probleme als nur ein paar Rechnereien.

Die sogenannten Konflikte zwischen Story und Regeln ergeben sich außerdem auch normalerweise nicht aus einer Regel an sich; denn diese stehen ja nicht einfach so zum Selbstzweck im leeren Raum. Wirkliche Gefahr für eine vorgefertigte Story besteht nur dann, wenn eine bestimmte Aktion oder Eigenschaft eines Akteurs - üblicherweise eines SC - sie kompromittiert. Bei wirklich schlechten Autoren sind es manchmal auch Eigenheiten der Spielwelt; etwas bessere Autoren machen sich darüber schon im Voraus Gedanken.

Jedenfalls werden die meisten Regeln nicht etwa deshalb spontan geändert, weil die Regel an sich problematisch ist, sondern weil die zugrundeliegende Eigenschaft oder Aktion ignoriert bzw. untewrbunden werden soll. Witzigerweise ist das auch vielen SLs nicht bewußt, da sie - aus Eile, Unerfahrenheit oder Betriebsblindheit - ihren Blick nur auf die Regel richten, mit der die Sache normalerweise abgehandelt wird, weil diese naturgemäß zuerst ins Blickfeld rückt.


Prinzipiell hast du Recht. Für den Einzelfall ist das jedoch schlicht zu allgemein. Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt.
Hausregeln sind auch Regeln. Genaugenommen sind alle Regeln Hausregeln; nur stimmen davon mehr oder weniger viele mit den Vorgaben des bespielten Produktes überein 8)

Zitat
Aber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.
Oder man läßt sie ganz bewußt so wie sie sind, weil man genau die Dinge, die sich daraus ergeben, haben will.


Völlig legitime Überlegung.
+1. Vor allem weil sie aus Charakterperspektive nachvollziehbar ist. Der hat mich mit den bisherigen 5 Versuchen noch nicht ins Schwitzen gebracht, da kann ich es auch riskieren ihm noch einen 6. Versuch zu gewähren. Die Fälle, wo es zur Entscheidungsfindung wirklich auf genau ein oder zwei Punkte ankommt (was dann doch das Wahrnehmungsvermögen der Betroffenen übersteigt) sind IMHO extrem selten und obendrein noch durch die Schwankungen der Würfel (oops, kritisch...) faktisch bedeutungslos.

Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.
Wie oft passiert das denn?

Zitat
Die Grenze hier ist schwammig, aber wenn mein Spieler hier das Rechnen beim heftigen Angriff anfängt, dann würde ich sofort einschreiten.
Würdest Du nicht; denn wenn jemand auf so etwas Wert legt, dann hat er ein paar Schlüsselwerte im Kopf und orientiert sich daran.

Zitat
Meine Handhabung (Anzeigen)
Macht das Spiel nur unberechenbarer in dem Sinne, daß sich mehr "random spikes" ergeben, was allgemein der Lebenserwartung der SC abträglich ist. Einen Erwartungswert, auf dem man seine Rechnungen aufbauen kann, existiert trotzdem.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tigershark

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #80 am: 20. August 2012, 07:41:16 »
Zitat
Aber grade so Dinge wie terminaler Fallschaden, kritische Patzer, etc. sind einfach so Dinge, die Streitpunkte aufwerfen können und die durch Abänderung das Spiel bereichern können.
Oder man läßt sie ganz bewußt so wie sie sind, weil man genau die Dinge, die sich daraus ergeben, haben will.
Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.

Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.
Wie oft passiert das denn?
Einmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.

Zitat
Die Grenze hier ist schwammig, aber wenn mein Spieler hier das Rechnen beim heftigen Angriff anfängt, dann würde ich sofort einschreiten.
Würdest Du nicht; denn wenn jemand auf so etwas Wert legt, dann hat er ein paar Schlüsselwerte im Kopf und orientiert sich daran.
Geht in meiner Spielrunde nur sehr beschwerlich, denn...

Zitat
Meine Handhabung (Anzeigen)
Macht das Spiel nur unberechenbarer in dem Sinne, daß sich mehr "random spikes" ergeben, was allgemein der Lebenserwartung der SC abträglich ist. Einen Erwartungswert, auf dem man seine Rechnungen aufbauen kann, existiert trotzdem.
...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt. Hier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale) und der Aufwand ist die Sache nicht wert, denn der Erfolg stellt sich nur sehr langfristig ein.
Zudem (das habe ich aber schon mehrfach in anderen Threads gesagt) ist es nicht nur eine Vergrößerung der Varianz, sondern auch eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit an sich, was besonders bei stark unterschiedlicher Rüstungsklasse (des Verteidigers) und Angriffswert (des Angreifers) zu tragen kommt.
Rechne einfach mal ein Beispiel durch, dann wirst du schnell sehen, dass da große Unterschiede sind.
« Letzte Änderung: 23. August 2012, 11:39:08 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #81 am: 20. August 2012, 08:39:01 »
Ich habe noch nie eine Gruppe ohne Hausregeln gespielt.
Ich auch nicht, nur sind das Aspekte die ich bereits vor dem Spiel mit den Spielern bespreche und die auch allen bekannt sind. Im Zweifel verzichte ich auch eher auf eine Hausregel, wenn ein Spieler damit ein Problem hat und ziehe mich auf den Standpunkt des Regelwerkes zurück.

Zitat
Von dem Würfelergebnis an sich zu schließen überschreitet für mich die Grenze. Ich kann zwar zu einem gewissen Grad sagen, dass der Gegner "besser" oder "schlechter" trifft, aber da Rechnungen anzustellen geht zu weit.
Wenn ich offen würfele, dann ist das jedoch ebenfalls eine normale Überlegung, gegen die man sich nichtmal wehren kann.

Zitat
Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...
Die Zahl an sich ist nichts weiter als Abstraktion. In einer Analyse einer taktischen Kampfsituation wird ebenfalls Trefferquote, Zielerreichung und dergleichen in Prozentwerten erfasst, was letztlich nichts Anderes ist.
Übermensch, weil Rollenspieler

Nevermind

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #82 am: 20. August 2012, 12:34:21 »


"Das Kind hat mir gegen das Schienbein getreten, war nicht so schlimm, der Tritt war schwach. Das Kind ist keine Herausforderung" ist okay.
"Der graue Reißer hat eine 26 gewürfelt, hat daher einen Modifikator von mindestens +7, sonst hätte der Spielleiter noch wegen kritischem Treffer gewürfelt." ist nicht okay.


Wer die Zahlen--also den nicht in der Spielwelt existenten Teil des Spiels--nicht von der Spielwelt trennen kann, für den ist D&D offenbar nicht das richtige Spiel.
Durchaus richtig, aber die Zaheln sind ja nichts anderes als die Abstraktion der stattfindenden Realität und daher nichts weiter als die Übersetzung der Fakten des Charakters an den Spieler.
MMn eine Mischform. Wie oben gesagt, man kann sicherlich einschätzen, dass ein Gegner besser oder schlechter trifft. Das merkt man ja irgendwann. Sobald aber der Spieler weiß "Der Wolf hat +3 auf seinen Angriff" kann er es einfach besser einschätzen als sein Charakter im Spiel. Jeder kennt seine eigenen Schwächen und Stärken, ohne Frage. Aber man kann es auch übertreiben...


Ich denke an dem Punkt sieht man genau wo sich die Geister scheiden.

Natürlich is es Metagaming, wenn der Spieler vorher das MM 1-X gebüffelt hat, und bei jeden Wesen, egal ob es sein Char wissen kann oder nicht, die richtigen Gegenmassnahmen und die richtigen DR Breaker etc einsetzt.

Ich denke an dem Punkt wird auch von niemanden Einspruch erhoben.

Bei Sachen wie Angriffsbonus / AC und anderen Sachen die sich aus dem Spiel oder auch aus Einschaetzungen ergeben, da beginnt es schwierig zu werden.  

Was auch immer HP genau sind, und wie sich auch immer genau Angriffsbonus und AC zusammensetzen, sind Charaktere ausgeblidete 'Professionelle' Kämpfer (Egal welcher Klasse der Char jetzt angehört) und die sehen Ihren Gegner, wie er sich bewegt/gibt/geruestet ist, und wie er Sie angreift bzw ihren Angriffen entgeht.  Eine Wahrnehmung des Chars, die denke ich nur die wenigsten SL wirklich über Beschreibung weitergeben können, deshalb gibt es ja die Krücke der Regeln. Und warum ist es dann Metagaming(Evil TM) das der Spieler den Char über die Mechanismen die Ihm zur Verfügung stehen (PowerAttack /Combat Expertise / AoO ja/nein usw)  als genau das spielt, als Char der sich auf eine Bedrohung einstellt.

Das tut ein guter Boxer während des Kampfes, das tut ein Fechter, Sie reagieren auf die Kampfweise ihres Gegners und stellen ihre Eigene wenn es nötig ist um um erfolgreich zu sein.

Darastin

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Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #83 am: 20. August 2012, 23:13:18 »
Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.
Wenn's einer tut spreche ich Dich schuldig :twisted:

Im Ernst: Spontane Regeländerungen aufgrund eines gerade auftretenden Anlasses sind schlecht. Ich würde sogar sagen: Immer schlecht. In zwanzig Jahren habe ich schon etliche soche Fälle gesehen und das Ergebnis war jedes einzelne Mal Schrott.

In diesem Fall hast Du das Problem, daß Du eine grundlegende Prämisse des Spiels kompromittierst: Daß Charaktere eben unrealistische, larget-than-life-Actionhelden sind. Nun bringst Du aber auf einmal in einem ganz spezifischen Fall den Realismus ins Spiel. Warum ausgerechnet hier und nicht an anderer Stelle? Sowas muß man sich wenn schon vorher überlegen, damit man eine klare Linie ziehen kann.

Einmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.
Fail #1:
Du überschätzt die Bedeutung einer solchen Tabelle gewaltig. Ich erstelle sowas selbst regelmäßig und habe sogar ein kleines Programm dafür geschrieben (such doch mal im Forum nach dem Damalyzer), aber im tatsächlichen Spiel gibt es zu viele andere Faktoren, um sich auf die Tabelle allein zu verlassen. Situationsboni, Shortbuffs, zwei oder drei Punkte Ungewissheit betreffs der gegnerischen AC, DR, zocken auf einen schnellen Kill, Sicherheitsschläge gegen einen stark angeschlagenen Opponenten, besonders risikofreudige Charaktere, besonders risikoaverse Charaktere, Verwundbarkeit gegen auf opposed attack rolls basierenden Kampfmanövern, sondieren von etwaigen besonderen Verteidigungsmechanismen und Reaktion darauf... ehrlich, die Tabelle nutzt im tatsächlichen Spiel so gut wie gar nichts.

Fail #2:
Die von Dir getroffene Maßnahme raubt den Spielern die Möglichkeit, zwischen harten und weichen Zielen zu unterscheiden. Wenn man mit seinem besten Angriff einen hohen Wurf hinlegt (sagen wir 15+ auf den W20) und damit nicht trifft, dann muß man normalerweise seine Vorgehensweise ändern. Durch die von Dir eingebrachte Varianz kann man letztendlich nur raten, wie man am besten vorgehen soll. Da wird bestimmt auch der ein oder andere Charakter gnadenlos krepieren, weil er wertvolle Zeit mit Schlägen gegen ein untreffbares Ziel vergeudet.

Zitat
...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt.
Und sich das Feat auch gleich schenken kann oder es nur noch in einem extrem optimierten Kontext einsetzt.

Zitat
Hier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale)
Nein; wenn Du keinerlei Möglichkeit hast, harte von weichen Zielen zu unterscheiden, kannst Du keine fundierte Entscheidung bezüglich Power Attack treffen.

Zitat
Zudem (das habe ich aber schon mehrfach in anderen Threads gesagt) ist es nicht nur eine Vergrößerung der Varianz, sondern auch eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit zugunsten Wertes an sich, was besonders bei stark unterschiedlicher Rüstungsklasse (des Verteidigers) und Angriffswert (des Angreifers) zu tragen kommt.
Rechne einfach mal ein Beispiel durch, dann wirst du schnell sehen, dass da große Unterschiede sind.
Die Rechnung will ich mal sehen! Rein rechnerisch basiert die RK so nämlich nicht mehr auf 10, sondern auf 10,5 - wahrhaft ein gewaltiger Unterschied... Es sind nun allerdings noch ein paar besonders extreme Ereignisse möglich.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tigershark

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Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #84 am: 23. August 2012, 10:59:49 »
Ahja. Naja. Ich glaube eher, dass die meisten beim Lesen solcher Regeln gar nicht überlegen, ob die Regel und deren Folgen sinnvoll sind. Siehe Luftschiff. Ich hatte zwar nie den Fall, dass terminaler Fallschaden wichtig ist, aber ohne mit der Wimper zu zucken hätte ich den terminalen Fallschaden aus dem Regelwerk gestrichen. Soll mich mein Spieler doch verklagen.
Wenn's einer tut spreche ich Dich schuldig :twisted:

Im Ernst: Spontane Regeländerungen aufgrund eines gerade auftretenden Anlasses sind schlecht. Ich würde sogar sagen: Immer schlecht. In zwanzig Jahren habe ich schon etliche soche Fälle gesehen und das Ergebnis war jedes einzelne Mal Schrott.

In diesem Fall hast Du das Problem, daß Du eine grundlegende Prämisse des Spiels kompromittierst: Daß Charaktere eben unrealistische, larget-than-life-Actionhelden sind. Nun bringst Du aber auf einmal in einem ganz spezifischen Fall den Realismus ins Spiel. Warum ausgerechnet hier und nicht an anderer Stelle? Sowas muß man sich wenn schon vorher überlegen, damit man eine klare Linie ziehen kann.
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel. Auch die typische "Wände zerquetsch"-Falle sehe ich nicht auf 20W6 limitiert. Wenn sich jemand vor einen Zug wirft und sich von diesem teilen lässt, sehe ich das auch nicht als fixen Schaden an. Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot. Tut mir leid, da setze ich keine Coup de Grace-Regel an. Ich schlafe damit trotzdem sehr gut.
Prinzipiell bin ich völlig deiner Meinung, plötzlich Regeln ändern suckt. Aber wie sagt man - keine Regel ohne Ausnahme.

Zitat
Einmal hat mir gereicht, um die Regel zu ändern. Will nie wieder Spieler mit Tabellen für heftige Angriffe sehen.
Fail #1:
Du überschätzt die Bedeutung einer solchen Tabelle gewaltig. Ich erstelle sowas selbst regelmäßig und habe sogar ein kleines Programm dafür geschrieben (such doch mal im Forum nach dem Damalyzer), aber im tatsächlichen Spiel gibt es zu viele andere Faktoren, um sich auf die Tabelle allein zu verlassen. Situationsboni, Shortbuffs, zwei oder drei Punkte Ungewissheit betreffs der gegnerischen AC, DR, zocken auf einen schnellen Kill, Sicherheitsschläge gegen einen stark angeschlagenen Opponenten, besonders risikofreudige Charaktere, besonders risikoaverse Charaktere, Verwundbarkeit gegen auf opposed attack rolls basierenden Kampfmanövern, sondieren von etwaigen besonderen Verteidigungsmechanismen und Reaktion darauf... ehrlich, die Tabelle nutzt im tatsächlichen Spiel so gut wie gar nichts.
Ich habe doch gar nicht gesagt, dass ich die Effizienz der Tabelle fürchte. (Fail #1) Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache. Das widerspricht einfach meiner Vorstellung eines Rollenspiels. Aber dass du so eine Tabellen-Spielweise verteidigst, ist natürlich klar, wenn du sowas selbst praktizierst. Deswegen sind aber andere Denkansätze nicht gleich falsch. (Fail #2) Ich mag Tabellenrechnerei am Spieltisch nicht.

Fail #2:
Die von Dir getroffene Maßnahme raubt den Spielern die Möglichkeit, zwischen harten und weichen Zielen zu unterscheiden. Wenn man mit seinem besten Angriff einen hohen Wurf hinlegt (sagen wir 15+ auf den W20) und damit nicht trifft, dann muß man normalerweise seine Vorgehensweise ändern. Durch die von Dir eingebrachte Varianz kann man letztendlich nur raten, wie man am besten vorgehen soll. Da wird bestimmt auch der ein oder andere Charakter gnadenlos krepieren, weil er wertvolle Zeit mit Schlägen gegen ein untreffbares Ziel vergeudet.
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber. (Fail #3) Das zeugt von großer Ahnung. Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten. Ich hatte damit noch nie Probleme. Und wenn man jetzt eine 15+ würfelt, und den Gegner nicht trifft, sagt das immernoch viel über seine Rüstungsklasse aus. Man kann sie nur nicht berechnen.
Spoiler (Anzeigen)

Zitat
...das ist zwar Allgemein richtig, aber gerade für den Heftigen Angriff wird die Sache so unberechenbar (man hat es schwerer, die gegnerische Rüstungsklasse herauszufinden, selbst wenn, ist sie immernoch flexibel), dass sie der Aufwand nicht lohnt.
Und sich das Feat auch gleich schenken kann oder es nur noch in einem extrem optimierten Kontext einsetzt.
Es wird zu dem, was es gedacht wird: Eine Verringerung der Treffchance mit einem Bonus auf den Schaden. Und nicht "Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden. Wenn du jetzt sagst, man kann es sich schenken, dann sagst du eigentlich, dass das Talent ohne Rechnerei und vorheriges Wissen nicht sinnvoll ist.
Man kann das Talent immernoch sehr sinnvoll einsetzen. Ich habe damit mehrere Jahre Spielerfahrung und nie ein Problem gehabt und noch nie hat ein einziger Spieler so gejammert wie du gerade.

Zitat
Hier bräuchtest du komplexere Tabellen (eigentlich eine 3-dimensionale)
Nein; wenn Du keinerlei Möglichkeit hast, harte von weichen Zielen zu unterscheiden, kannst Du keine fundierte Entscheidung bezüglich Power Attack treffen.
Ist mit dem oben stehenden Satz erledigt. Man kann weiche und harte Ziele problemlos weiterhin ausmachen.

Zitat
Zudem (das habe ich aber schon mehrfach in anderen Threads gesagt) ist es nicht nur eine Vergrößerung der Varianz, sondern auch eine Verschiebung der Wahrscheinlichkeit zugunsten Wertes an sich, was besonders bei stark unterschiedlicher Rüstungsklasse (des Verteidigers) und Angriffswert (des Angreifers) zu tragen kommt.
Rechne einfach mal ein Beispiel durch, dann wirst du schnell sehen, dass da große Unterschiede sind.
Die Rechnung will ich mal sehen! Rein rechnerisch basiert die RK so nämlich nicht mehr auf 10, sondern auf 10,5 - wahrhaft ein gewaltiger Unterschied... Es sind nun allerdings noch ein paar besonders extreme Ereignisse möglich.
Du hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:
Angreifer: +9 auf Angriff
Verteidiger: +0 auf RK (bzw. RK 10)
Alles mit: 1 = automatischer Fehlschlag, 20 = automatischer Treffer
Trefferchance bei Regelung ohne flexible Rüstungsklasse: 95%
Trefferchance bei Regelung mit flexibler Rüstungsklasse: 83,75%
Rechne es nach, wenn du es nicht glaubst (so schwer ist es nicht, kriegst du hin, ich glaube an dich!). Es sind nicht nur deine 0,5 Durchschnitt, die fehlen (das wären nämlich nur 2,5%). Du solltest sowas echt einfach mal nachspielen/nachrechnen, bevor du wild irgendeinen Käse verbreitest.
Der Unterschied ist da. Und nein, es ist nicht immer vorteilhaft für den Verteidiger.

Du argumentierst hier komplett ohne jegliche Ahnung, darum werd ich dich einfach, wenns um das Thema flexibler Rüstungsklassen geht, ab jetzt ignorieren. Spiel es selbst an, lerne ein wenig in Sachen Wahrscheinlichkeitsrechnung und dann können wir vielleicht in einem Jahr vernünftig darüber diskutieren, und zwar so, dass du überhaupt verstehst, worüber du redest.
« Letzte Änderung: 23. August 2012, 11:43:40 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Tempus Fugit

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #85 am: 23. August 2012, 11:44:01 »
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.

Zitat
Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache.
Ist auch blöd. Zum Glück hat Darastin ja auch nicht gesagt oder angedeutet.

Zitat
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber.
So wie deine Hypothese, dass er das noch nie gemacht hat?

Zitat
Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten.
Nein, er wird ein potenziell härteres Ziel.

Zitat
"Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden.
Jeder Mathematiker weint jetzt blutige Tränen.

Zitat
Man kann das Talent immernoch sehr sinnvoll einsetzen. Ich habe damit mehrere Jahre Spielerfahrung und nie ein Problem gehabt und noch nie hat ein einziger Spieler so gejammert wie du gerade.
Und das soll was aussagen? Das Murks funktioniert, wenn man es nur lange genug macht?

Zitat
Du argumentierst hier komplett ohne jegliche Ahnung, darum werd ich dich einfach, wenns um das Thema flexibler Rüstungsklassen geht, ab jetzt ignorieren.
:lol:

Je länger deine Posts, desto weniger tust du dir damit einen Gefallen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Tigershark

  • Mitglied
Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #86 am: 23. August 2012, 11:59:56 »
Zitat
Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache.
Ist auch blöd. Zum Glück hat Darastin ja auch nicht gesagt oder angedeutet.
Wenn er zuhause eine Tabelle macht und dann nicht (zumindest das enthaltene Wissen) mitnimmt, wozu erstellt er sie dann?

Zitat
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber.
So wie deine Hypothese, dass er das noch nie gemacht hat?
Wenn er mal welche gemacht hätte, dann wüsste er, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben. Wenn er sie gemacht hat, und es nicht weiß, ist er entweder sehr vergesslich oder hat falsch gerechnet. Dann kann man mir aber nicht die falsche Schlussfolgerung ankreiden.

Zitat
"Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden.
Jeder Mathematiker weint jetzt blutige Tränen.
...weil? Begründe!

Zitat
Man kann das Talent immernoch sehr sinnvoll einsetzen. Ich habe damit mehrere Jahre Spielerfahrung und nie ein Problem gehabt und noch nie hat ein einziger Spieler so gejammert wie du gerade.
Und das soll was aussagen? Das Murks funktioniert, wenn man es nur lange genug macht?
Das soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt. Ich habe mich diesbezüglich auch mit anderen Spielleitern beraten und auch diese haben das System für spielbar gehalten und nie Probleme damit gehabt.
Ich gehe davon ab davon aus, dass es andere Systeme gibt, in denen es für den Angriff konkurrierende Würfe gibt.
Ist natürlich alles kein Beweis dafür, dass das kein Murks ist, aber es sind allemal Indizien. Zudem weisen flexible Rüstungsklassen Vorteile auf (wie bereits genannt). Ich habe nie gesagt, dass es keine Nachteile hätte. Es ist eben Geschmackssache.
Aber deine Behauptung (ohne irgendein Argument dafür), dass die Regelung Murks ist, kannst du genauso aufs Regelwerk anwenden. "Die 10+Mod-Regelung ist Murks". Deiner Meinung nach sind ja eh alle Dinge, die nicht nach Regelwerk passieren, Murks. Jedenfalls ist das das, was du hier im Forum veräußerst.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

Darastin

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Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #87 am: 23. August 2012, 13:05:02 »
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.
Aber Du tust es überhaupt; und damit stellt sich die Frage: Nach welchem Prinzip? Oder anders gefragt: Was unterscheidet die "Wände-Zerquetsch-Falle" von der Riesenkeule oder den Sturz in die Lava vom Odem eines Großen Roten Wyrms? Unter "realistischen" Gesichtspunkte ist beides vernichtend. Und was machst Du bei weniger eindeutigen Fällen wie etwa Resistenz - nicht Immunität! - gegen das normalerweise tödliche Phänomen (z.B. Resist/Protection from Energy (Fire) vs. Lava)?

Und wo hörtst Du mit dem Realismus auf? Es gibt verdammt viele unrealistische Dinge in D&D, die man aber üblicherweise in Kauf nimmt, weil das Spiel ja absichtlich nicht realistisch ist. Viele davon basieren darauf, die impliziten Annahmen und Erwartungen von nicht entsprechend kundigen Leuten zu bedienen. Zum Beispiel reist man deswegen bei D&D mit Pferden schneller als zu Fuß, obwohl so ein Gaul auch nicht schneller geht als ein Mensch und ihm in Sachen Ausdauer (-> Gewaltmarsch) klar unterlegen ist...

Zitat
Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot.
SCNR; aber Spieler zu köpfen ist gegen die Regeln 8)

Im Ernst: Geköpfte (menschliche oder zumindest menschenähnliche) Charaktere sind wohl bei jedem hier tot. Der Unterschied ist nur: Wenn bei denen, die die Sachen nach RAW handhaben, die Würfel nachher sagen: "der Charakter lebt noch", dann ist er nicht geköpft worden.

Zitat
Ich habe doch gar nicht gesagt, dass ich die Effizienz der Tabelle fürchte. (Fail #1) Ich finde es eher vom Prinzip her lächerlich, dass ich während des Kampfes auf einer Tabelle schaue, wie ich den Gegner hauen muss, damit ich möglichst viel Schaden mache. Das widerspricht einfach meiner Vorstellung eines Rollenspiels.
Nun, das könnte man auch ganz einfach mit Regel Nummer Drei handhaben; aber es ist wirklich erstaunlich, wie viele Leute damit überfordert sind...

Zitat
Aber dass du so eine Tabellen-Spielweise verteidigst, ist natürlich klar, wenn du sowas selbst praktizierst. Deswegen sind aber andere Denkansätze nicht gleich falsch. (Fail #2)
Wenn Dein Leseverständnis etwas besser wäre, dann wärst Du vielleicht von alleine auf die Idee gekommen, daß ich diese Tabellen aufgrund all der genannten Unzulänglichkeiten gar nicht im Spiel benutze. So muß ich es Dir eben explizit sagen.

Zitat
Du hast noch nicht eine einzige Berechnung gemacht, es noch nie angespielt, aber wagst Hypothesen darüber. (Fail #3)
Das Abschätzen von harten oder weichen Zielen hat nicht viel mit Rechnen zu tun; und Deine eigene Prämisse ist es ja, das Ganze unberechenbarer zu machen...

Zitat
Dass man einen Ritter in schwerer Rüstung als hartes Ziel ausmacht, bleibt zu 100% genauso erhalten.
Nein; denn besagter Ritter kann sich in der Spielpraxis auch als gar nicht so hart herausstellen und scheinbar weiche Ziele (Tier) als gar nicht so weich (Shapeshift-Druide). Erste Eindrücke können täuschen. Solltest Du mit all Deiner Ahnung ja wissen.

Aber normalerweise kann man anhand von ein paar Würfen schon recht gut einschätzen, ob der Eindruck richtig ist oder nicht. Bei Dir geht das nicht mehr.

Zitat
Und wenn man jetzt eine 15+ würfelt, und den Gegner nicht trifft, sagt das immernoch viel über seine Rüstungsklasse aus. Man kann sie nur nicht berechnen.
Nein; es sagt überhaupt nichts aus, da man ja Deinen Verteidigungswurf nicht kennt - oder würfelst Du die etwa offen? Wenn ja, dann führst Du damit Deine ganze Prämisse ad absurdum. Denn so kann man ja einfach eine Tabelle für den "Rüstungsbonus" aufbauen; die zu erstellen ist zwar ein wenig aufwändiger (oder man nimmt die normale; so groß ist der Unterschied nicht) aber das Resultat ist das gleiche.

Zitat
Es wird zu dem, was es gedacht wird: Eine Verringerung der Treffchance mit einem Bonus auf den Schaden.
Nein, dann wäre es statisch. Stattdessen läßt es einem die Wahl - selbst bei der vereinfachten  PF-Version kann man noch binär zwischen "benutzen" und "sein lassen" wählen. Diese Wahl ist aber bedeutungslos, wenn man keine Entscheidungsgrundlage hat.

Zitat
Und nicht "Also wenn ich jetzt 5 Abziehe, dann treffe ich immer noch zu 95%" (denn 5% sind ja eh Patzer), das ist nämlich KEINE Verringerung der Trefferchance für einen Bonus auf den Schaden. Wenn du jetzt sagst, man kann es sich schenken, dann sagst du eigentlich, dass das Talent ohne Rechnerei und vorheriges Wissen nicht sinnvoll ist.
Das Talent ist nicht sinnvoll, wenn man nicht zumindest weiß, ob man es mit einem harten oder weichen Ziel zu tun hat.

Zitat
Ist mit dem oben stehenden Satz erledigt. Man kann weiche und harte Ziele problemlos weiterhin ausmachen.
Der Satz ist ein schlechter Scherz; und wenn Du auch nur ein wenig ernstzunehmende Spielpraxis hättest, dann wüßtest Du das.

Zitat
Du hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:
Schön; Du hast ein Extrembeispiel gewählt (immer sehr repräsentativ, so etwas) und kommst auf einen Unterschied, der nun auch nicht wirklich vom Hocker reißt. Im "Mittelbereich" ist der Unterschied dann noch geringer. Wirklich beeindruckend...

Ein weiterer Preis, den Du dafür bezahlst, ist die umständlichere Handhabung im Spiel. Häufig kann man nach dem Angriffswurf schon erkennen, ob man getroffen hat (entweder weil man die RK kennt oder weil ein gleiches oder niedrigeres Ergebnis schon gereicht hat); so muß man immer auf den Verteidigungswurf warten. Dazu nehmen wir noch ein paar Charaktere mit vielen Angriffen (TWFer, MG-Bogner, Drache usw.)... nee das will ich mir gar nicht vorstellen müssen wie lange das dauert..


Wenn er zuhause eine Tabelle macht und dann nicht (zumindest das enthaltene Wissen) mitnimmt, wozu erstellt er sie dann?
Ich hab sie sogar dabei 8)

Diese Tabellen helfen bei vielen Dingen; z.B. bei der Auswahl von Feats bzw. deren Reihenfolge; um grobe Anhaltspunkte dafür zu bekommen, wie viel der Charakter überhaupt austeilen kann; um sich ein paar Eckpunkte für halbwegs fundierte Power-Attack-Ansagen zurechtzulegen und letztendlich auch allgemein um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie das System so tickt.

[quote}Wenn er mal welche gemacht hätte, dann wüsste er, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.[/quote]
Weiß er auch, aber er weiß auch, daß sie es in einem nicht sonderlich signifikantem Maß tun - abgesehen von den Extremfällen, die aber aus gutem Grund üblicherweise nicht als repräsentativ angesehen werden.

Zitat
Das soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt.
Definiere "geklappt".

Zitat
Ich gehe davon ab davon aus, dass es andere Systeme gibt, in denen es für den Angriff konkurrierende Würfe gibt.
Gibt es, aber da hast Du meist nicht so viele Angriffe pro Runde, oder es ist in der Handhabung eine Qual.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tigershark

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Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #88 am: 23. August 2012, 14:49:54 »
Ich bringe nicht nur hier Realismus ins Spiel.
Aber Du tust es überhaupt; und damit stellt sich die Frage: Nach welchem Prinzip? Oder anders gefragt: Was unterscheidet die "Wände-Zerquetsch-Falle" von der Riesenkeule oder den Sturz in die Lava vom Odem eines Großen Roten Wyrms? Unter "realistischen" Gesichtspunkte ist beides vernichtend.
Auf die Frage wurde dir bereits geantwortet, suchs selbst heraus.

Zitat
Auch ein Spieler der geköpft wird, ist in meinem Spiel tot.
SCNR; aber Spieler zu köpfen ist gegen die Regeln 8)

Im Ernst: Geköpfte (menschliche oder zumindest menschenähnliche) Charaktere sind wohl bei jedem hier tot. Der Unterschied ist nur: Wenn bei denen, die die Sachen nach RAW handhaben, die Würfel nachher sagen: "der Charakter lebt noch", dann ist er nicht geköpft worden.
Uneindeutige Aussage von mir: Ich meine geköpft im Sinne von "durch eine Guillotine/Henker etc. geköpft. Also... GEKÖPFT.

Beim Rest ist es total schwachsinnig, weiter zu reden. Bei der Hälfte denke ich mir nur "Spiel es ein einziges Mal, und du wirst merken, dzu liegst falsch." Ich picke mir daher die Dinge heraus, die man vielleicht verstehen kann, auch wenn man es nicht so gespielt hat.

Zitat
Du hast einfach nicht verstanden, wo der Unterschied liegt. Aber weil du so faul bist (immerhin sagte ich, du solltest das einfach mal probieren) für dich rechne ich dir mal ein Beispiel vor:
Schön; Du hast ein Extrembeispiel gewählt (immer sehr repräsentativ, so etwas) und kommst auf einen Unterschied, der nun auch nicht wirklich vom Hocker reißt. Im "Mittelbereich" ist der Unterschied dann noch geringer. Wirklich beeindruckend...
1. Ist das Beispiel absolut nicht extrem. Im Gegenteil. Ein Unterschied des Angriffsbonusses zum RK-Wurf von 9 ist absolut nicht selten. Schick mal einen älteren Pfeilfalken auf eine Gruppe mit einer für den HG angemessene Stufe, da hast du bei den Berührungsangriffen ganz andere Unterschiede. Wenn ein Kämpfer (von mir aus auch Bogenschütze) einen unvorbereiteten Magier im Nahkampf trifft, sind ähnliche Unterschiede auch absolut normal. Ähnliches wenn ein Magier/Hexer einen Strahl gegen irgendwelche Kampfbüchsen/große ungeschickte Monster schickt. Sowas kommt öfters vor. Oder wo fängt bei dir das "weiche Ziel" an? Wenn du mal einen Hexer in der Gruppe hast, wirst du sehen, wie oft der supereinfach trifft, weil die Berührungs-RK schlicht unterirdisch ist. Davon ab: Wenn ein Kämpfer mit 4 Angriffen (+20, +15, +10, +5) ein Ziel angreift, ist irgendwann dieser Unterschied IMMER da.
2. Eine Senkung der Wahrscheinlichkeit um 11,25% ist eine ganze Menge. Das sind mehr als 2 Zahlen auf dem Würfel Unterschied. Also z. B. mehr als wenn du einen Magier mit den 2 Talenten "Zauberfokus + mächtiger Zauberfokus" ausstattest. Oder wenn du einfach den Angriffswert aller deiner Monster um 2 verringerst. Reißt dich nicht vom Hocker? Okay. Ich finde es erstaunlich, dafür, dass es ja nur "0,5" an der Wahrscheinlichkeit rüttelt. Dass du hier Unrecht hattest, hast du gar nicht bemerkt. Die Änderung von Wahrscheinlichkeiten in diesem Maße ist bedeutsam, du spielst sie weit herunter. 

Ein weiterer Preis, den Du dafür bezahlst, ist die umständlichere Handhabung im Spiel. Häufig kann man nach dem Angriffswurf schon erkennen, ob man getroffen hat (entweder weil man die RK kennt oder weil ein gleiches oder niedrigeres Ergebnis schon gereicht hat); so muß man immer auf den Verteidigungswurf warten. Dazu nehmen wir noch ein paar Charaktere mit vielen Angriffen (TWFer, MG-Bogner, Drache usw.)... nee das will ich mir gar nicht vorstellen müssen wie lange das dauert..
Das ist ein Nachteil, ist aber lange nicht so wild, wie es immer dargestellt wird. Würfe werden Gleichzeitig gemacht, der/die Schadenswürfel gleich mit dazu. Wenn man ganz intelligent ist, nimmt man noch verschiedene Farben. Dann dauert das nicht viel länger. Wenn man es geübt ist, macht das quasi nichts aus.


Zitat
Wenn er mal welche gemacht hätte, dann wüsste er, dass sich die Wahrscheinlichkeiten verschieben.
Weiß er auch
Er weiß nach meiner Rechnung ein wenig was. Weils nicht in sein Weltbild passt, spielt er es herunter. Verstanden, wie dieser Unterschied überhaupt zustande kommt, hat er nicht. Welche Ausmaße es hat, auch nicht.

Zitat
Das soll sagen, dass das bei mir sofort und nach erstem Anspielen einwandfrei geklappt hat und keinerlei Probleme mit sich bringt.
Definiere "geklappt".
http://de.wiktionary.org/wiki/klappen
alternativ
http://de.wiktionary.org/wiki/gelingen
Oder nimm die Definition, die dir als erstes in den Sinn kommt. Wird sich wohl decken.

Zitat
Ich gehe davon ab davon aus, dass es andere Systeme gibt, in denen es für den Angriff konkurrierende Würfe gibt.
Gibt es, aber da hast Du meist nicht so viele Angriffe pro Runde, oder es ist in der Handhabung eine Qual.
Das heißt also, wenn das mit den vielen Angriffen pro Runde kein Problem darstellt und keine schwerere Handhabung existiert, dass es vollkommen unproblematisch ist, wenn man das in P&P einführt? Wow, dann kommen wir ja langsam auf einen Nenner.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

asequai

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Metawissen der etwas anderen Art
« Antwort #89 am: 23. August 2012, 15:22:46 »
Je länger deine Posts, desto weniger tust du dir damit einen Gefallen.
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